Прошло всего несколько месяцев с моего прохождения Blaster Master Zero, игры, которая мне понравилась намного больше, чем я ожидал. Игра была очень прикольным переосмыслением 8-битной классики с акцентом на исследование, и только парочкой раздражающих мелочей. Через 2 месяца после моего обзора на ПК также выпустили Blaster Master Zero 2 и вот я наконец с радостью сел поиграть в продолжение. Радовался я зря.
Основы игры остались прежними. Есть 2 основных режима игры. В одном, игра работает как двухмерный платформер, в котором вы управляете танком на колёсах под названием G-Sophia (который немного отличается от танка Sophia III из прошлой игры) или же можете выйти из танка и бегать пилотом, только делать это очень опасно, так как персонаж умирает от падения с самых малых высот. А второй режим включается, когда пилот вход в “подземелья” и работает как изометрический шутер. В нём обычно и находятся улучшения и навыки для продвижения по игре, а также в нём обычно и прячутся многие боссы игры, которые имеют на себе какой-то ключевой предмет для продолжения игры. Оба режима имеют свои особенности в плане управления и в Zero 2 больше всего изменений коснулось именно режим пилота в подземельях.
Тут основы тоже остались без изменений – чем больше улучшений вы подбираете, тем лучше у вас оружие, но как только вы получили урон, один из уровней улучшения оружия с вас снимается (или же два урона подряд с одним улучшением игры). Поэтому, обычной целью в подземельях является получение максимально крутого оружия, и потом попытки изо всех сил избегать урона. Две больших перемены в этом режиме коснулись оружия и способностей пилота. Оружие теперь не становится просто “круче”, скорее каждый уровень его имеет свои плюсы и минусы и даже максимальный имеет недостатки. Тогда как у пилота теперь появилась возможность “контратаки”. В Blaster Master Zero подземелья редко бывали “сложными”, если игнорировать несколько адски раздражающе сложных подземелий ближе к концу игры, которые пытались использовать стелс. Вместо этого, акцент всегда был именно на попытке качать пилота, но при этом избегать урона. И если вы это делали хорошо, то противники и даже боссы не представляли особой проблемы. Что, пожалуй, не было “хорошим игровым балансом” в традиционном понимании, но такой подход где или всё или ничего на практике получался прикольным. Тогда как в этой части, битвы решили сделать “сложными”. А сделали раздражающими.
Сама идея “контратак” очень проста – когда противник начинает атаку, вы можете нажать кнопку для контратаки (по ходу игры становятся доступны её варианты) и пока у вас есть энергия для выполнения этой контратаки, вы можете её выполнить. Энергию, к слову, тоже придумали в этой части. Так вот, при успешной контратаке большинство противников становятся оглушены, после чего вы можете нанести им большой урон, да и сама контратака наносит урон выше, чем обычная атака. Проблема игры в том, что для того, чтобы “сбалансировать” этот приём, почти всех противников в игре сделали невозможно быстрыми, из-за чего вам зачастую необходимо их контратаковать, чтобы вообще по ним попасть. Поэтому, вы часто можете оказываться в ситуациях, где вы окружены толпой очень быстрых противников, которые атакуют вас под очень неудобными углами (ваше управление ограничено 8 сторонами и оно медленное) и вы попросту оказываетесь без энергии до того, как всех победили. А попасть по противникам без энергии практически невозможно. Или же у противника есть контратака на вашу обычную атаку, от которой практически невозможно увернуться. В итоге, каждый экран за доли секунды может перейти из ленивого нажатия одной кнопки без какой-либо угрозы в “вы умерли”.
Плюс к этому, почти все подземелья теперь стали полностью построены на битвах. Нет больше прикольных задумок, как использование огня против льда или избегания сильных потоков воды. Нет больше акцента на исследование. И единственная “близкая по духу” идея это огромные и полные врагов уровни, где нужно находить ключи в нужном порядке. Что вызывает совершенно другие эмоции.
Впрочем, тут в целом исследование умудрились сделать скучным. В игре практически отсутствуют какие-либо улучшения способностей передвижения, а те которые есть невероятно скучные. Есть “побочные квесты” (необходимые для хорошей концовки), которые требуют посещения локаций, которые вы уже могли посетить сами, если вам нравится исследовать. Просто пока вам не сказали туда идти, там ничего не было. Что значит, что исследовать для удовольствия попросту вредно – когда игра скажет, что нужно, тогда и “исследуйте”. Платформинг в 2D секциях остался всё также отвратительным – с одной высоты вы приземлитесь комфортно, а на два пикселя выше и вы сразу умерли. На глаз эти высоты считать просто невозможно. И конечно же в игре есть побочные “челленджи” вокруг этого построенные. Одна из планет имеет полосу, которая мгновенно убивает, если до неё дотронуться. Один из боссов безумно скучный и его нужно убить дважды. И после каждой из фаз битвы с ним игра не садит вас в танк автоматом, что можно забыть, вы попробуете перепрыгнуть пропасть, разобъетесь и переигрывайте всю биту с боссом снова. А вся заключительная секция для настоящей концовки игры просто отвратительно бесит. Ах да, и история, которая была примитивной но миленькой в прошлой части теперь напичкана самыми идиотскими сёнэн тропами настолько, что наблюдать за этим противно.
Всё, что в Blaster Master Zero 2 хорошо уже было в прошлой игре и было лучше. Всё, что игра меняет и добавляет делает её только хуже по сравнению с прошлой игрой. Если во время прохождения Blaster Master Zero у вас возникала мысль “Вот бы в этой игре было меньше исследования, больше битв и они безумно бесили”, то обязательно зацените сиквел. В противном случае, лучше переиграйте оригинал и обходите сиквел стороной.