Мне было немного страшно пробовать играть в ECHO с момента её выхода. С тех пор разработчики Ultra Ultra успели закрыться, а игра так и не стала популярной. И я понимаю почему. Этот проект мало кому может понравится, и то, что испытывал во время игры я, удовольствием тоже назвать сложно, особенно если говорить про вторую половину проекта. Но в то же время, про эту игру хочется говорить. Она уникальна и незабываема. Прекрасна и вдохновляющая в лучшие моменты и амбициозная и любопытная в худшие.
Что из себя представляет ECHO описать немного сложно, хоть правила и механики игры очень простые. Работает она как стелс экшен от третьего лица с небольшим акцентом на исследование и историей, которая намного сильнее берёт своим стилем и концепциями, чем повествованием в традиционном понимании. Вы будете бегать по громадным (и я действительно имею в виду громадным) уровням, можете приседать, можете чувствовать опасность на расстоянии с помощью особенного костюма, который также может смягчать падения с большой высоты, главное чтобы заряда батареи хватало. Ещё у вас будет очень убойный и громкий пистолет (лучшим сравнением будет Бегущий по лезвию), который также зависит от заряда костюма. А противниками в игре выступают опасные создания, на которые и намекает название игры – Эхо главной героини.
Эти Эхо являются, по сути, бессознательными клонами персонажа, которые по какой-то причине очень хотят этого персонажа убить. Но не смотря на то, что они являются фактически идеальными клонами и обладают всеми теми же способностями, что и наша героиня, как их использовать они не знают. Но ваши действия их учат. “Дворец”, в котором происходят события игры и который создал этих клонов, работает циклами. Пока свет включен, происходит “запись” действий игрового персонажа – Дворец смотрит как вы ходите, бегаете, ходите вприсядку, перепрыгиваете препятствия, едите, открываете/закрываете двери, используете лифты, пересекаете поверхности вроде воды, стреляете и так далее. После определённого времени (и порой по сюжету) Дворец временно отключает активную запись – выключается свет, действия персонажа больше не изучаются и с некоторыми предметами нельзя взаимодействовать, но Эхо всё ещё активны. После этого происходит перезагрузка системы, снова включается свет, все Эхо на уровне активируются (даже если вы их деактивировали) и теперь умеют повторять все те действия, которые вы делали до отключения записи. Но при этом, они также “забывают” всё то, что умели во время прошлого цикла, если вы теперь выполняли другие действия. В итоге, чем эффективней вы решаете проблемы, тем эффективней противники могут до вас добраться.
В теории, задумка просто гениальна. Во время первой половины игры это работает почти всегда идеально и увлекательно. Игроку нужно постоянно думать на каких удобствах сэкономить сейчас, чтобы не создавать себе проблемы в будущем – может тут лучше открыть дверь, а не перелезть через ограду, может тут лучше идти медленно, чем бегать. А если вы будете противников отключать пистолетом, то в следующем цикле готовьтесь сами стать мишенью. И так вы маневрируете про красивому, но абсолютно стерильно выглядящему Дворцу со сложной архитектурой в постоянном увлекательном напряжении. Пытаетесь играть аккуратно, у вас не получается, вы переключаетесь на запасные планы и плюете на осторожность, чудесным образом избегаете смерти. Или умираете и переигрываете комнату заново. И зачастую провалы кажутся вашей же ошибкой, а каждый побег захватывает. Всё это время игра кажется действительно отличной.
И безумно безумно страшной. Первые два часа игры мне показались намного более странными, чужими, давящими чем первые часы многих хоррор игр, в которые я когда-либо играл. Вселенная в этой игре, будь это какое-то странное будущее нашей истории или альтернативная реальность, постоянно кажется до боли знакомой, но при этом очень неправильной. Как в лучших примерах фантастики, где с развитием технологий человечество начинает слишком сильно искажать понятия этики и социальных норм, но в то же время в этом всём очень неприятно читается современность. И сам Дворец, с его ужасающе огромной архитектурой, которая растянута на всю поверхность планеты, прекрасный, но в то же время холодный и мертвый, работающий по какой-то своей нечеловеческой логике, остаётся интересным “персонажем” до конца игры, не смотря (или может даже благодаря) на то, что комнаты тут похожи одни на другую.
Но чем дальше, тем сложнее в игру продолжать играть. И проблема не только в том, что всё в игре держится на грамотной манипуляции циклов. А в том, что у игры появляется шанс закончится или поменяться в идеальный для этого момент, но она этого не делает. Где-то в середине игры, когда игра уже успела немного поднадоесть своей однообразностью, происходит очень классная ситуация. После чего игре нужно было либо поменяться, либо закончится. Но вместо этого, игра снова решает вернутся к уже утомившей формуле, а потом ещё и делает её “сложнее”. Что в данном случае означает, что в игре появляются элементы, которые контролировать практически невозможно и игра будет неожиданно вас убивать ещё чаще. И последняя глава в игре получается из-за этого просто выводящей из себя. Именно из-за этого, я не могу порекомендовать эту игру.
Что безумно обидно. ECHO – уникальная, незабываемая игра. Её ключевые идеи отличные, пускай и сырые, и первая половина игры работает на отлично. Но потом игра начинает требовать от этих идей большего, и всё ломается. Я рад, что наконец прошел игру, рад что игра существует. И я очень хотел бы, чтобы на опыте этой игры учились разработчики и придумывали бы что-то своё, что-то, во что играть увлекательней. Особенно я надеюсь, что разработчики всяких хоррор проектов обратят внимание, потому что я не чувствовал себя настолько неуютно посреди обычно выглядящих хорошо освещенных локаций со времен первого Silent Hill. Но вот советовать эту игру просто поиграть мне сложно. Если вы можете взять игру по скидке, то обязательно так и сделайте и пройдите хотя бы первые пару часов. Но когда процесс начнет раздражать, спокойно прекращайте. Потому что дальше будет только хуже.