Disapprove: Prey (2017)

Prey went through some really troubled development times. Original game of the same name has been one of the longest games in development, announced originally in 1995, and finished in 2006, retaining a lot of the original ideas and a lot of core 90s FPS values (and if you can get it, get it, by the way). Then, a sequel Prey 2 was in development as a more action adventure-type game, closer to Deus Ex or, probably even closer, The Darkness in the mentality and design approach, by Human Head Studios. Yet, after years of development, it was quietly cancelled before being re-announced as Prey, now developed by Arkane Studios. And being a completely different game, highly influenced by “Shock” games and immersive sims. Still taking on the topic of alien invasion, but now from a more psychological thriller angle, similar to the cancelled XCOM FPS title (later completely remade into mediocre The Bureau: XCOM Declassified).

It set out to be something amazing – a very freeform “Shock” title, with all the metroidvania/survival horror exploration focus and even more on top, with interesting setup, with aliens who can look like normal items, with multiple approaches to everything, with nicely written small NPC stories and with the music by Mick Gordon. If only all of this worked.

Read more“Disapprove: Prey (2017)”

Разочарование: Prey (2017)

Prey прошла достаточно сложный период разработки. Оригинал, под тем же названием, был одним из самых известных долгостроев, с анонсом в 1995-ом, и выходом только в 2006. Игра сохранила в себе дух FPS 90-ых годов и была очень хорошей (если у вас есть возможность где-то игру купить, очень рекомендую). Сиквел, Prey 2, задумывался как более action adventure игра, ближе к Deus Ex, а скорее даже к The Darkness в подходе к дизайну, и разрабатывался Human Head Studios. Но через много лет разработки, игру тихо отменили, а потом перезапустили проект как просто Prey, теперь разрабатываемый Arkane Studios, и с совершенно другим геймплеем, больше похожим на “Shock” игры и immersive sim. Игра всё ещё была про инопланетян, но теперь скорее как психологический триллер, немного напоминающий отменённый FPS по XCOM (который потом переделали в очень унылый The Bureau: XCOM Declassified).

Задумки в игре были отличные – очень свободный “Shock”-подобный проект, с исследованием локаций, как в metroidvania/survival horror, с интересной завязкой, с инопланетянами, который маскируются под обычные предметы, с разным подходом к решению проблем, с хорошо прописанными историями персонажей и музыкой от Мика Гордона. Если бы только это всё работало как надо.

Read more“Разочарование: Prey (2017)”

O tempora: System Shock 2

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

This has been a long time coming. I’ve attempted to play System Shock 2 ever since 2001, when I first got my own modern (for the time) PC. And even back then, just few years after the game release, it already worked with issues. After that for the longest all games on this in-house game engine made by Looking Glass Studios, along with the Thief 1 and 2, were borderline unplayable on most PCs. Until one day a mysterious person (often believed to be one of the ex-Looking Glass employees), released an updated version of the source code of the engine, which made things work again. Ever since then, all 3 games on the Dark Engine have been receiving updates and fixes making games not just playable again, but often better than they were originally. And several years since I had a chance to replay all the Thief titles and a year and a half since I’ve first experienced the innovative undying beauty of the original System Shock, I finally had the chance to finish System Shock 2. And I can sum up my experience in a very short review: Wow…

For more in-depth analysis, read on. :)

Read more“O tempora: System Shock 2”

О времена: System Shock 2

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Давно было пора наконец пройти System Shock 2. Мои первые попытки поиграть начались ещё в 2001, когда у меня впервые появился свой современный (на то время) компьютер. И даже тогда, всего пару лет после выхода игры, она уже работала не без проблем. После этого, очень долгое время все игры на этом движке от Looking Glass Studios, вместе с Thief 1 и 2, были практически неиграбельны на большинстве систем. Пока в один прекрасный день неизвестная личность (предположительно, бывший работник Looking Glass) не выпустила обновлённую версию исходного кода Dark Engine и всё снова не заработало. С тех пор, все три игры на этом движке были обновлены и не только снова стали играбельны, но стали даже лучше, чем они были изначально. И вот, спустя несколько лет после моего прохождения всех Thief, и через полтора года после прохождения инновационного первого System Shock, я наконец прошел System Shock 2. Мой краткий обзор игры : вау…

Для более детального анализа, читайте дальше. :)

Read more“О времена: System Shock 2”

Happy about: Bulletstorm: Full Clip Edition (and a few words on Nex Machina)

It’s been a while since Bulletstorm has been released and yet, no other game since then has tried to successfully combine the best elements of style action titles like Devil May Cry, classic FPS games and modern scripted FPS games in one nice package. The only title which tried to go for at least something similar in speed, but not in tone or stylish action, was the pretty good DOOM (2016). Although, it does feel like the FPS games in general are trying to recapture the speed and simple joys of the earlier days of the genre recently, so maybe things aren’t that bad and we’ll get more fun titles. But for now, we can also finally replay Bulletstorm on PC without the goddamn GFWL in the updated Full Clip Edition. And that’s, mostly, good.

Read more“Happy about: Bulletstorm: Full Clip Edition (and a few words on Nex Machina)”

Радуясь: Bulletstorm: Full Clip Edition (и парочка слов про Nex Machina)

С момента выхода оригинального Bulletstorm прошло уже немало времени, но тем не менее с тех пор мало игр пытались создать такую же странную смесь лучших элементов стильных экшенов вроде Devil May Cry, классических FPS и современных скриптовых FPS в одном флаконе. Единственной игрой, которая пыталась сделать что-то подобное, по крайней мере в плане темпа и насыщенности экшена, оказался вполне хороший DOOM (2016). Хоть, в принципе, похоже, что FPS последние пару лет всё таки пытаются вернуться к простым радостям скоростей ранних лет жанра, так что, может скоро у нас будет больше хороших примеров. А пока, почему бы не пройти Bulletstorm на ПК снова, но теперь без чертового GFWL в обновлённой версии Full Clip Edition. Очень даже хорошее времяпровождение получается.

Read more“Радуясь: Bulletstorm: Full Clip Edition (и парочка слов про Nex Machina)”

Disapprove: Mirror’s Edge Catalyst

Mirror’s Edge was a complete surprise when I first saw the trailer for it back in 2008 or so. My imagination on the concept pictured it as a highly non-linear adventure, where you follow the bag as different Runners grab it. So you would play levels as different characters, crossing paths with characters you followed before and seeing glimpses of some interesting character lives. No one made game stories like that, to my knowledge (hell, even not a lot of movies attempted this). While I was wrong about that, I actually also had a game idea at the time,  which was different overall, but one aspect of which was incredibly close to that of Runners and the movement in Mirror’s Edge, so I was excited to see someone attempt to implement that in a real game. And while it certainly wasn’t great due to numerous frustrating flaws, I loved it and still do, occasionally replaying it. And then a reboot was announced…

Read more“Disapprove: Mirror’s Edge Catalyst”

Разочарование: Mirror’s Edge Catalyst

Mirror’s Edge стал для меня полным сюрпризом, когда я впервые увидел трейлеры игры в 2008-ом (я достаточно поздно их увидел). Моё воображение начало придумывать игру с крайне нелинейным сюжетом, где игрок следует за “приключениями” сумки с важными данными, которая меняет руки между разными Бегунами, из-за чего вы будете играть уровни за разных персонажей и смотреть на события с разных точек зрения и видеть отрывки интересных жизней. Никто в играх такого не делал, насколько я знаю (да и в фильмах такое редко делают). И хоть в этом я ошибся, плюс ко всему, у меня самого была тогда одна игровая идея, о других вещах, но с похожим подходом к Бегунам и свободному перемещению как в Mirror’s Edge, поэтому мне очень хотелось посмотреть как профессионалы реализуют такую идею в игре. И хоть она оказалась не супер хорошей из-за множества мелких раздражающих решений в дизайне, я с удовольствием её прошел тогда. и возвращался к ней уже не раз спустя. А потом анонсировали перезапуск…

Read more“Разочарование: Mirror’s Edge Catalyst”

Thoughts on: Grey Goo, as a story

As usual for the genre, let me preface by saying that I suck at strategy games, but I like when they have interesting worlds and stories, and play them for that in the first place. Grey Goo is a game by Petroglyph Games, ex-alumni of Westwood plus other talented people. So when they promised a classic RTS experience, even I got interested. Because classic RTS usually meant some good (even when silly) stories. I cannot say that didn’t deliver on the promise.

Read more“Thoughts on: Grey Goo, as a story”

Мысли про: Grey Goo, как история

Как обычно для стратегий, я начну с того, что я не умею в них играть, но они обычно меня интересуют в плане миров, персонажей и историй. Grey Goo – проект от Petroglyph Games, выходцев из Westwood и других студий. Когда люди с таким опытом пообещали классическую RTS, мне стало любопытно. Потому что какими бы глупыми порой не бывали истории в классических RTS, мне они обычно нравились. Не могу сказать, что игра не выполнила обещаний.

Read more“Мысли про: Grey Goo, как история”