Гадкий утенок: Advent Rising

adventrising

Гадкий утёнок — серия записей, в которых я пишу про игры, которые могли бы, но не стали хорошими.

Жила была компания GlyphX, которая занималась дизайном обложек и рекламных роликов для игр, и захотелось им однажды сделать свою игру. И так, чтобы круто и с размахом. Сразу объявили, что будет эпичная трилогия, сценарий пишет известный фантаст (которого я не читал, если что) Орсон Скотт Кард, известный в первую очередь по Игре Эндера, и вообще всё будет офигеть. Ннноуп. Но они старались, честно.

Read more“Гадкий утенок: Advent Rising”

Бонды. Джеймсы Бонды

007

В подростковом возрасте я очень фанател от Джеймса Бонда. Что забавно, если так подумать, ведь я не видел практически ни единого фильма полностью, кроме эры Пирса Броснана. Их не раз показывали полностью по тв, точно помню, что когда-то, когда у нас еще транслировали российский РТР без проблем, был месяц или несколько, когда транслировали всю Бондиану, выпущенную на тот момент. Но у меня вечно как-то не совпадало время или желание посмотреть всё полностью. Наконец, я решил исправить ситуацию и посмотреть все фильмы подряд. Не за один присест, конечно. Пишу мысли о каждом фильме сразу после его просмотра.

Read more“Бонды. Джеймсы Бонды”

Хоббит и The Typing of the Dead: Overkill

totdo

Я вообще прошлый пост с кучкой разных игр писал специально для того, чтобы сказать, что The Typing of the Dead: Overkill невероятно крут, но как-то забыл -_-.

Read more“Хоббит и The Typing of the Dead: Overkill”

Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 3

Заключительная часть комментариев Хидэки Камии о Bayonetta. Допрохождение игры и заключительная часть, в которой Хидэки Камия, Юсуке Хасимото и JP в живой трансляции комментировали концовку игры и отвечали на вопросы фанатов. Как и в первой, и второй своей сборке, я перевожу только самые основные факты об игре из видео. Как и раньше, перевод на английский совершался замечательными ребятами, которые работают в PlatinumGames в их свободное время, за что им большое спасибо.

Read more“Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 3”

Геймдизайн глазами геймера: Бинарный выбор

Только ленивый утром долг не шутил о том, насколько глупыми стали все эти “моральные выборы” в играх. Как много игр, которые дают такой “выбор”, остаются фактически неизменными до конца. Но даже вне “морального выбора” практически каждой игре с выбором, свойственно тянуть игрока по очевидным и кардинально разным вариантам. Словно переключение путей, с возможностью идти только в одном направлении.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Бинарный выбор”

Пара слов о Deus Ex: Human Revolution – Director’s Cut

dxhrdc

Deus Ex: Human Revolution – одна из самых любимых мной игр уходящего поколения. Игра с некоторыми проблемами, которые мешают ей стать даже лучше оригинального Deus Ex, но которая весьма дотягивает до уровня той самой классики, в которую до сих пор интересно играть. И Director’s Cut релиз не исправляет этих проблем. Вместо этого, Director’s cut вставляет все DLC, включая The Missing Link, в одну большую игру, убрав старый дисбаланс от установки этих DLC. Director’s Cut делает несколько изменений в поведении искусственного интеллекта и, что намного заметней, немного меняет общее освещение в игре, ближе к тому, которое использовалось в The Missing Link. Золотистый окрас стал менее заметным, белый стал более ярким, цвета стали более насыщенные – достаточно посмотреть на скриншот сверху и сравнить его со скриншотом того же ракурса в моём мнении о первом релизе игры. Еще в Director’s cut немного изменили битвы с боссами. Не так “исправили” или “улучшили”, как, скорее, “разнообразили”. Добавили “Новую игру плюс“, благодаря которой можно забавно “ломать” баланс новой игры, начиная практически максимально прокачанным персонажем на любой сложности. Но самым главным дополнением этого релиза становятся комментарии разработчиков – увлекательные истории закулисья от людей, которые явно вкладывали душу в создание игры.

Read more“Пара слов о Deus Ex: Human Revolution – Director’s Cut”

Brothers – A Tale of Two Sons. Шведская сказка

brothers

Примеров, когда большая студия с кучей опыта выпускает “маленький” скачиваемый проект, не так много. Мне сходу вспоминается только прекрасная Lara Croft and the Guardian of Light, и то, там была игра по “большой” лицензии (которая, кстати, в итоге более веселая, чем вышедший в этом году “большой” Tomb Raider). В этот раз свои силы в маленьких и относительно независимых проектах попробовали Starbreeze, которые до этого разочаровывали последними несколькими своими проектами. С Brothers студия вернула моё к ним уже почти исчезнувшее уважение.

Read more“Brothers – A Tale of Two Sons. Шведская сказка”

Batman: Arkham Origins. Потерявшийся призрак прошлого

batmanao

Я думаю, самым частым выражением, которое будет встречаться в обзорах Batman: Arkham Origins, станет – “непонятно, зачем эта игра существует”. В принципе, это вряд ли будет неожиданностью для кого-то – с самого начала было ясно, что Warner Brothers хотят сделать Batman: Arkham своей главной дойной коровой. Дали разрабатывать игру другой студии, пока Rocksteady делают что-то другое, вставили в игру мультиплеер, потому что мультиплеер и потому что туда можно вставить магазин за реальные деньги… Даже если это разрушит репутацию серии в будущем, зато сегодня они получат много денег, верно? Из-за этого, многие люди даже не ждали этой игры с особым энтузиазмом. Я тоже не ждал до, буквально, месяца назад, когда я увидел парочку видео, которые меня заинтересовали. В них я увидел ту игру, которую я ожидал от Arkham City после того, как её анонсировали как open world. Бэтмен в достаточно нормально выглядящем городе останавливает достаточно обычных, пускай и не очень, преступников. По крайней мере, без атмосферы пост-апокалипсиса, без полного удара в разные мистические и совсем невероятные вещи. В итоге, именно такой акцент игру и спасает.

Read more“Batman: Arkham Origins. Потерявшийся призрак прошлого”

О времена: Серия Gabriel Knight. Грехи, звери и кровь

gk

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Gabriel Knight – очень странный случай среди “классических” адвенчур. В серии на данный момент три части, каждая из которых была примером разных типов адвенчур 90-ых годов: классический рисованный point and click, FMV адвенчура и адвенчура в полном риалтайм 3D. Учитывая, насколько часто эту серию хвалили за сценарий от Джейн Дженсен, персонажей и более мрачную, как для адвенчур тех времен, тематику, странно, что я раньше постоянно обламывался играть в эти игры. Впрочем, частично меня останавливало то, что это игра от Sierra, и я ожидал десять тысяч способов смерти самым невероятным образом на каждом шагу. Но нет, хоть в этих играх и можно умереть, почти все такие ситуации происходят ближе к концу каждой части и редко становятся раздражающим фактором. В любом случае, я наконец поиграл во все три части, как раз чисто случайно к недавнему анонсу римейка первой части, который должен выйти в следующем году. И теперь я точно знаю, что римейк мне заранее интересен.

Read more“О времена: Серия Gabriel Knight. Грехи, звери и кровь”

Goodbye Deponia. До свидания, наш глупенький Руфус

deponia3

Трилогия про Депонию пролетела как-то очень быстро. Не смотря на разницу по атмосфере, на размах, на несколько заметных изменений в подходе к геймплею, много осталось мало изменившимся в серии: от музыки и стиля, до персонажей. И это одновременно и классно, и не очень. И, с одной стороны, мне немного грустно расставаться с этим миром и приключениями, с другой – всё это начинало утомлять, и третья часть постоянно балансировала между настоящей радостью и улыбками, и простым желанием закончить начатое, уже не приносящее былого удовольствия, дело.

Read more“Goodbye Deponia. До свидания, наш глупенький Руфус”