Всего 5-6 лет назад в комментариях к играм, выходящим на ПК, часто можно было встретить что-то вроде “жаль, что мой ПК не потянет” или “жаль, что мне неудобно играть на ПК”. В принципе, комментарии такого рода встречаются и сегодня, но сегодня они намного реже вызывают одобрение и куда больше – честное удивление. Сегодня для использования ПК не нужно особенно глубоких знаний, не обязательно очень хорошо разбираться в тонкостях железа и софта, не обязательно даже быть привязанным к монитору (впрочем, Big Picture mode в Steam всё еще глючноват). Про то, что раньше было иначе, часто даже забывается. Пока не приходится запустить какую-то старую или очень старую или очень-очень-очень старую игру – и воспоминания возвращаются. О том, как надо танцевать с бубном, чтобы игра запустилась. О том, какие именно драйвера нужно выбирать, какие видеокарты/3д-ускорители, а до этого и звуковые карты, из списка настроек. А еще все эти сторонние требования, вроде определенных версий quicktime, без которых заставки в игре не будут работать? Конечно, вроде бы к середине 00-ых стало попроще, и основной головной болью были только системные требования и какая-то очередная версия DRM, какой-то очередной сраный Starforce, который не хочет запускаться потому что потому. Но недавно я решил дать еще один шанс Doom 3, игре 2004-го года, которая к моменту своего выхода считалась самым технически крутым проектом на рынке. Игра запустилась в 640х480 и для смены разрешения мне нужно было ее перезапустить. А потом снова перезапустить, чтобы изменить еще какую-то настройку. А потом настройки почему-то сбросились, и мне пришлось повторять это снова. И я словил себя на мысли, что меня это дико бесит, хоть всего лет 9 назад, я бы пожал плечами и выполнил бы все эти действия без особых претензий. Но сегодня? “Перезапустить игру, чтобы сменить разрешение? Да вы что, меня как игрока не уважаете?! Вы не уважаете мое время и мое удобство?!” А всё потому, что сейчас таким вещам стали уделять куда больше внимания. И мы привыкли, даже не замечаем, насколько удобно для нас делают.
Про неправильные региональные ограничения для СНГ в Steam
UPDATE: Система с публикации этого поста менялась то туда то сюда и статья, технически, устарела. К сожалению, языковые ограничения и специальные SKU коды всё ещё существуют на Steam (и особенно на Origin и Uplay, где купить международную версию обычно совершенно невозможно) и порой могут укусить за задницу через много лет после выхода игры, как уже случалось с проектами от жадной Bethesda. Так что, будьте осторожны!
Оригинальный пост:
Специально для живущих в СНГ и оплачивающих покупки в Steam по ценам в долларах, этот пост с предупреждением и списком игр, которые не смотря на полную международную цену, являются регионально ограниченными, как в России, версиями.
Read more“Про неправильные региональные ограничения для СНГ в Steam”
Мысли про: The Raven – Legacy of a Master Thief
KING Art Games, разработчики The Raven, до этого невероятно обрадовали меня своими двумя играми The Book of Unwritten Tales, которые являлись на удивление и красивыми, и увлекательными 3d point-and-click адвенчурами. И эпизодический The Raven, первая глава которого уже доступна (а остальные являются частью одной общей покупки и просто будут добавляться в игру, а ля игры Telltale Games) не просто поддерживает успех прошлых игр, а и выносит его на следующий уровень. Это безумно харизматичный классический детектив, который делает акцент на увлекательно приключенческой части похождений Холмса, Пуаро или мисс Марпл. И это одна из лучших на сегодня адвенчур, которая успешно совмещает динамически развивающееся повествование с множеством необязательных действий, с классическим point-and-click геймплеем.
Вопросы и ответы по Project Eternity с Джошем Сойером
Перевод вопросов и ответов Джоша Сойера для сообщества RPG Codex, опубликованного 19-го Июля.
Изначально задумывалось, что отвечать будут два Обсидианита (продюсер Адам Бреннек должен был участвовать тоже), похоже что директор проекта Джош Сойер решил пройти через все вопросы соло. Пожалуйста, не расстраивайтесь, если на ваш вопрос не ответили или его не задавали — вы всё равно замечательный человек. Плюс, вы всегда можете задать вопрос Джошу Сойеру лично сами через Formspring.
А теперь перейдем к вопросам. И ответам. Ура!
Read more“Вопросы и ответы по Project Eternity с Джошем Сойером”
Заторможенные мысли: Rise of the Argonauts
Rise of the Argonauts, который пока по общей скидке на Steam стоит очень-очень дешево для СНГ, – один из таких проектов, в которые садишься играть с полной уверенностью, что забросишь игру еще через минут 15. Игру в 2008-ом году назвали весьма посредственной и не очень хорошей. Эти же разработчики в прошлом году выпускали очень глупый римейк классической Karateka, где умудрились сломать простейшую и практически однокнопочную ритм-игра структуру. Тем не менее, меня почему-то давно тянуло проверить игру, возможно из-за моей детской любви к различным древним мифологиям и греческой мифологии в частности. И… мне понравилась эта игра. Я всё еще не могу в это поверить, но на самом деле это очень даже прикольная игра. И мне кажется, что одной из главных причин, почему игру оценивали так низко, стало позиционирование ее как “action RPG”, чем ее можно назвать с очень большой натяжкой. На самом деле, игра немного другая.
O tempora: Condemned: Criminal Origins
O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.
Of course, I couldn’t replay F.E.A.R. without additionally replaying another great release from Monolith Productions of 2005 (PC version was released in 2006). Especially since both F.E.A.R. and Condemned are similar in several regards. They’re both set in minimalist run down locations, both mix realism and supernatural, both have shockingly good enemy AI and highly interactive environment (for 2005, though, not a lot of games attempted to do similar things since then) and both tell the story in two ways – via a conventional narrative and via notes, messages and other items that piece together the narrative. But F.E.A.R. was a cinematic bombastic FPS first, so its approach to horror was far more in your face, far more shock-focused to go along with its fast gameplay. Condemned does things differently – it’s careful, brooding and slowly swallowing you into madness.
О времена: Condemned: Criminal Origins
О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Не мог же я перепройти FEAR, но не тронуть второй великий проект от Monolith Productions 2005-го года (который вышел на ПК в 2006-ом). Тем более, что FEAR и Condemned очень похожи по атмосфере и минималистичному реалистичному сеттингу с мистическим элементом. Да и другие элементы похожи: впечатляющий ИИ противников, акцент на поразительно интерактивное разрушаемое окружение (как для 2005-го, впрочем с тех пор мало кто пытался это повторить), привычное для игр студии повествование двумя способами: прямым рассказом игроку и через побочную информацию. Но всё же, FEAR в первую очередь был кинематографичным и динамичным шутером, который ставил перед собой другие приоритеты. Он пугал более явно, чтобы соответствовать настолько же напряженному и быстрому геймплею. Condemned же шел по противоположному пути – тишиной, нарочитой банальностью окружения и медленным погружением в сумасшествие.
Гадкий утенок: Cold Fear
Гадкий утёнок — серия записей, в которых я пишу про игры, которые могли бы, но не стали хорошими.
Да, я когда-то давно уже писал про Cold Fear от покинувших нас в прошлом году Darkworks. Что поделаешь, не смотря на ее минусы, этот странный survival action с русскими матюкающимися моряками мне нравится настолько, что я перепрошел его уже в который раз. Все недостатки игры мне теперь еще больше заметны, но от этого мне только еще сильней хочется, чтобы кто-то когда-то сделал ей очень грамотный римейк, который использовал бы все позитивные моменты игры.
В дополнение о дополненном Afterfall InSanity
Два года назад я прошел оригинальный релиз Afterfall InSanity и назвал ее “один из лучших примеров «как похерить проект с хорошими идеями, большим потенциалом и достаточным бюджетом». В конце прошлого года игра прошла отбор на Greenlight (что хорошо показывало, как игроки хотят нормального survival horror, жаль не знали, на что нарываются), но в обновленном варианте, в, так сказать, версии 2.0 или же Extended Edition. Стала ли игра лучше? Да. Стоит ли ее покупать? Нуууу…. Сейчас на распродаже Steam она стоит весьма дешево… Но мне всё равно, даже в таком обновленном варианте, сложно советовать игру кому-то, кроме заядлых фанов survival horror/survival action, которым интересно посмотреть, как может выглядеть такой жанр, если его сделать в Восточной Европе.
Toki Tori 2+. Чирик и топ
Оригинальный Toki Tori… Нет, не так. “Оригинальный” Toki Tori, который вышел на Steam в 2010-ом году, был на самом деле ререлизом с дополнительными особенностями такой же версии игры для WiiWare 2008-го года, которая в свою очередь была улучшенным римейком оригинального Toki Tori для GBA, который вышел в 2001-ом году и был в свою очередь переосмыслением паззл игры Eggbert 1994-го года, которую создавали многие из тех же разработчиков, но под другим именем. Фух. Так вот, Steam версия мне очень понравилась, не смотря на некоторые свои раздражающие недостатки, и Toki Tori мне до сих пор кажется одной из самых интересных и красивых паззл игр, в которые мне доводилось играть. Анонс сиквела и появление его странички в Steam произошли еще в 2011 году и игра мгновенно отправилась в мой список желаемого. Так что, я без шуток джва года ждал эту игру. И ожидание того стоило, пускай я совершенно не ожидал, насколько другой окажется Toki Tori 2.