О времена: Batman: Arkham Asylum

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Давненько я не проходил Batman: Arkham Asylum. Эта очень любопытная смесь beat ’em up, стелса, приключения в metroidvania-подобной карте с первого прохождения стала одной из моих самых любимых игр. И хоть продолжения мне тоже нравились, ни одно из них не радовало меня так, как оригинал. Поэтому я очень рад сообщить, что за 12 лет игра совершенно не испортилась.

Read more“О времена: Batman: Arkham Asylum”

Happy about: Mafia: Definitive Edition

It’s been 10 years since the last time I’ve played Mafia: The City of Lost Heaven. Back then I still loved it, despite a lot of really clunky gameplay elements, for having a genuinely engaging story told inside an open world. We’ve had quite a few examples of really well made story driven titles inside open world design since then, of course, most not resorting to the same mission-based structure the original Mafia had, including the sequel Mafia II. Yet, there was something about that original game from 2002 that still had me extremely excited about the remake announcement. Despite being developed by the team who brought us the disappointing Mafia III, I had high hopes for the Definitive Edition of Mafia. And even though I might argue against the subtitle selected, this turned out to be a fine game indeed.

Read more“Happy about: Mafia: Definitive Edition”

Радуясь: Mafia: Definitive Edition

Последний раз Mafia: The City of Lost Heaven я проходил 10 лет назад. Тогда игра мне всё еще нравилась, не смотря на устаревшие элементы геймплея, почти исключительно из-за увлекательной истории внутри открытого мира. С тех пор вышло немало хороших сюжетных игр в открытом мире, хоть большинство из них не использовали линейную структуру с миссиями – даже Mafia II работала больше как песочница. Но всё равно в этой игре 2002-го было что-то классное и неустаревающее. Поэтому римейк игры меня заинтересовал. Хоть его и делала команда, выпустившая до этого разочаровавшую Mafia III, я надеялся, что Definitive Edition получится хорошим. И оно получилось хорошим, пускай и не настолько “каноничным”, как говорит название издания.

Read more“Радуясь: Mafia: Definitive Edition”

Happy about: Control (Ultimate Edition)

It feels like a lifetime ago already since Remedy Entertainment developed Max Payne and revolutionized the entire genre of third person shooters. Yet, despite releasing titles that were consistently good and high profile since then, none of them had quite the same impact as Max Payne once had. Always working with their in-house engines, they’ve pushed the limits in terms of technology with every title, constantly doing something inventive and innovative. And, if nothing else, every project they’ve worked on since 2001 was ambitious and full of really unexpected concepts and interesting gameplay and narrative ideas.

And up until Quantum Break, their previous title, I’ve also found their games consistently fun to play on their most basic mechanical level. I still find Alan Wake boring as a whole, yet the combat feels so satisfying. Max Payne 2 has way too many tedious and annoying sections, but it can be so gratifying to play. Quantum Break, though? It was… bland. Boring. Full of awesome visual flair, but feeling empty. And I was worried that Control might be the same. Luckily, it’s not the same this time.

Read more“Happy about: Control (Ultimate Edition)”

Радуясь: Control (Ultimate Edition)

С момента, когда выпуском Max Payne студия Remedy Entertainment преобразила весь жанр шутеров от третьего лица прошла, словно, целая вечность. Но не смотря на стабильный выход игр с тех пор, все из которых были популярны, ни одна из них не стала настолько же большой, как Max Payne. Каждый их последующий проект создавался на своих технологиях. Каждый был хоть в чем-то новаторским и необычным. Абсолютно каждый проект с того 2001-го был полон интересных сюжетных, технологических и геймплейных идей, даже если в целом игра получалась не замечательной.

И до выхода Quantum Break, их прошлого проекта, мне нравилось проходить их игры хотя бы на базовом механическом уровне. Alan Wake мне до сих пор кажется скучным, но стрелять в нём было классно. В Max Payne 2 было слишком много нудных или надоедливых кусков, но играть всё равно нравилось. А вот Quantum Break получался каким-то совсем никаким. Скучным. Бесспорно очень красивым, но совершенно пустым. Поэтому, я волновался, что Control окажется таким же. Но в этот раз, волноваться почти не стоило.

Read more“Радуясь: Control (Ultimate Edition)”

Thoughts on: Amnesia: Rebirth

Ever since the tech demo of Penumbra back in 2006 there hasn’t been a time when I was not excited for what Frictional Games would do next. All of their prior games were surprising, unexpected, often inventive. Even if they weren’t very good (like Penumbra: Requiem), there was something daring and weird, something clever and intriguing about every single one of them. Which is why it’s so shocking to admit just how uninspired and generic Amnesia: Rebirth is.

Read more“Thoughts on: Amnesia: Rebirth”

Мысли про: Amnesia: Rebirth

Frictional Games меня зацепили еще с тех пор как я прошел технодемку Penumbra в 2006. Каждый их последующий проект был неожиданным, удивительным и часто инновационным. Даже если игра и получалась не очень (например Penumbra: Requiem), в ней всё равно было что-то рискованное и находчивое. Почему и странно осознавать, насколько скучной и примитивной получилась Amnesia: Rebirth.

Read more“Мысли про: Amnesia: Rebirth”

Revisiting Dead Space 3 (+Awakened)

I’ve been dreading revisiting Dead Space 3. Back when it first launched, I didn’t like it at all. I didn’t necessarily outright hate it, but I found it insufferably boring. Yet, I felt that this journey had to be completed and besides, I’ve never played the only story DLC this game had, which remains (and probably will remain) the very last bit of Dead Space ever. So I’ve taken this dive and… I think I like the game a little bit more? I mean it’s still terrible, but this time, I think I’ve found some appeal to it.

Read more“Revisiting Dead Space 3 (+Awakened)”

Возвращаясь в Dead Space 3 (+Awakened)

Я боялся возвращаться в Dead Space 3. Не потому, что игра страшная, а потому что она мне не понравилась ещё в 2013-ом. Но ретроспективное путешествие нужно было закончить, плюс я в прошлый раз не играл в сюжетное DLC, которое стало последним релизом в серии. И скорее всего им и останется. Нужно сказать, что в этот раз проходить игру мне было менее болезненно. Мне всё еще она не нравится, но я научился видеть в ней хоть какие-то позитивные вещи.

Read more“Возвращаясь в Dead Space 3 (+Awakened)”

Revisiting Dead Space 2

If Dead Space is a game that I get to love and respect more with each replay, its sequel seems to be the opposite. When I first played it, I liked it a lot. Yet, with each next replay, while my respect for it remains, I find more and more reasons to dislike it. Thankfully, they tend to be minor and most of them lie in the exact same problems that I’ve had with the game during my very first playthrough. More than anything, it’s the understanding that those exist as huge blemishes upon the game that make them more frustrating to re-experience each time.

But let’s get one thing out of the way first – I liked revisiting Dead Space 2 a lot and it’s still a good game worth revisiting. And all of the things it does are still incredibly smart and amazing. I just get wowed by them far less by now.

Read more“Revisiting Dead Space 2”