Оригинальный [PROTOTYPE] не хватал с неба звезд, но был простым, веселым и глупым развлечением с любопытным тоном и настроением. Он был игрой, которую я советовал друзьям как “единственный open world, в котором намного веселее бегать по этому самому open world, чем выполнять миссии”. Игрой, которая, при своей посредственности во многих элементах, запоминалась. Удивительно, как сиквел смог запороть такие простые вещи.
Category: Reviews
Радуясь: Quantum Conundrum
Я возлагал на Quantum Conundrum большие надежды. Всё же, игра от одного из основных дизайнеров великолепной Portal – игры, которая вдохнула новую жизнь в поджанр физических головоломок с пространством. Quantum Conundrum хотел продолжить эксперименты в этом направлении – всё тот же вид от первого лица, всё тот же акцент на искривления пространства, всё тот же акцент на загадки и геймплей – в первую очередь, на то, чего мне так не хватало в Portal 2. И Ким Свифт и Airtight Games почти не подвели.
Радуясь: Home
Home показывает, что хоррор игры от независимых разработчиков всё чаще впечатляют больше, чем высокобюджетные проекты.
Homefront. О дверях и атмосфере
Год назад Homefront часто охарактеризовывали как “все худшее, что есть в жанре FPS сегодня, в одной игре”. Не смотря на немалое количество обзоров, которые хвалили сюжет, атмосферу и другие элементы сингловой части игры, хватало очень громких обзоров, которые сильно критиковали те же элементы. Год спустя, после успеха Spec Ops: The Line и, даже, Dear Esther я начал натыкаться на вопросы, почему Homefront критиковали за (вроде бы) те же элементы, за которые хвалят эти две игры. Попробую ответить.
Восхищаясь: Sleeping Dogs
Sleeping Dogs прошел долгий путь разработки. Его разрабатывали отдельным проектом, потом издатель причислил его к серии True Crime и анонсировал как таковой. Потом издатель отказался от проекта, его подобрал другой издатель, игру переименовали снова, доработали напильником – и вот она. Мне немного любопытно, насколько причисление к серии True Crime на одной из стадий разработки повлияло на содержание игры. Ведь игра действительно напоминает True Crime и LA, и NYC. Хорошими элементами. Жаль, что не всеми.
Quick thoughts on: Thirty Flights of Loving
Trailer to this tiny game uses a quote from PC Gamer: “Tells a better story in 13 minutes than most games do in 13 hours.” And yeah, this game will take about 10-13 minutes to complete total. It’s a very short story, with broken chronology of events, weird style, emulation of the movies from the 60s (especially the spy and caper movies) and it uses the old Quake 2 engine. It’s a continuation of the Citizen Abel project that already saw a release of a similar in style and background, yet completely free, title called Gravity Bone.
As with Dear Esther, or a better comparison here would be The Graveyard or Fatale, only the customer can decide if they want to pay for this kind of experience. Talking about titles like this is actually quite difficult, so I’d rather say that – I really liked Thirty Flights of Loving, yet I don’t feel like it had any lasting impression on me. Though, the soundtrack here is really good.
Быстро про Thirty Flights of Loving
В трейлере этой маленькой игры написана цитата PC Gamer: “За 13 минут вам расскажут историю лучше тех, которые вы видите в играх на 13 часов”. Да, прохождение этой игры действительно занимает где-то 10-13 минут. Это коротенькая история, со сбитой хронологией, странным стилем, шармом фильмов 60-х (особенно шпионских и про ограбления) и на стареньком движке Quake 2. Продолжение проекта Citizen Abel, в котором уже выходил такой же по стилю, длине и технологическим способностям, абсолютно бесплатный Gravity Bone.
Как и в ситуации с Dear Esther, или куда более близкими тут The Graveyard или Fatale, только покупатель решает, хочет ли он платить за это деньги. Советовать такие странные проекты очень сложно, потому, я просто скажу, что Thirty Flights of Loving мне понравился, но вряд ли оставит особые воспоминания. Разве что, очень даже хорошим саундтреком.
Мысли про: Trine 2
Trine, экшен паззл платформер 2009-го года, была отличным примером, как можно создать красивую, атмосферную, с характером и классными механиками игру и запоганить ее унылым, раздражающим и неинтересным геймплеем. Это была та игра, которую постоянно хочется полюбить, но полюбить невозможно. Lost Vikings of today it was not. Trine 2 с первых скриншотов, видео и кусков информации выглядела как отменная работа над ошибками – игра, которой должна была быть первая часть. У нее почти получилось.
Darksiders II. Всадник второй
Darksiders вышла два года назад и, хоть и не завоевала никаких наград вроде “игры года”, и не продавалась настолько круто, как ожидалось, была заслуженным хитом. Грамотный Legend of Zelda-подобный геймплей, в более Legacy of Kain-навеянном дизайне от хорошо зарекомендовавшего себя комиксиста. С банальноватым, но неплохим сюжетом и запоминающейся вселенной, и персонажами. И корявым ПК портом. Darksiders II, не смотря на римское 2 в названии, кажется совсем другой, и в то же время, абсолютно той же игрой. Которую хотелось бы охарактеризовать как “лучше”, но так и просится “немного иначе”.
О времена: Alone in the Dark 1, 2, 3
О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Alone in the Dark – грустная серия. Пять основных игр, но, обычно, с уважением и любовью вспоминают только первую. Серия, которая положила начало survival horror в тех основах, которые мы знаем, и уже испытала на себе все “радости” эволюции survival horror серий. Причем, главные проблемы поджанра, которые он будет испытывать вплоть до середины 2000-ых, серия успела опробовать на себе за первые три части в 92-95. Я уже писал о своей любви к Alone in the Dark: The New Nightmare, не раз говорил, насколько мне нравится неудачно реализованный и поломанный Alone in the Dark 2008-го (Inferno). Сегодня, снова благодаря GOG, я напишу о том, с чего все начиналось.