Max Payne 3 с первого анонса вырисовывался как очень неоднозначный проект. С самого начала были те, кто не верил в Макса без Нью Йорка и Remedy. Серия, которая заставила многих бросаться словом “нуар” направо и налево (не зная, что оно означает), становилась очевидно другой. И изменения редко бывают только плохими, или только хорошими.
Tag: story driven
О времена: Chaser
О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Chaser – сюжетный шутер от первого лица 2003 года от словацкой студии Cauldron. Студия эта не может похвастаться многими хорошими проектами. Если совсем точнее: Chaser – единственный полноценно хороший проект этой студии. Учитывая это даже странно, что студия еще не закрылась. То есть, не подумайте неправильно – Chaser не плохая игра. Мне она даже нравится, иначе я не стал бы её переигрывать. Но она хорошая несмотря на громадные ошибки и глупости, которые в ней есть.
Серия Mass Effect. DLCs
Кому-то явно хочется узнать, насколько важны все выпущенные на сегодня DLC в серии Mass Effect для недавно вышедшей третьей части. Я постараюсь вкратце написать обо всех важных DLC, от Bring Down the Sky до From Ashes.
Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link
Под очень выгодную скидку на Steam я решил купить все три доступные DLC для одной из лучших игр последнего времени. Из этих DLC, два были доступны тем, кто предзаказывал игру или покупал спец. издание, а одно является полноценным пятичасовым дополнением, события которого происходят в “пропавшем” куске основной игры. Про предзаказные DLC говорить толком нечего: несколько новых предметов и оружия, которые делают экшен отыгрыш еще проще, чем было возможно. Начинать игру с бесшумной снайперской винтовкой, двухствольным дробовиком и пачкой взрывчатки банально смешно. Тем более, что перед заставкой с приземлением на первую миссию выскакивает два окна (DLC же отдельные) с благодарностью предзаказу (лол) и объяснением, что лежит в инвентаре. Так что, из этих DLC может быть интересно только Explosive Mission Pack, который добавляет бонусный квест с Трейсером Тонгом к концу игры, но я квест пока лично не пробовал. А вот с The Missing Link ситуация интересней.
An art gallery
Recently, there was a lot of talk about the art games, the “nongames”, mostly because of the release of two highly different “art games”: Dear Esther and Journey. I heard lots of different opinion about this “type” of game and wondered about them myself. Interesting arguments brought up by Jim Sterling in his last week Jimquisition, or this post also added to my views on the subject. And while i don’t usually think that assigning labels to games is a very helpful thing (as it is with music), i understand the necessity. Games like this, while hardly “experimental” today (as they were 5 years ago), are still a novelty. And given the fact that they differ so much, yet get labeled in a similar manner, it’s not surprising people simply don’t know what to expect.
Неигры
Когда вы в последний раз играли в какое-то “интерактивное кино”? Помните, реальные актеры или мультяшная анимация, разные степени интерактивности, от большого QTE-марафона Dragon’s Lair, до почти полноценной (и хреновой) адвенчуры The X-Files: The Game? Choose your Own Adventure в видеоформе, с большими бюджетами и проблемами, которые умерли за ненадобностью. Архаичные способы сделать игру из фильма, мультика или сериала. Забавно, что многие современные экспериментальные игры сравнивают именно с этим пережитком прошлого. Ведь у них совершенно другой подход.
Dear Esther. Дорогая Эстер, ты изменилась
Дорогая Эстер, когда я видел тебя в последний раз, ты была намного проще. В твоей географии я видел другие приключения, твою красоту приходилось искать смотря сквозь твои грубые черты. Говорят, со временем уходит наша красота. С тобой случилось иначе.
4A Games interview on Games Day
During the recent Games Day video game expo, a small expo in Kyiv, Ukraine, we, at AveGamers, had a chance to speak with Metro 2033 developers, 4A Games. Creative director of 4A games – Andrew Prokhorov aka PROF, senior game designer – Evgeniy Fedorets aka Lin and lead game designer – Slava Aristov aka Must, drinking beer to ease their minds after another day in the long process of developing the awaited sequel, Metro: Last Light, answered our questions about the past, the present and the future. PR campaign for the sequel is not in its full power yet, a lot of things are still kept secret and some things are still being balanced out. And yet, we never hit any “no comments yet” questions. Read on to find out, what we talked about.
Games Day: Интервью с 4A Games
(Изначально сделано для сайта AveGamers!)
Во время недавнего Games Day у нас была возможность поговорить с 4A Games, киевской студией, известной по разработке Метро 2033. Креативный директор компании – Андрей Прохоров, ведущий дизайнер – Евгений Федорец и главный дизайнер – Вячеслав Аристов, немного уставшие, попивая пиво, чтобы отдохнуть от трудных будней разработки Metro: Last Light, смогли уделить нам время и рассказать о том что было, что есть и что будет. И хотя пиар-машина ожидаемого сиквела еще не заработала и множество вещей разработчики рассказать не могут, мы все равно узнали множество интересных подробностей.