Happy about: Tyranny (with DLCs)

Obsidian Entertainment are known for making amazing story-driven RPG games and rarely disappointing. It’s been just 3 years since their amazingly successful Kickstarter project Pillars of Eternity was released and rather unexpectedly, while the expansions for the game have been in development and sequel was mentioned as being in pre-production, a completely new game was announced. Though, the reasons for why Tyranny came “out of nowhere” are rather simple – the concept for a game like this was developed in the studio since mid-00s and the finished product was just one of many iterations of the idea, finally given life. Yet, this seemingly quick development cycle of the finished game left a mark.

Read more“Happy about: Tyranny (with DLCs)”

Радуясь: Tyranny (с DLC)

Obsidian Entertainment известны своими редко разочаровывающими отличными сюжетными RPG. Прошло три года после выхода их успешного Kickstarter проекта Pillars of Eternity. И пока дополнения к этой игре не успели выйти, а начало работы над продолжением только было анонсировано, также была показана совершенно новая игра. Впрочем, причина, почему Tyranny появилась так “неожиданно” достаточно проста – идею развивали в студии ещё с середины 00-ых, и законченный продукт был просто финальным результатом многих лет переосмысления и разработки. Впрочем, такой быстрый период разработки финальной версии игры всё равно сложно не заметить.

Read more“Радуясь: Tyranny (с DLC)”

Мысли про: AER, Lara Croft GO и King’s Bounty: Тёмная сторона

И вот снова время написать про несколько игр сразу, потому что про них есть что сказать, но отдельных постов они не “заслуживают”. Что, впрочем, не значит что сами игры не заслуживают внимания… Ну, одна не заслуживает, но об этом ниже.

Read more“Мысли про: AER, Lara Croft GO и King’s Bounty: Тёмная сторона”

The beauty of layers (and correct ingredients)

Last year I was finishing up reading A song of Ice and Fire series (the published books, I mean) and went on to read The Witcher books. And something about that experience felt… off. Something that made me think about how I “consume” art/entertainment, what I look for in it. And it struck me then – The Witcher book series didn’t have simple stories, or simple characters, but something about how different layers of stories and events connected was too… simple. I started looking at other books I like, movies, games, music, food even and it often led down to this simple word – layers. And how well they connect, of course.

Read more“The beauty of layers (and correct ingredients)”

Волшебство слоёв (и правильных ингредиентов)

Год назад я дочитывал Песнь льда и пламени (в плане, те книги, которые сейчас доступны) и начал читать книги про Ведьмака. И что-то в общем впечатлении от книг было… “не то”. Что-то, что заставило меня задуматься о вопросе – что же особенного в том, как я предпочитаю искусство/развлечение, и что я в нём обычно ищу. И тогда я неожиданно понял в чем дело. В книгах про Ведьмака истории, персонажи не были простыми, но то как разные слои этих историй и событий склеивались было реализовано очень… простым способом. И тогда я обнаружил, что в других книгах, фильмах, играх, музыке, даже еде я натыкался на общее слово в таком сравнении – слои. И насколько хорошо они соединяются, конечно.

Read more“Волшебство слоёв (и правильных ингредиентов)”

Gamer talk on game design: Magic of the overworld maps

I recently completed Wasteland 2 Director’s Cut and had a blast with it. But with the recent Fallout: New Vegas DRM-free re-release on GOG it made me think about something that felt missing from quite a few RPGs of recent years, something that was so common in both jRPGs and cRPGs that it was arguably one of the minor defining features of the genre – the overworld map.

Read more“Gamer talk on game design: Magic of the overworld maps”

Геймдизайн глазами геймера: Волшебство карт игрового мира

Я недавно прошел Wasteland 2 Director’s Cut с невероятным удовольствием. Но выход Fallout: New Vegas без DRM на GOG напомнил мне кое о чем. О чем-то, чего мне не хватало во многих jRPG и компьютерных RPG последних лет. Чем-то, что было настолько повсеместно в жанре раньше, что это можно было считать одной из второстепенных определительных черт жанра – картах мира по которым можно путешествовать.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Волшебство карт игрового мира”

In love with: Wasteland 2: Director’s Cut

It’s been a while since I could write anything in the blog. Whenever you have a job that takes most of your day, playing long titles takes much longer than whenever you have a lot of free time. And apart from open world titles, most of which I tend to ignore nowadays anyway, RPGs tend to take most of your gaming time. Luckily, Wasteland 2 was that particular type of an RPG that was a joy to return to, no matter how long it took.

Read more“In love with: Wasteland 2: Director’s Cut”

Восхищаясь: Wasteland 2: Director’s Cut

Я долгое время не мог найти времени написать что-то в блоге. Когда работа занимает большую часть дня, прохождение длинных игр занимает намного больше времени, чем когда у вас его полно. И не считая игры с открытым миром, которые я в последнее время стараюсь зачастую избегать, больше всего времени обычно забирают ролевые игры. К счастью, Wasteland 2 была такой RPG, к которой было приятно возвращаться сколько бы она не занимала.

Read more“Восхищаясь: Wasteland 2: Director’s Cut”