Knytt Underground. Подземное приключение

knyttunder

Nifflas, прозвище шведского инди разработчика Никласа Нюгрена, давно ассоциируется у многих с красивыми и открытыми для исследования 2D мирами. В своей первой большой игре Within A Deep Forest Никлас начал создавать основу мифологии мира Knytt через приключения особенного живого Мяча, который пытается спасти мир. Следующая игра стала одной из самых его известных работ – Knytt был невероятно простым по механике, но увлекательным, открытым и полным исследования странных миров приключением маленького милого существа (которых люди в мире называли Knytt – со шведского “маленькие существа”). Прямое продолжение идеи, Knytt Stories, решило добавить “metroidvania”-элементы в формулу, чем сам Никлас потом оказался недоволен. Тем не менее, сама игра была очень милым приключением с редактором уровней и задумкой, что все истории, созданные как Никласом, так и игроками, являются историями о Джуни – сказочном персонаже мира Knytt. Следующие три проекта – NightSkySairaFiNCK – были менее успешны, во многом потому, что первые два, в отличие от прошлых проектов Никласа, были платные. Ну и не настолько увлекательные. Из этих трех игр прямую связь с Knytt, похоже, имеет только Saira, часть новшеств которой мы находим в Knytt Underground. И, наконец, Knytt Underground – самый большой и серьезный проект Никласа в мире Knytt, который пытается смешать все лучшие элементы прошлых игр в одном громадном, красивом и открытом для исследования мире. Попытка настолько удачна, что мне всё еще непонятно, как Knytt Underground до сих пор не прошел Greenlight (бегите голосуйте:3).

Read more“Knytt Underground. Подземное приключение”

Fez. Банальное волшебство

fez

FEZ получила дурную репутацию еще до выхода по многим причинам. Во-первых, ее делали очень долго, часть чего можно посмотреть в очень классном Indie Game: The Movie. Во-вторых, “отец” игры – Фил Фиш – постоянно вел себя не очень красиво и практически сходу заработал себе репутацию “сраного хипстера, тролля” и весьма асоциальной личности, что, ожидаемо, не очень хорошо сказывалось на репутации самой игры. И даже после релиза, не смотря на высокие оценки и любовь многих, игра регулярно была под ударом: то из-за дизайнерских решений в самой игре, то из-за технических проблем, которые в XBLA версии так и не решены до сих пор. Но высокие оценки и любовь у игры совсем не зря.

Read more“Fez. Банальное волшебство”

Мысли про: The Cave

thecave

Рон Гилберт, человек которого благодарят за Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island (и в меньшей мере за серию DeathSpank), мечтал сделать The Cave давно. И это чувствуется в игре: постоянно обнаруживаются идеи, образы и атмосфера классических адвенчур, над которыми Рон работал. К огромному сожалению, вместе со множеством хорошо забытого старого, в игру попало много того, что должно было остаться в прошлом.

Read more“Мысли про: The Cave”

Восхищаясь: Thomas was alone

Thomas was alone

Thomas was alone – паззл платформер про простые геометрические фигуры. Это игра про дружбу и отношения. Это игра про личности и концепцию искусственного интеллекта. Это умная и чертовски красивая игра.

Read more“Восхищаясь: Thomas was alone”

Восхищаясь: Mark of the Ninja

Mark of the Ninja, review, обзор

При всей моей нелюбви к прошлым играм от Klei Entertainment, я ожидал, что Mark of the Ninja тоже пройдет мимо меня без последствий. Но, после выхода, игру стали осыпать высокими оценками и хвалами настолько, что мельком проскакивали и фразы вроде “лучший стелс последних лет” или хотя бы “лучший стелс года”. Еще и Галенкин начал сравнивать ее с любимым мной в детстве Saboteur 2 (спойлер: ничего общего по геймплею между этими играми практически нет). Короче, пропустить я эту игру уже никак не мог. И рад, что не пропустил. Это действительно одна из лучших стелс игр, в которые я играл.

Read more“Восхищаясь: Mark of the Ninja”

Rochard. Гравипушка 2D

Rochard, review, обзор

Когда заходит речь о скачиваемых инди играх от маленьких разработчиков, которые засветились и были достаточно высоко оценены, всегда готовишься к тому, что игра вряд ли зацепит тебя за живое, но скорее всего ты хотя бы получишь массу удовольствия от прохождения игры. Ну или окажется, что это эксперимент в тех жанрах, которые тебе должны быть интересны, результатом которого будет игра, которая тебе сходу не нравится. В крайнем случае, ты получишь что-то, что можно уважать за идеи, но одновременно кажется скучным и неинтересным действом (привет, Braid). Rochard – совершенно другой вариант. Игра, которая и недостаточно полна плохих идей, чтобы активно раздражать, и недостаточно увлекательна, чтобы нравиться, и при этом ну никак не вызывает скуку или равномерное раздражение. Rochard – это игра, в которую я не мог играть дольше часа за раз, и к которой я возвращался каждый раз весьма неохотно. Но которую мне сложно при этом назвать недостойной внимания.

Read more“Rochard. Гравипушка 2D”

Closure. Заполняя темноту

Тайлер Глайел выпустил оригинальный флеш-вариант Closure в 2009-ом, через полгода после его совместной с Эдмундом МакМилленом игры Aether. Игра, кстати, прекрасная и The Basement Collection Эда стоит купить только ради нее и распрекрасного Time Fcuk. Так вот, возможно потому, что Эд решил заняться другими проектами и планы с коммерческой версией Aether никуда не пошли, возможно потому, что Тайлер (оправданно) решил, что игровая механика Closure стоит большего проекта, но еще в конце того же 2009-го начал говорить о коммерческой версии игры. К моменту появления первого тизера у меня начали закрадываться плохие предчувствия. Игра выглядела подозрительно “аккуратней” и “красивей” минималистичного и неровного стиля оригинала, да и музыка была куда “круче”. Как же я был рад, что уже к моменту релиза игры на PSN весной этого года было видно, что с игрой всё хорошо и разработчики знают, что делают. Теперь, через пол года после релиза игры на PSN и два месяца после релиза игры на Steam, меня волнует другой вопрос: почему об этой игре так мало говорят?

Read more“Closure. Заполняя темноту”

Мысли про: Trine 2

Trine 2, review, обзор

Trine, экшен паззл платформер 2009-го года, была отличным примером, как можно создать красивую, атмосферную, с характером и классными механиками игру и запоганить ее унылым, раздражающим и неинтересным геймплеем. Это была та игра, которую постоянно хочется полюбить, но полюбить невозможно. Lost Vikings of today it was not. Trine 2 с первых скриншотов, видео и кусков информации выглядела как отменная работа над ошибками – игра, которой должна была быть первая часть. У нее почти получилось.

Read more“Мысли про: Trine 2”

Без воды о Vessel

Vessel обзор

Vessel – инди игра от молодой студии, в которой работают люди с опытом. И сама игра настолько же неоднозначна. С одной стороны, она красива, с другой – уродлива. С одной стороны она увлекательна и интересна, с другой – полна раздражающих моментов и может надоесть. Но в отличие от некоторых игр, где смесь отличного и ужасного порождает “среднячок”, Vessel либо любишь до конца, несмотря на минусы, либо бросаешь в конце первой трети игры, несмотря на плюсы. И хоть я был из тех, кто дошел до конца, мне очень сложно советовать эту игру сейчас кому-либо. Боюсь, мало кто захочет проходить ее до конца.

Read more“Без воды о Vessel”

Offspring Fling! – 16-битное бросание детьми

Offspring Fling! обзор, review

Offspring Fling! – еще одна инди игра с ароматом ностальгии. На этот раз с ароматом 16-битной эры Super Nintendo (мало знакомой жителям СНГ, выросшим на Sega Mega Drive), а не куда более популярной (и надоевшей уже) эре 8-бит. Собственно, официальная рекламка игры (картинка к посту) не скрывает влияния. Недавний Steam launch trailer тоже. Арт стиль в игре соответствующий, и только как всегда прекрасная музыка Алека Холовки (возможно знакомого вам по Aquaria) выдает новизну игры. Но в Offspring Fling! не важно насколько старо или ново она выглядит. Важно, что Offspring Fling! отлично играется.

Read more“Offspring Fling! – 16-битное бросание детьми”