
Deus Ex: Human Revolution – это игра, в которую обязательно надо поиграть. Это Deus Ex – издание 2011-го. Это MGS без японского сумасшествия и с внятным сюжетом. Это отличная ПК игра. Это игра, которая могла бы быть еще больше, чем все это.

Deus Ex: Human Revolution – это игра, в которую обязательно надо поиграть. Это Deus Ex – издание 2011-го. Это MGS без японского сумасшествия и с внятным сюжетом. Это отличная ПК игра. Это игра, которая могла бы быть еще больше, чем все это.

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Вивисектор: Зверь Внутри делался долго. Настолько долго, что выйдя в конце 2005-ого, казался пришельцем из совсем другой эры видеоигр. Геймплей “мясных” шутеров далекого прошлого с РПГ элементами недавнего прошлого. Громадные открытые пространства и некоторые технические примочки, которые до сегодня никто не повторил. Но после Half-Life 2, Doom 3 и F.E.A.R все это выглядело совсем устаревшим. Вот, если бы он вышел в 2003-ем… Или сейчас (с соответствующей ценой). Почему сейчас? Потому что, Вивисектор, на фоне современных линейных “кинематографичных” шутеров и Serious Sam-подобных мясных шутеров выглядит свежо. Классический шутер, с сюжетом, да еще и с РПГ элементами.

F.3.A.R. после анонса вызывала неприятные предчувствия. И разрабатывают ее не Monolith, а студия, у которой прошлый шутер был провальный. И название, вызывающее нехорошие ассоциации с Driv3r. И акцент на кооперативное прохождение. Сразу скажу, опасения подтвердились. Вот только вызывает этот факт такие же смешанные чувства, как и сама игра.

Duke Nukem 3D – до сих пор, мой любимый “олдскул” fps. Немного устаревший, но все так же интересный и приятно простой. Duke Nukem Forever – долгожданное продолжение, которое очень хорошо охарактеризовали так. Но фото стриптизерши обмазанной говном я (к счастью?) не нашел, да и не всем будет понятно такое лаконичное объяснение всей сути игры. Честно говоря, писать обзор к DNF очень сложно. Не из-за каких-то гипотетических “воспоминаний” или “неоправданных надежд”, ведь Duke 3D я прошел параллельно с новой игрой, а особых надежд на DNF давно не было. Сложно писать потому, что игра настолько переполнена фигней, что проще описать ее как “говно”, чем пытаться рассмотреть те редкие моменты, где игра делает что-то действительно хорошее. Но я попробую, параллельно рассказывая как даже сегодня может быть интересно в D3D.
В дополнение к полноценному обзору от Дио, я решил написать несколько своих мыслей. Продолжить игру после первых впечатлений было чертовски сложно и сложно сказать стоило ли это того. Но Crysis 2 действительно становится… лучше?
Название для Bulletstorm было выбрано достаточно странное. Странное как для игры, большая часть убийств в которой происходит стараясь не использовать оружие вообще. Правда, один из больших противников с пулеметом вроде порой орет это название. Не важно, не в этом соль. Не в пулях, не в оружии и даже не в больших противниках с пулеметами. По отдельности. Соль в том, что все эти пули, пулеметы, оружие, плеть, ноги, шипы, пропасти, взрывающиеся предметы, мутанты, гигантские растения, диалоги, персонажи, локации… Короче, соль в том, что игра просто очень круто использует все то, что в ней есть. И этим мотивирует игрока использовать круто все те возможности, которые она ему дает.
Dark Messiah of Might & Magic, от Arkane Studios, не особо запомнился многим людям. В 2006-м году было достаточно много громких и ожидаемых релизов, среди которых “не слешер, не РПГ, не шутер”-игра попросту затерялась. В РПГ балом правил Oblivion, который, несмотря на критику людей вроде меня, стал одной из важнейших РПГ последних 5 лет. В том же году вышел и весьма посредственный, но ожидаемый, NWN2. Даже как “игра на Source”, которых не так много, Темного мессию не запомнили, ведь он вышел в один год с SiN Episodes и Half-Life: Episode 1. И, честно говоря, пройдя игру тогда, я тоже думал, что ее не за что будет запомнить. Теперь, перепройдя ее снова, я понимаю, что ошибался. Возможно, тогда в 2006-м мне казалось, что видеоигры станут глубже и проработанней, и Dark Messiah просто затеряется среди более совершенных потомков. А сегодня ему просто не в чем затеряться.
Read more“Заторможенные мысли: Dark Messiah of Might & Magic. Темный мессия ноги и магии”

Жила-была компания Ritual Entertainment. Создали они Mission pack для Quake, создали культовый, в каком-то роде, SiN, дополнение к которому сделали будущие работники Infinity Ward, создали ubertools для движка третьей кваки, разработали шизанутый Heavy Metal: F.A.K.K.², неплохой третий эпизод трилогии Ведьмы из Блэр, делали “среднюю” версию CS: Condition Zero, разработали Star Trek: Elite Force II, помогали в разработке LoK: Defiance и начали делать уровни для отмененного продолжения серии. И все 2000-е пытались получить финансирование на разработку SiN 2. Но его не было. И будущее серии казалось мрачным и печальным, пока не появился Steam. И тогда, Ritual решили сделать эпизодическую игру сами без всяких издателей. Игру, в которой будет динамическая сложность, в которой будет постоянный сбор информации с игроков, чтобы выбор игроков влиял на развитие истории и элементов геймплея в будущих элементах… SiN Episodes: Emergence вышел в мае 2006-го и стал первой эпизодической игрой, которая распространялась через цифру, без издателя. И, судя по всему, последней игрой компании.
Четвертый год подряд верна примета: “если вышел Call of Duty – значит наступил ноябрь”. Еще верна и друга: “если ноябрь, то кроме Call of Duty почти ничего и не выйдет”. Я не знаю, сколько Котик хочет продолжать этот режим, но честно надеюсь, что Black Ops будет последним в этом режиме и в этом стиле. Нет, я не считаю его таким плохим, что надо что-то менять. Но мне кажется, что я скажу за многих, что “мы, геймеры, уже устали от этого режима регулярной пострелушки в ноябре”. Даже, если эти пострелушки хороши.
Read more“Call of Duty: Black Ops. Вертолеты и ломаный русский”

Raven редко делают плохие игры. Они регулярно выдают посредственные, но крепкие шутеры, в которых постоянно мелькают отличные идеи. Идеи, зачастую, свои и крутые настолько, что становится обидно, что они теряются в общей посредственности игры. Но с Singularity с первого видео чувствовалось нечто другое – отсутствие своих идей и заимствование идей чужих. “Not-a-single-own-idea-arity”, думал я. Как сам факт, это совсем не плохо, Dead Space был отличным примером. Но Singularity казался из ряда тех неудачных попыток соединить кучу чужих идей, которые в итоге становятся банально серыми и неинтересными. Я ошибся.