In love with: DUSK

I’ve always loved the mid-90s FPS titles, especially ones made on the Build engine. They had a perfect mix of exploration in fun levels, cool weapons and enemies to use them on, number of encounters per level balanced just right so action doesn’t get stale and almost always had kickass tunes. My recent revisit of Blood was a wonderful reminder of how fun those games could get. And after years of FPS games, and shooters in general, going in a very linear, very “cinematic” direction we’ve seen a revitalization of that old 90s approach in recent years. Some of them were disappointing, some leaned too heavy into base mechanics, forgetting about the importance of hand crafted levels, some were pretty okay. DUSK, though, ever since the first Early Access builds, attracted exclusively positive buzz around it. So I was understandably curious, yet, due to all those disappointments, still somewhat cautious.

But now I’ve played the game. And holy fucking shit it’s amazing.

Read more“In love with: DUSK”

Восхищаясь: DUSK

Я всегда очень любил FPS середины 90ых, особенно те, которые работали на движке Build. В них обычно были классное исследование уровней, прикольные пушки и интересные противники, и количество экшена всегда было “в мере” и не надоедало, а музыка стабильно была отличной. Поиграв недавно в обновлённый Blood, я только убедился, что игры были отличные. Но после многих лет линейных “киношных” шутеров, которые очень отличались от подхода 90-ых, пошла волна возрождения классики. Некоторые такие новые  игры были разочаровывающими: то все строилось на базовых механиках и без интересных уровней, то просто получалось скучно. Поэтому, не смотря на то, что DUSK ещё с первого своего выхода в Раннем Доступе собирал хвалебные отзывы, я боялся рисковать пробовать в него поиграть.

Но вот поиграл. И ёб вашу мать, какая же игра крутая.

Read more“Восхищаясь: DUSK”

Late thoughts on the original S.T.A.L.K.E.R. trilogy

Despite following the development of S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ever since GSC set out to create “our own Ukrainian Fallout”, I wasn’t really into it when it came out. I admired the game for what it was, but I didn’t have fun. Yet, I still bought Clear Sky as soon as it got released and… never finished it. When Call of Pripyat was announced, I originally took it as a joke and then simply ignored the game altogether.

For years I wanted to give the series another go. And I finally got in the mood to do that. No mods, no enhancements, no fan patches, just the final versions of each game as they are. Let’s see how they feel in 2019.

Read more“Late thoughts on the original S.T.A.L.K.E.R. trilogy”

Запоздалые мысли про оригинальную трилогию S.T.A.L.K.E.R.

Хоть я следил за разработкой S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля с самых первых намёков от GSC про создание “нашего Fallout”, я не сильно обрадовался её выходу. Мне понравились идеи, которые были в игре, но играть было как-то не весело. Но я всё равно купил Чистое Небо в день релиза и… никогда её не прошел. А когда анонсировали Зов Припяти я вообще подумал, что это шутка и не обратил на игру внимания.

Но последние несколько лет я подумывал дать серии ещё один шанс. И наконец собрался. Никаких модов, никаких улучшений, никаких фанпатчей. Просто финальные версии каждой игры. Посмотрим, как они проходятся в 2019.

Read more“Запоздалые мысли про оригинальную трилогию S.T.A.L.K.E.R.”

Happy about: Blood: Fresh Supply

In the mid to late 90s I didn’t have a “modern” PC, so a lot of games were experienced at friends’ places. And somehow, despite loving Wolfenstein 3D and Doom, everyone in my circle was far more into Build Engine games. Duke Nukem 3D was the obvious choice, but we also played Shadow Warrior, Redneck Rampage, Witchaven and, of course, Blood. Every game in this list was unique, going for a specific mood, using the engine capabilities to create something memorable. And Blood, the first project of Monolith Productions, was going for horror. Back than, it was a dark, yet extremely stylish and explosive FPS with all the best Build features. Lots of scenery could explode, levels could change based on player input and despite having a rather horizontally-focused design, levels could have a lot of vertical depth as well.

Today… Well, despite being available for a while on GOG in its most complete official release (One Unit Whole Blood), I was waiting for a good engine port of the game, which could introduce at least some of modern quality of life features. For the longest, BloodXL looked most promising, but then the project went quiet. Thankfully, Nightdive Studios, who has already proven themselves in reviving classic FPS titles, announced their take on the project. And Blood: Fresh Supply is the result. For all intents and purposes, the game is as good as it was back in 97, making this an “o tempora” category post, yet the additional features are so good that Blood can be enjoyed as a completely fresh FPS, without the need for a lot of tinkering.

Read more“Happy about: Blood: Fresh Supply”

Радуясь: Blood: Fresh Supply

В середине-конце 90-ых у меня не было “современного” ПК и большую часть игр я проходил и наблюдал у друзей. И хоть нам всем нравились Wolfenstein 3D и Doom, мы намного больше играли не в игры от id, а проекты на движке Build. Это естественно, Duke Nukem 3D, но и не только – мы проходили Shadow Warrior, Redneck Rampage, Witchaven и Blood. Каждая из игр в этом списке старалась сделать что-то своё и создавала уникальную атмосферу. И среди них Blood, первый проект от Monolith Productions, стремился создать хоррор настроение. Тогда, игра получалась мрачной, но при этом стильной и полной экшена. Со всеми лучшими фишками Build – все взрывалось, уровни менялись от ваших действий и были весьма вертикальными, не смотря на ограничения движка по возможностям смотреть вверх и вниз.

Сегодня же… Хоть игра уже давно продавалась на GOG в своём самом полном варианте (One Unit Whole Blood), я продолжал ждать, пока кто-то сделает удачный порт движка для игры, с более современными удобствами. Долгое время BloodXL подавал большие надежды, но проект так и не вышел. К счастью, уже доказавшие свои возможности возвращения классических FPS Nightdive Studios, анонсировали свой проект обновления игры – Blood: Fresh Supply. По факту, игра остаётся настолько же хорошей, как и в 97-ом и технически эта запись попадает под серию “О времена“, но здесь достаточно обновлений, с которыми Blood можно проходить как совершенно новый FPS.

Read more“Радуясь: Blood: Fresh Supply”

Мысли про: Get Even

Когда The Farm 51, польская команда выходцев из People Can Fly, анонсировала Get Even, я ожидал, что игра будет почти чистым экшеном. Но проект оказался не похож на их прошлые игры. И полон неожиданно интересных задумок. Но не везде эти идеи оказались доведены до ума.

Read more“Мысли про: Get Even”

Late thoughts on: Titanfall 2 as singleplayer

I’ve heard a lot of positive things about Titanfall 2 singleplayer campaign back when it was released over 2 years ago, but somehow couldn’t really be bothered to play it until now. Recent release of a (yet another) battle royale title, Apex Legends set in the same universe, reminded me that I need to check how good that campaign actually was. So I did. And… it’s fine.

Read more“Late thoughts on: Titanfall 2 as singleplayer”

Запоздалые мысли про: Titanfall 2 как сюжетную игру

Я слышал много позитивных отзывов про одиночную кампанию Titanfall 2 еще года 2 назад, когда игра только вышла, но самому играть мне почему-то не хотелось. Но недавний выход очередного battle royale – Apex Legends, – события которого происходят в той же вселенной, напомнил мне, что надо бы заценить игру. Ок игра.

Read more“Запоздалые мысли про: Titanfall 2 как сюжетную игру”