Sunset. История из одной квартиры

Sunset. История из одной квартиры

Ах, Tale of Tales, я только добрался до вашего второго действительно отличного и цельного проекта, как вы уже несколько месяцев как разочаровались в его продажах и объявили, что прекращаете разработку игр как коммерческих проектов… В принципе, ожидаемо, когда вся история студии построена на весьма непонятных артовых проектах, которые сложно воспринимать играми в привычном понимании (и которые не всегда хорошие, если совсем честно). Но грустно, что именно после Sunset. Ведь это тот проект, который действительно может понравится многим, хоть в это и немного сложно поверить, если почитать описание игры.

Read more“Sunset. История из одной квартиры”

Dishonored. Про DLC

Dishonored. Про DLC

Два года назад я прошёл Dishonored, который оказался одновременно и замечательным стелсом, и весьма разочаровывающей историей. И долгое время, из-за глупых неправильных цен, выставленных Bethesda/ZeniMax под наш регион и в целом просто слабого желания играть в игру ещё, я игнорировал три DLC, которые стали доступны для игры через какое-то время. Недавно одна подруга подарила мне международную версию GOTY издания и, поскольку международная и СНГ версия в Steam проходят как две отдельные игры, снова перепрошёл оригинал, а потом сел за DLC. И если про оригинальную игру добавить нечего, кроме того, что в целом, парочку минусов в игре вроде починили патчами и того, что в FullHD разрешении она выглядит красиво, но как-то менее красиво, чем на моём старом 19″ мониторе, то про DLC найдется побольше слов.

Read more“Dishonored. Про DLC”

Thoughts on: Q.U.B.E. Director’s Cut

Q.U.B.E.

Whenever this game is worth buying or not depends, pretty much, solely on the fact, whenever you get the original version of the game or not. I’m saying that because Q.U.B.E: Director’s Cut is probably the worst developers’ spent time and money I can think of in gaming history of remakes and re-releases. What we had was a really nice, chill and clever first person puzzle game, with very distinct look, complete lack of narrative (but a lot of environmental narrative, which left all to your imagination) and beautiful soundtrack.

Read more“Thoughts on: Q.U.B.E. Director’s Cut”

О времена: The Last Express

O tempora: The Last Express

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Джордан Мекнер со своего первого проекта – уже ставшей классикой Karateka – хотел делать что-то “киношное”, но в интерактивной форме. В анимации Karateka использовалось ротоскопирование видеозаписи для создания более детальных и реалистичных движений. В Prince of Persia анимации стали еще лучше, а сама игра и её повествование насыщенней, хоть в основе всё равно лежало стандартное “спасение принцессы”. После выхода Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame d 1993-ем году, Мекнер решил отойти от программирования и полноценного увлечения в дизайне игр, и больше посвятить времени изучению искусства повествования. Через пару лет он создал студию Smoking Car Productions и началась трудная разработка The Last Express. Дело в том, что ранние эксперименты с ротоскопированием всё еще интересовали Мекнера и он решил создать большую FMV адвенчуру, полностью оформленную в таком стиле. Что заняло огромное количество времени и сил в производстве – создание набросков, съемка всего на кинопленку с особенным подбором цветов на одежду и макияж, долгая пост-обработка с раскрашиванием каждого кадра, созданием CGI моделей и анимированных вручную задников… Но оно того стоило. Хоть, если честно, визуальный стиль дает The Last Express только визуальную долговечность, но что на самом деле делает игру невероятной и уникальной даже сегодня, так это история, которую она рассказывает, и то, как она это делает.

Read more“О времена: The Last Express”

О времена: Thief II: The Metal Age

O tempora: Thief II: The Metal Age

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Второй Thief – интересный и редкий пример сиквела. Я писал о разных интересных, но раздражающих элементах в первой части, на которые жаловались все игроки еще после релиза игры. И вуаля – во второй части их нет. Не каждой игре может подойти такой подход, но удивительно, как просто разработчики решили ответить на жалобы игроков и сделать Вора еще более “воровским”. И хоть в большинстве случаев, вторая часть из-за этого стала даже еще более увлекательной, чем первая, некоторых мелочей, всё же, немного не хватает. Но об этом по порядку.

Read more“О времена: Thief II: The Metal Age”

О времена: Thief Gold

O tempora: Thief Gold

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Я очень люблю интересные стелс игры. Наверное как и для многих людей, первой игрой, которая мотивировала играть более незаметно и подкрадываться к врагам сзади, была NES версия Metal Gear. Впрочем, первой игрой с акцентом на стелс, в которую я лично играл, скорее стал приход этой же серии в 3D – Metal Gear Solid на PS1. В том же 1998ом году вышли еще Tenchu (который считается первой стелс игрой в 3D) и Thief, и жанр зажил своей жизнью. К огромному сожалению, я наконец смог познакомиться с серией Thief только к 2004-ому году – к выходу третьей части – Deadly Shadows. Во многом потому, что когда у меня появился свой ПК, я сначала был заинтересован другими пропущенными и свежими релизами, а потом, когда я захотел поиграть наконец в классику стелс жанра, игры было сложнее запустить на железе и операционных системах тех времен. К счастью, благодаря долгим усилиям моддеров, нескольким сливам оригинального исходного кода к двум первым частям серии и релизу на GOG, сегодня каждый может наслаждаться этой игрой без особых проблем. И игра действительно невероятно прекрасна даже 15 лет спустя.

Read more“О времена: Thief Gold”

Радуясь: Q.U.B.E.

Q.U.B.E.

После выстраданного прохождения Castlevania: Lords of Shadow я весь день не мог заставить себя сесть за хоть какую-то из непройденных игр, даже тех, которые невероятно круты. Не было никакого желания стать мальчиком для битья в Mortal Kombat, разрезание врагов на куски Райденом совершенно не радовало… Я решил глянуть несколько игр, которые нужно было пройти или хотя бы проверить. И вспомнил, что у меня есть Q.U.B.E., который мне попался уже даже не помню как, небось из какого-то бандла. С предположением, что игра мне не сильно понравится, я сел играть… только для того, чтобы через несколько часов не пройти игру с большим удовольствием и быть готовым к новым свершениям. А еще говорят, что адвенчуры и паззл игры утомляют.

Read more“Радуясь: Q.U.B.E.”

Мысли про: The Sherlock Holmes Collection

The Sherlock Holmes Collection, review, обзор

Несмотря на мою большую любовь к Шерлоку Холмсу и заинтересованности в франко-украинской студии Frogwares, офис разработки которой находится в Киеве, я очень долго находил время и деньги для того, чтобы наконец пройти их серию про Шерлока Холмса. Во многом, на это повлияло то, что слишком много адвенчур с начала 00-ых были невероятным разочарованием и найти действительно хорошие адвенчуры даже сегодня весьма сложно. К счастью, и сам жанр, и моя вера в него, восстанавливаются, и пол года после прохождения The Testament of Sherlock Holmes я решил пройти игры из The Sherlock Holmes Collection, которая включает в себя все основные игры про Шерлока Холмса, разработанные Frogwares (и одну hidden object игру).

Read more“Мысли про: The Sherlock Holmes Collection”

O tempora: Condemned: Criminal Origins

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

Of course, I couldn’t replay F.E.A.R. without additionally replaying another great release from Monolith Productions of 2005 (PC version was released in 2006). Especially since both F.E.A.R. and Condemned are similar in several regards. They’re both set in minimalist run down locations, both mix realism and supernatural, both have shockingly good enemy AI and highly interactive environment (for 2005, though, not a lot of games attempted to do similar things since then) and both tell the story in two ways – via a conventional narrative and via notes, messages and other items that piece together the narrative. But F.E.A.R. was a cinematic bombastic FPS first, so its approach to horror was far more in your face, far more shock-focused to go along with its fast gameplay. Condemned does things differently – it’s careful, brooding and slowly swallowing you into madness.

Read more“O tempora: Condemned: Criminal Origins”