Happy about: Tacoma (and 2 free games)

I like a good story exploration/ambiance exploration game. Good is always subjective, of course, so my preferences not always were similar to what I heard from others. I like Dear Esther, for example, even prefer it to Everybody’s Gone to the Rapture but was mostly really bored in Gone Home. So I wasn’t really that excited for Tacoma when I first heard of it. Damn, am I glad I decided to check it out, though.

Read more“Happy about: Tacoma (and 2 free games)”

Радуясь: Tacoma (и 2 бесплатным играм)

Я люблю хорошие игры про сюжетное/атмосферное исследование. “Хорошие” – конечно же субъективная штука, и мои предпочтения не всегда совпадают с тем, что я вижу у других. Например, мне нравится Dear Esther, причем даже больше чем Everybody’s Gone to the Rapture, но в Gone Home мне было достаточно скучно. Поэтому, от Tacoma я ничего особенного не ожидал. Блин, как же я рад, что я таки решил игру проверить.

Read more“Радуясь: Tacoma (и 2 бесплатным играм)”

The beauty of layers (and correct ingredients)

Last year I was finishing up reading A song of Ice and Fire series (the published books, I mean) and went on to read The Witcher books. And something about that experience felt… off. Something that made me think about how I “consume” art/entertainment, what I look for in it. And it struck me then – The Witcher book series didn’t have simple stories, or simple characters, but something about how different layers of stories and events connected was too… simple. I started looking at other books I like, movies, games, music, food even and it often led down to this simple word – layers. And how well they connect, of course.

Read more“The beauty of layers (and correct ingredients)”

Волшебство слоёв (и правильных ингредиентов)

Год назад я дочитывал Песнь льда и пламени (в плане, те книги, которые сейчас доступны) и начал читать книги про Ведьмака. И что-то в общем впечатлении от книг было… “не то”. Что-то, что заставило меня задуматься о вопросе – что же особенного в том, как я предпочитаю искусство/развлечение, и что я в нём обычно ищу. И тогда я неожиданно понял в чем дело. В книгах про Ведьмака истории, персонажи не были простыми, но то как разные слои этих историй и событий склеивались было реализовано очень… простым способом. И тогда я обнаружил, что в других книгах, фильмах, играх, музыке, даже еде я натыкался на общее слово в таком сравнении – слои. И насколько хорошо они соединяются, конечно.

Read more“Волшебство слоёв (и правильных ингредиентов)”

Мысли про: Near Death, Firewatch и Maize

Три игры от первого лица с акцентом на исследование и открытые карты. Три совершенно разных подхода к этому. Выживание, драма и комедия. Некоторые из которых получились хорошо, а некоторые не очень.

Read more“Мысли про: Near Death, Firewatch и Maize”

Радуясь: Headlander и Kero Blaster

Когда вы думаете про Double Fine, вы наверное представляете приключенческие игры, либо point and click, либо action adventure. Хоть они и пробовали себя в других жанрах, вроде стратегий или jRPG, всё равно странно видеть что-то вроде Headlander от них. Потому что Headlander – metroidvania… Но хотя бы Pixel не отходит от своего постоянства с милыми экшен платформерами, хоть в отличие от Cave Story, Kero Blaster – линейная игра. Давайте я быстренько расскажу про эти игры.

Read more“Радуясь: Headlander и Kero Blaster”

Happy about: Headlander and Kero Blaster

When you think Double Fine, you usually think adventure games, either point and click or action adventures. They do have attempts at strategy games and even simple jRPGs, but it still feels a bit weird to see something like Headlander pop up. Because Headlander is a metroidvania… At least, Pixel is consistent in his love of cutely drawn action platformers, even if, unlike Cave Story, Kero Blaster is linear. So, let’s take a quick look at these two games.

Read more“Happy about: Headlander and Kero Blaster”

Радуясь: Dear Esther. Landmark Edition

Сейчас уже нечего особо добавить про Dear Esther. Хорошо подобранное подназвание “Landmark edition” само по себе указывает на то, насколько важным и оригинальный мод и версия 2012-го года были для игр, показав, что можно сделать проект с одной только историей и всё равно найти свою аудиторию. И главной целью этого ререлиза, в принципе, было просто сделать эту аудиторию больше, выпустив игру на платформах, на которых по техническим и юридическим причинам версию 2012-го выпустить не получалось. Так что, давайте быстро посмотрим что поменялось.

Read more“Радуясь: Dear Esther. Landmark Edition”

Happy about: Dear Esther. Landmark Edition

By now, there’s not much to add on Dear Esther, really. Cleverly named “Landmark edition” already casually mentions how important the original mod and 2012 commercial release were in showing that games can be all about story and still find an audience. The main goal of this particular re-release, really, was to just make sure bigger audience can experience the game, since the original Source remake couldn’t work on consoles and additionally locked the developers into specific legal restrictions. So let’s quickly check what’s been changed.

Read more“Happy about: Dear Esther. Landmark Edition”