За що я дуже поважаю Gunfire Games, так це за їх здібність адаптуватись під ситуацію. Студію сформували в 2014 році люди, які до цього працювали в Vigil Games над серією Darksiders і я певен, що вони одразу хотіли почати робити Darksiders III. Але вони врахували потреби ринку і спочатку почали будувати собі нову репутацію та заробляти більш простими проектами, які вони зробили під першу хвилю популярності сучасного VR, а конкретно під Oculus Rift. Одним з цих проектів був Chronos – складна hack and slash Souls-подібна гра, в світі якої була суміш фентезі та пост-апокаліпсісу, що вони до цього робили в Darksiders. З цими проектами, вони набили собі руку в створенні ігор під Unreal Engine 4 і потім їм випала можливість створити дуже красиву (але неймовірно неприємну для проходження) Darksiders III. Після чого, вони вирішили проекспериментувати і зробити шутер від третьої особи (можливо тому що один з ключових персонажів Darksiders з пістолетами), використовуючи якомога більше напрацьованих матеріалів з уже існуючих проектів. І в результаті цього вийшла дуже незвична суміш багатьох жанрів – Remnant: From the Ashes. Яка також виявилась продовженням Chronos (цю гру потім перевидадуть для звичайних моніторів як Chronos: Before the Ashes).
Тому мені особливо цікаво бачити, як цей результат повторного використання ідей та різних експериментів став найкращою грою студії на момент виходу гри.
Я спробую описати, як Remnant: From the Ashes взагалі працює. Це шутер від третьої особи і action RPG, в основу дизайну ігрового світу та проходження по якому взяті Diablo-подібні ігри. Але до цього також додані ідеї з Souls-подібних проектів і також купа унікальних речей, яких я в цьому жанрі раніше не бачив. Тому сама гра нагадує про складний ґеймплей перших двох Diablo, але грається як якісний шутер від третьої особи початку 2010-их. Світ гри випадково генерується на кожне проходження, прямо як в Diablo, і це включає присутність чи відсутність деяких побічних квестів та пов’язаних з ними персонажів. Деякі вороги завчасно десь розставлені на мапі, але багато з них динамічно з’являються під час бою, і їх кількість та конфігурація (включаючи унікальних більш складних ворогів) теж постійно змінюється, навіть під час одного проходження. Ну і звичайно, з ворогів, сундуків та різних об’єктів на рівні постійно випадає золото металобрухт.
При цьому, відновлення здоров’я тут бере систему Souls, тобто це унікальний предмет з обмеженою кількістю лікувань, який відновлює свої “заряди” коли ви відпочиваєте біля чекпоінту, що також оживляє всіх ворогів. Але на відміну від Diablo і Souls-подібних ігор, смерть не має ніяких додаткових механік чи мінусів, окрім того, що вам треба починати від чекпоїнта і всі вороги знову живі. І різнокольорових предметів різної якості тут теж нема. Я пройшов всю гру зі здебільшого незмінною зброєю з самого початку гри, яку я просто прокачував, що люди інколи роблять в Souls іграх, але ніколи не роблять в Diablo. Ще в зброю можна вставляти спеціальні навички, які працюють як закляття, але це доволі незначний елемент системи.
Найбільшою відмінністю Remnant від вищеназваних ігор, звичайно, є те, що це шутер. Так, у вас є зброя і для ближнього бою, і деяких типів ворогів навіть зручніше бити саме таким способом, але більшу частину гри ви будете використовувати лише вогнепальну зброю, яка розділена на два типи – для середніх та малих дистанцій, та зброя для довгих дистанцій. Патрони в грі обмежені і в залежності від того, як ви будете грати (і відповідно – яку зброю ви будете носити), обмеженість патронів може стати проблемою, про яку вам доведеться задумуватись. Але в моєму проходженні це жодного разу не стало проблемою. Я грав як легкий снайпер, яка постійно намагається бути якомога далі від ворога і стріляє по слабких місцях. Тому мені вистачало того, що патрони оновлюються на кожному чекпоінті і можуть випадати з ворогів. Хоча я також міг використовувати спеціальний обмежений предмет, який можна купити або знайти, задача якого повністю оновити патрони в будь-який момент.
Тому моє проходження відчувалось чудово збалансованим. Вороги дуже боляче б’ють, тому краще стояти якомога далі від них, та ухилятись від ударів. Заради чого, ви будете потихеньку запам’ятовувати як працює кожен тип ворога і слідкувати за тим, де ви знаходитесь, щоб випадково не стати спиною до стіни. Навіть більшість босів в грі були несподівано класно збалансованими. Тому якщо ви робите все “правильно”, то вони навіть легкі, але якщо ви почнете допускати помилки, вони будуть вам дорого коштувати. Ну а в додачу до прикольного переосмислення купи механік action RPG під шутер від третьої особи, тут також є прикольні унікальні ідеї. Наприклад система навичок, які можна прокачувати, нові елементи якої відкриваються вам в залежності від того, як ви граєте. А деякі з них можна отримати в нагороду за квест, або знайти на мапі.
На жаль, з інших прикладів цих жанрів, в гру переїхали і проблеми. Оскільки мапи повністю випадково згенеровані, деякі конфігурації підземель можуть виявитись особливо некомфортними, ну і вони дуже помітно повторюються. Складність гри буде залежати від таких самих випадковостей і того, як саме ви вирішите прокачати свого персонажа, бо гра може видати вам боса чи особливого ворога, який дуже погано комбінується з тим, як ви проходите гру. Оповідання історії тут дуже примітивне і не особливо цікаве, що дуже шкода, бо світ гри дійсно дуже цікавий. Ну і купу сюжетних елементів взагалі не пояснюють. Обмежена витривалість персонажа чудово працює на обмеження можливості ухилятись від ударів, але також робить дослідження локацій менш приємним, бо бігати по ним інколи треба дуже довго і на мапі може бути декілька виходів, тому вам ще треба буде в деякі повертатись. Смішно бачити і те, що стиль та структуру світів, як зазвичай для жанру, прямо забрали з Diablo II, тому завчасно очікуйте “людьске місто, джунглі, пустеля” і, звичайно, куди без доповнення, в якому додали “заморожені поля та ліси”.
І до речі про ці DLC – я не бачу сенсу їх брати. Перше, Swamps of Corsus, додає лише елементи, які доступні в окремому режимі гри, який працює паралельно з сюжетною кампанією, але стає доступним в залежності від того, де саме ви зараз знаходитесь по сюжету. В додаток до цього, DLC також додає різні елементи “пост-проходження контенту”, в якому любителі жанру люблять проводити десятки годин незрозуміло навіщо. Subject 2923, друге DLC, має свою сюжетну кампанію, але в неї треба окремо переключатись, і якщо ви це зробите, то прогрес основної у вас скидається на старт, а на старті ви не можете пограти в перше DLC… Плюс, це дуже нудне DLC з найгіршими босами в грі. Окрім фінального боса основної сюжетної лінії, звичайно. В цьому DLC є декілька непоганих елементів, але вони просто не варті часу, який займає проходження.
Десь 80% всієї гри мені дуже сподобались. Я відкладав проходження проекту роками, бо завжди чув, що гру порівнюють з Dark Souls, що зазвичай означає “неприємно складно”. Але ні – Remnant: From the Ashes набагато більше нагадує перші дві частини Diablo, в яких ви теж не забігали в кімнату з ворогами і очікували вижити, а намагались битися з ними більш тактично. І стрільба в грі мені теж дуже сподобалась. А і ще – багато хто рекомендує цю гру в кооперативному проходженні, але я завжди проходжу action RPG сам, і мені таке проходження теж сподобалось. Можливо в коопі буде складніше, бо тут можна випадково стріляти по друзям, але я не знаю, бо не пробував. А от для проходження самому гра чудово підходить.