Hi-Fi Rush – це дуже цікава спроба змішати hack and slash action adventure в стилі Devil May Cry з ритм грою. Tango Gameworks несподівано випустили гру на початку 2023-го, і проектом керувала та ж людина, яка також відповідала за чудовий The Evil Within 2. І хоча мені подобається настрій та стиль цієї гри, я пройшов її майже лише заради них, а не заради ґеймплею, який мені не дуже сподобався.
Я майже ніколи не граю в ритм ігри. Ті, в які я грав, мені не сильно сподобались, а ті, які зазвичай вважають найкращими, зазвичай виходять на платформах, яких в мене нема. Але не певен, що й ті ігри мені б сподобались. З ритмом та відчуттям музики в мене проблем ніяких нема, але той рівень абстракції, який потребують ці ігри в плані перенесення музичних елементів на схему яку треба повторювати через певні кнопки мені на голову зазвичай не налазить. Тем не менш, я можу зрозуміти чому вони популярні і мені було цікаво дивитись, як за останні десять років багато інших жанрів почали домішувати елементи ритм ігор. Мабуть, найуспішнішим прикладом такої суміші досі залишається Crypt of the NecroDancer, що не дивно, бо це roguelike. І перенесення і так покрокового ґеймплею, ще й з дуже простим управлінням і механіками, на ритм гри не дуже складно навіть в теорії. Також були успішні Thumper та Beat Saber, які граються майже один в один як типові ритм ігри, просто з іншим підходом до презентації ґеймплею. А зовсім нещодавно почали з’являтись ігри, які намагаються працювати як повноцінній екшен, але з ритм грою всередині, наприклад Metal: Hellsinger чи Hi-Fi Rush. І ця суміш не настільки успішна.
Як я вже написав, в основі Hi-Fi Rush лежить ґеймплей, який можна очікувати від DMC/Bayonetta-подібної hack and slash action adventure гри. Є лінійні рівні, в яких також можна робити додаткове дослідження і знаходити секрети, але в першу чергу у вас платформінг, прості загадки і арени, в яких починаються бійки з ворогами, під час яких вас будуть оцінювати. Гра використовує логіку, яка вперше з’явилась в Bayonetta, тому оцінювання на рівень проходить лише за бійки і між аренами ви можете витрачати скільки завгодно часу на дослідження, і це на оцінку не вплине. Також тут важливо додати, що на відміну від деяких прикладів жанру, “бійки” тут майже завжди в одній зачиненій арені, а ті що мають декілька фаз зі зміною локації все одно не мають в собі додаткових сегментів з платформінгом чи загадками. Тому, якщо арена почалась, то вона майже завжди буде лише про бій.
Головна фішка гри в тому, що абсолютно всі елементи і механіки гри працюють в певному ритмі. І хоча стрибки та ухиляння можна робити в будь-який момент, навіть якщо це не в ритм, то всі атаки (як для головного героя, так і для ворогів) завжди відпрацьовують в ритм. Тому якщо ви натиснули кнопку до цього, то атака не відіграється до того, як не настане наступний такт. Та чекати цього довго не треба, бо такт у гри постійний, не змінний і відбувається в ритмі приблизно один в секунду. Можна навіть врубити додаткову візуалізацію ритму в стилі Crypt of the NecroDancer, але це необов’язково, як в принципі і виконання ударів в ритмі. Ви можете пройти всю гру просто натискаючи на кнопки як попало, просто оцінки за бійки будуть гірше і вмирати ви будете частіше. Ну і для того, щоб створити ще простих правил, гра також прив’язує легкі та сильні удари до теж незмінного правила, в якому б комбо вони не викликались. Легкі атаки можна викликати кожен такт, а важкі через один.
І тут будь-який любитель якісних екшен ігор може одразу побачити дуже просту проблему. Найкращі приклади жанру зазвичай дають гравцю контролювати ритм битви в 90% всіх випадків, щоб гравці могли змінювати швидкість і підхід в будь-який момент і самі вирішувати що і як відбудеться. Завдяки чому інколи виникають незабутні моменти синхронізації з музикою, яка фактично створюється самим гравцем. Тоді як в Hi-Fi Rush екшен обов’язково синхронізований з музикою. Нічого особливо жахливого в більшості бійок від цього правила не виникає, лише часте відчуття, ніби ви потрапили в вічне QTE, а не граєте в екшен. Але є типи ворогів, які повністю вибивають вас з будь-якого ритму і беруть всю увагу на себе. Тоді як останній бос просто жахливий, бо в нього є декілька фаз, де вам просто треба стояти і чекати, поки він зробить певні атаки, на які ви можете реагувати. Тобто він в повному контролі ритму битви і ви нічого змінити взагалі не можете. З іншого боку, і без ритму гра інколи робить не найкращі рішення. Наприклад, є тут вороги з якими ви нічого не можете зробити нічим, окрім однієї конкретної атаки, а значить кожен раз коли вони з’являються, то ритм повністю ламається. І є типи пошкоджень, які вибивають вас з будь-якої комбінації і після цього вам ще треба дивитись анімацію якусь, перед тим як ви знову зможете контролювати персонажем. Якщо коротко – найгірші моменти в грі виникають тоді, коли вона починає вважати себе класною hack and slash пригодою і очікує, що гравці будуть виконувати якісь вимоги, на які вона сама не може однаково реагувати. Саме через це, я не пройшов пост-гру з додатковими кімнатами, бо ці “челленджі” в грі виявились навіть гірше, ніж в DMC чи Bayonetta, де вони вже були завжди жахливими.
Не рятує картину і те, що інші елементи action adventure ґеймплею тут так собі. Платформінг тут дуже слабкий і часто складно оцінити відстані для стрибків. Деякі з інтеракцій з партнерами на рівнях існують, як я розумію, лише для того щоб вставити додаткові міні-ігри. Але при цьому, деякі з цих ритм міні-ігор жахливі і їх треба виконувати проти ритму музикального треку рівня, який грає на фоні. Заново проходити пройдені рівні (що стає доступним для пост-гри) тут неприємно. Кожна місія займає занадто багато часу на проходження просто заради того, щоб підібрати якийсь один предмет, який ви не могли взяти перший раз. І також чомусь ці “челенджі” доступні лише після проходження, хоча знайти їх можна ще при першому проходженні. І швидкого доступу до них при цьому немає, як це роблять інші ігри в жанрі. Тому перепроходити цей проект просто не хочеться, тоді як з DMC/PlatinumGames іграми такої проблеми зазвичай нема.
Та хоча окремі елементи в грі слабкі і якщо просто їх підсумувати, то картина вимальовується не найкраща, проходити Hi-Fi Rush дуже прикольно. Так, механіки викликають питання, але вони зазвичай не бісять. Тоді як більшість не найкращих рішень в грі явно були зроблені від бажання зробити щось дійсно незвичайне і прикольне і від гри є відчуття, ніби розробники знали чого хотіли і розуміли як це зробити. Гра також неймовірно якісно написана, вона смішна і весела і при проходженні я майже постійно посміхався чи сильно сміявся, особливо під час заставок. Навіть ті жарти, які основані на відсилках до інших ігор чи фільмів, чудово працюють як незалежні жарти і знання оригіналу (на який гра відсилається) лише роблять жарт краще. Цей проект показує те, як треба робити комедії, що, на жаль, більшість ігор робити не вміють.
Ну і саундтрек тут, очікувано, чудовий. Є декілька треків від відомих виконавців, всі з яких можна вимкнути в налаштуваннях і тоді замість них будуть грати музика в тому ж стилі і темпі, але спеціально написана для гри (і вона теж чудова). Звук і озвучення також тут прекрасні. Звичайно, стиль музики не всім може сподобатись, але важливо те, що вся музика тут чудово підходить під стиль подій в грі і класно доповнює ґеймплей. Заставки тут теж дуже красиві і вміють перемикатись між різними стилями непомітно, підкреслюючи жарти і драматичні моменти.
Тому, нехай це і не супер hack and slash action adventure і можливо навіть не найкраща ритм гра, але проект все одно вийшов чарівний і незабутній. В гру варто пограти лише заради чудової комедії, тоді як ґеймплей тут “достатньо робочий” щоб не заважати. Я дуже радий, що пройшов цей проект і мені б дуже хотілось побачити якісь інші ігри, які б мали такий настрій і розуміння стилю.