Я был заинтересован в серии Zero Escape ещё до того, как она стала трилогией. Первая игра, 999 (Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors) вышла ещё в 2009-ом на Nintendo DS и была встречена очень позитивно. В ней смешали визуальную новеллу и “выберись из комнаты” паззл, и сделали несколько веток развития событий основной частью истории, отдельные элементы которой были основаны на многомировой интерпретации. Также, это один из первых примеров игр, по крайней мере на моей памяти, в которых чувствовалось явное влияние фильма Куб. В итоге получилась смесь хоррора, триллера и детектива в стиле “А что если сделать из Куб, Пила и “И никого не стало” (“Десять негритят”) Агаты Кристи аниме?” Через 3 года вышла Virtue’s Last Reward на PS Vita и 3DS, а в 2016 Zero Time Dilemma стала заключительной частью трилогии на тех же платформах плюс ПК. Но я решил попробовать серию с самого начала только после выхода Zero Escape: The Nonary Games, в редккотором включены обновлённые версии первых двух игр на ПК.
Как я уже упоминал, все игры следуют приблизительно одинаковой структуре: большая часть истории рассказывается через визуальную новеллу, в которых обычно нет загадок или выбора (но с каждой последующей игрой это меняется), но порой игра переключается в приключенческий режим “найди выход из комнаты”, в которых игрокам нужно решать загадки, находить предметы и делать другие привычные для паззл игр вещи. Другой общий элемент игры – нелинейное повествование с развилками в сюжете и несколькими концовками. В первой игре их было не много, из-за чего в ней изначально не было Flow Chart экрана с возможностью “прыгать” между сюжетными линиями, но начиная со второй игры этих развилок становится больше, и прыгать между ними становится обязательным. Из-за вышеупомянутого очевидного влияния фильмов вроде Куб или Пила, в играх также очень часто поднимаются достаточно мрачные темы и хоть количество такого варьируется от игры к игре, заранее стоит ожидать, что не один персонаж умрет каким-то ужасным образом. Из-за чего обычно главной целью игры является нахождение такого развития событий, в котором выживает максимальное количество людей. Ну и наконец, также общее для всей серии то, что в ней невероятно хороший и запоминающийся саундтрек от Shinji Hosoe, и хоть между различными частями серии не так и много уникальных треков и большая часть мелодий повторяется от игры к игре, эти темы слишком хороши чтобы надоесть. Поэтому, очень жаль, что саундтреки к играм не продаются вместе с играми. Перейдём к каждой игре по отдельности.
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors оказалась просто офигенной. Наверное, из всей серии, это самая простая игра в плане сюжета и завязки, что, с другой стороны, делает её лучшей в плане персонажей и повествования. Изначально игра задумывалась без продолжений, поэтому её история и персонажи проработаны чуть лучше чем в более поздних играх и сюжет оказывается более-менее реалистичным. Тут всё равно полно философских и псевдо-научных разговоров и порой персонажи начинают слишком заумно что-то обсуждать, да и некоторые персонажи глупо выглядят или начинают абсурдно себя вести, но в целом, это скорее редкие ситуации в целом хорошо написанной интересной триллер истории. Римейк в The Nonary Games также включает несколько очень хороших и нужных улучшений для игры, вроде совершенно неочевидной возможности “прыгать” между сюжетными линиями (нужно кликнуть на сегмент на Flow Chart 4 (!!!) раза), что в последующих играх сделают более удобной функцией. С другой стороны, в римейке, к сожалению, теряются некоторые отличные находки повествования оригинала, который использовал оба экрана DS для достаточно интересных находок и в сюжете и в загадках. Это всё обновили очень хорошо для игры на одном экране, и в целом эта версия намного лучше, но всё таки, DS остаётся немного уникальной версией которую тоже можно захотеть посмотреть. Очень рекомендую поиграть в версию из The Nonary Games version (впрочем, учтите что максимальное разрешение – 1080p).
Virtue’s Last Reward – часть в которой серия становится… странной. Сюжет внезапно начинает затрагивать более глобальные и очень фантастичные темы, персонажи выглядят и ведут себя абсурдно намного чаще и вместо достаточно понятного повествования первой части, в VLR нужно постоянно прыгать из одной сюжетной линии в другую, часто без возможности довести одну от начала до конца без прыжков. С одной стороны, персонажи всё ещё интересны, сюжет любопытен, а большинство загадок очень хороши. С другой – тут намного больше совершенно гадких шуток, невпопад вставленных “забавных” сценок, идиотские развития сюжета, философская и пвсевдонаучная болтовня становится практически невыносимой и, самое главное, количество сюжетных линий перегибает палку и следить за ними становится, честно говоря, сложно. Тут нет “правильного” прохождения, потому что без постоянного обрывания нынешней сюжетной ветки, чтобы перейти в другую тут не обойтись. Но игра всё равно хорошая, и является частью The Nonary Games, поэтому я всё равно её очень рекомендую (пускай и с уже упомянутым странным ограничением в 1080p), просто не удивляйтесь, если эта часть вам надоест до того, как вы её пройдёте.
Zero Time Dilemma – это просто каша. Большая часть игры воспринимается как “если бы Девид Кейдж очень любил Пилу и был японцем”, ведь в этот раз вместо цельных сюжетных линий вы скорее будете переключаться между оборванными сценками (стандартная проблема для игр от Quantic Dream). И все такие сценки обычно развиваются одинаковым способом с вступительным сюжетным сегментом, потом побегом из комнаты, а потом каким-то ужасным развитием событий, в котором все или большинство персонажей умирают каким-то особенно бессмысленно жестоким способом. Порой, жести меньше, но тогда сюжет просто внезапно обрывается и вам нужно поиграть в какую-то другую, практически не связанную с этой сценку. У такой структуры, конечно, есть сюжетное оправдание, да и идея, что управляемых персонажей теперь 3, привносит интересные элементы в историю, но к сожалению, результат всё равно получается невероятно глупым и не стоящим времени. Вы не раз будете наблюдать, как персонажи в процессе какой-то ужасной смерти внезапно решат поговорить о том как это “Напоминает им вот эту вот известную философскую дилемму!” и будут болтать об этом несколько минут (продолжая при этом умирать, или же будучи под риском неминуемой ужасной гибели). И когда наконец всё объясняется, окажется, что ничего на самом деле толкового и интересного вы не узнали, а всё что было достигнуто в процессе было достигнуто настолько невероятно глупо закрученными способами, что оно просто того не стоило. И игра действительно того не стоит. Тут есть редкие хорошие моменты, есть хорошие загадки. Но в отличии от The Nonary Games, ZTD я могу рекомендовать только самым ярым фанатам серии.