Дуже цікавий проект, як для гидкого каченя. В 2007-ому до уповільнення часу в іграх всі звикли, остання офіційна гра по Матриці вийшла ще в 2005-ому, а The Matrix Online закриють через 2 роки. Про Джона Ву теж почали забувати, а фільм Hard Boiled (до якого ця гра була сіквелом) взагалі вийшов ще в 1992-ому. Навіть “героїчне кровопролиття” і ґанката теж людям трошки набридло. Але Stranglehold чомусь вийшла саме в цей час. І амбіцій у цього проекту було достатньо.
Ви вірно прочитали – ця гра вважається офіційним продовження класичного бойовику з Гонконгу Hard Boiled. Сам фільм в свій час дуже сильно вплинув на бойовики та екшен ігри, хоч і не був першим представником так званого “героїчного кровопролиття”. І хоча дуже багато проектів вже намагались перенести сцени з фільму в гру, Stranglehold намагався зробити це так, як ніхто не робив раніше. Зробити так, щоб все було ще більш драматичним, ще більш крутим, ще більш елегантним, начебто ти граєш в таке кіно, а не просто використовуєш окремі елементи як механіки. Тому в грі дуже багато інтерактивних об’єктів, все постійно розбивається і вибухає, кожен рух персонажа максимально “крутий” і драматичний, а кожна перестрілка постійно тримає вашу увагу, балансуючи між крутістю головного героя, і постійною небезпекою померти.
Перші декілька рівнів у гри вдається викликати ці відчуття без проблем. Ви будете відстрілювати ноги статуям щоб вони падали на ворогів, їздити обличчям вперед на візках стріляючи навколо себе, ухилятись від куль в маленьких приміщеннях. І хоча самі рівні трохи нудні, а стрілянина майже завжди проходить в форматі затягнутих арен, екшен настільки швидкий і затягуючий, що ви забуваєте про мінуси. Все вибухає, вороги лізуть з усіх сторін, часто з’являючись буквально в повітрі на ваших очах, а ви стрибаєте через стіл поки час сповільнився і не думаєте, що рівні нудні, а думаєте куди вам бігти і куди стріляти далі. Є і всілякі “спеціальні можливості” і мотивація робити все “крутіше”, тому навіть коли ви раптово застрягли в типовій для того часу секції, де ви прив’язані до кулемета, це не набридає. Вороги небезпечні, але вмирають швидко, тому все в грі здається добре збалансованим, а ситуації постійно стають лише більш божевільними та веселими.
Але ближче до середини, гра вирішує що прийшов час стати “складною”. І робить вона це найгіршим доступним їй способом – зробивши так, щоб вороги вмирали довше, а били сильніше. І весь баланс ламається, всі перестрілки стають в кращому випадку нудними, а частіше просто починають бісити. Годину назад ви танцювали навколо джазового оркестру, поки навколо вас вибухали акваріуми та люстри, а тепер ви витрачаєте три пострілу з дробовика в лице одному з десятка ворогів і не розумієте, як він залишається живим. Рівні теж чомусь стають все менше цікавими з точки зору елементів які можна цікаво використовувати чи знищувати, хоча з точки зору стилю вони до кінця залишаються приємними. Останній рівень гри був просто жахливим, бо все дуже довго вмирає, а вбивати вам все треба найменш цікавим способом. Просто нудьга.
Тому, хоч тут вистачає дійсно прикольних елементів та ідей, але більшість з них закінчуються на перших рівнях. І гра дуже швидко губить свій ритм і перетворюється на дуже дратуючий шутер від третьої особи, в який не хочеться грати. Ну і так, сюжет тут, звичайно, теж дуже примітивний, але ви не заради цього би в це грали. Проект цікавий, особливо якщо ви самі плануєте розробляти екшен, але грати в нього я не рекомендую.
P.S. Важливо – я проходив гру з модом, який додав можливість грати в 16:9, бо оригінал вийшов з підтримкою лише 4:3. На щастя, гра зроблена на Unreal Engine 3, тому мод дуже простий і працює нормально, але важливо що всі елементи які повинні бути “за межами” формату 4:3 інколи некоректно відображались – наприклад, в заставках часто було видно як персонажі з’являлись прямо перед тим, як “рамка” 4:3 їх повинна показати.