Gamer talk on game design: Challenge or bad design?

Curiously, it hasn’t been until now that I decided to talk about the topic that inspired me to start doing the GToGD posts. You might’ve heard how “experienced players” like to talk about how “games used to be more challenging and it’s all too easy now”. But, how much of that old challenge was actual challenge and how much of it was just intentional and unintentional bad design? Here’s what I think about it.

Read more“Gamer talk on game design: Challenge or bad design?”

Геймдизайн глазами геймера: сложность или кривой дизайн?

Странно, но тема, из которой родилась идея постов ГГГ будет раскрыта только сейчас. Возможно, вы слышали как “ретрофаги” любят ссылаться на то, как “раньше игры были сложнее, а теперь все простое”. А всегда ли сложность или challenge старых игр можно с чистой совестью назвать “сложностью”? Может вы так же слышали что-то вроде “nintendohard” или “фальшивая сложность”. Я напишу об этом.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: сложность или кривой дизайн?”

Big Rigs: True Story

Сегал решил написать о том, как несколько дней назад Grayraw запостил трололо пост о печально известном проекте Big Rigs. Эта игра, ставшая в каком-то роде культовой, считается едва ли не худшей игрой за всю историю видеоигр. Так вот, Грей написал о том, что ее аутсорсили украинским разрабам, от чего много “патриотов” опечалились. Но, на самом деле, пофиг на пост Грея. Абсолютно неожиданно в посте Галенкина LXR (работник Ice-Pick Lodge, к слову) переспросил, а не lordmaze ли автор игры? На что утвердительно ответил сам Сергей Титов. После чего был, собственно, “тру стори” о создании игры. Я думаю, всем, кто видел эту… кхем… игру, будет любопытно.

Read more“Big Rigs: True Story”

Цикл игры

Недавний пост на Gamasutra натолкнул меня на множество личных размышлений. И мне показалось, что одна из главных проблем игровой индустрии сегодня в том, что из happy happy joy joy “игрограда”-“веселяндии” она превратилась в чертово колесо, наполовину погруженное в желчь. Да-да, я понимаю, поэтично-печальные фразы, которые сами по себе не несут смысла. Я уточню.

Read more“Цикл игры”

О времена: Alone in the Dark: The New Nightmare

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Да-да, понимаю. “Почему не про первые три части, которые действительно было бы интересно проверить сегодня?” Потому что их очень проблемно запустить на современных системах. Когда я последний раз пытался их пройти, а это было лет 7 назад, даже тогда было сложно заставить персонажа бежать: двойной клик по стрелке “вперед” игра просто отказывалась засечь. Когда же они появятся на GoG, я обязательно напишу о них. Но пока остановимся на underdog-части всей серии, репутация которой успела изрядно пострадать благодаря стараниям Уве Болла.

Read more“О времена: Alone in the Dark: The New Nightmare”

Несколько мыслей о Starcraft II: WoL

Знаете, из меня получается говняный стратег. Я из тех людей, которые любят вселенные и сюжеты C&C или стратегий Blizzard, но не умеет и не хочет учиться в них играть нормально. Поэтому, я не собираюсь “обозревать” игру, в которую я не умею играть и остановлюсь только на тех моментах, ради которых я ее ждал.

Read more“Несколько мыслей о Starcraft II: WoL”

Геймдизайн глазами геймера: сломать геймплей

Я большой сторонник смешивания жанров. Вряд ли игры с “чистым” жанром существуют вообще, конечно. Видимо, для “разнообразия”, может от личной любви, разработчики любят вставлять какие-то неожиданные “а теперь что-то совсем другое” в свои игры. Если они делают это правильно и ненавязчиво мы получаем милый отход от основы игры. Если нет… вам приходилось бросать прохождение из-за таких моментов?

Read more“Геймдизайн глазами геймера: сломать геймплей”

Геймдизайн глазами геймера: Просто Продолжать

Геймдизайн глазами геймера

Разрабатывая продолжения игр, независимо от успеха оригинала, разработчики сталкиваются с уймой проблем: разобраться с хаотичными просьбами фанатов; решить, что стоит изменить, а что оставить; решить, как сделать так, чтобы новые не опробованные идеи не мешали старым… И при этом понять как именно сделать так, чтобы игра чувствовалась “сиквелом”. Наверное, сиквел к очень успешной игре создать сложнее, чем новый проект.

Очень часто, работая над продолжением, принято оставлять основу оригинала, но расширять её чем-то новым. Что не всегда приводит к приятным последствиям.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Просто Продолжать”

Реконструкция: SW:KOTOR 2: The Sith Lords

Напоминание: 10 дней назад был совершен пост о проекте восстановления Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords в состояние, изначально задуманное разработчиками. Гордое заявление: Игра с модом пройдена и отчет готов. Огорченное нарушение структуры текста: я ожидал большего. Ловкое выкручивание: Но это не значит, что ощущения плохие. Риторический вопрос: Вы же хотите прочитать мнение, хлипкие мясистые мешки с костями?

Read more“Реконструкция: SW:KOTOR 2: The Sith Lords”

Самый объективный обзор игры в мире

Я как-то писал о том, как лучше всего относится к любому обзору. Как к мнению, которое не факт, что отобразит ваш личный опыт с игрой. Почему? Потому что, люди разные, глупышка-дурашка. Так вот, на destructoid один из авторов сайта постоянно сталкивается с тем, что его обзоры называют “неправильными”, поскольку он любит использовать все 10 баллов со шкалы, а не только верхние 3-4. Он уже не раз писал или говорил о вещах, подобных моему посту выше, но теперь еще сделал отличный наглядный пример “объективного обзора игры”. Очень советую почитать. Но это мое, мнение, конечно :р

Read more“Самый объективный обзор игры в мире”