Геймдизайн глазами геймера: игра за пределами игры

Когда мы вспоминаем пройденную игру, первое что предстает перед глазами, это геймплей. Не очень удивительно, ведь мы играем в игры, верно? Но что происходит, когда мы запускаем игру в самый первый раз? Разве нас встречает именно геймплей? Нет, нас встречают те элементы, каждой игры, которые находятся за пределами процесса игры.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: игра за пределами игры”

Splinter Cell: Conviction. Как рыба в тени

Сэм Фишер, спрыгнув на головы игроков из тени в 2002-ом году, мгновенно завоевал популярность. Несмотря на переход в полный экшн к концу первого Splinter Cell, он стал примером отлично проработанного стелса. Совсем не удивительно, что вскоре появилась вторая часть, которая подарила игрокам еще и возможность мультиплеерной игры. А после, часть которая довела до совершенства все задумки серии – Chaos Theory. Double Agent попытался сделать все иначе, и горько за это поплатился. Ну и за то, что был сделан откровенно криво. Несмотря на свою корявость, именно он стал первым шагом к тому, что ждет игроков в Splinter Cell: Conviction – акцент на сюжете.

Read more“Splinter Cell: Conviction. Как рыба в тени”

Геймдизайн глазами геймера: сильная концовка

Концовка любой игры (и не только игры) может изменить все. Если игра безумно крута, последний ее час, да даже последние минуты или секунды, могут перечеркнуть все удовольствие от проведенного за ней до этого времени. Именно поэтому, очень странно, что так много игр разочаровывают в конце.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: сильная концовка”

Dead Space. Спирт, зажим, плазменный резак

Пройдя Dead Space сразу после релиза, я получил массу удовольствия и подумал, что игра очень хорошая. Пройдя ее снова месяц назад, я понял, что недооценил ее в первый раз. Уже несколько лет я стараюсь запоминать как я, как игрок, реагирую на те или иные вещи в игре. Это часто помогает мне понять, почему именно игра “работает” или “не работает”. Определенно, Valve со своими комментариями в играх в свое время меня заинтриговали. Пожалуй, именно поэтому я и начал писать серию постов “Геймдизайн глазами геймера“, и именно поэтому я хочу сейчас рассмотреть Dead Space поближе. Попытаться понять в деталях, почему же он настолько хорош.

Read more“Dead Space. Спирт, зажим, плазменный резак”

Max Payne – подзабытый идеал

Я хочу написать о незаслуженно недооцененном в последнее время проекте. О шутере от третьего лица, который поменял лицо всех экшн игр и поднял планку качества настолько высоко, что даже своим сиквелом не смог до нее дотянуться. О долгострое, которому откладывание пошло только на пользу. Max Payne. Игре, которую по непонятной причине невозможно найти в списках самых влиятельных игр первого десятилетия 21-го века.

Read more“Max Payne – подзабытый идеал”

Gamer talk on game design: Killin’ me softly

Dying in a videogame happens all the time. Even if you designed your game so well that it is very viable for the player to complete it in one go, which rarely happens, it’s good if you have also considered what happens when the player does die. And I’m not even talking about a “wow, you lose!” attitude, but just making things less annoying and more motivating.

Read more“Gamer talk on game design: Killin’ me softly”

Геймдизайн глазами геймера: убей меня нежно

Смерть управляемого персонажа – неотъемлемая часть игрового процесса почти любой игры. И даже если все игры делать грамотно, что бы их возможно было пройти с первого раза без единой смерти/проигрыша, не каждый сможет это сделать. Поэтому, очень важным является подход создателей игры к подаче проигрыша игроку.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: убей меня нежно”

Геймдизайн глазами геймера: реализм

Я уже не первый раз поднимаю тему “реализма” в играх, о его плюсах и минусах. Но для серии записей “геймдизайн глазами геймера” я бы хотел поговорить о нем снова. нужен ли он везде и нужен ли вообще?

Read more“Геймдизайн глазами геймера: реализм”

О времена: Final Fantasy VII-IX

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

После 8-бит и 16-бит, наконец в CD-формат. В период, когда Square решили много внимания уделить графике, но еще не решили уделять ей внимания больше, чем геймплею. В период, когда Playstation стала главной консолью для jRPG (да и вообще, главное консолью в мире). В период, когда большинство читателей, скорее всего, и познакомились с серией Final Fantasy.

Read more“О времена: Final Fantasy VII-IX”