Когда заходит речь о скачиваемых инди играх от маленьких разработчиков, которые засветились и были достаточно высоко оценены, всегда готовишься к тому, что игра вряд ли зацепит тебя за живое, но скорее всего ты хотя бы получишь массу удовольствия от прохождения игры. Ну или окажется, что это эксперимент в тех жанрах, которые тебе должны быть интересны, результатом которого будет игра, которая тебе сходу не нравится. В крайнем случае, ты получишь что-то, что можно уважать за идеи, но одновременно кажется скучным и неинтересным действом (привет, Braid). Rochard – совершенно другой вариант. Игра, которая и недостаточно полна плохих идей, чтобы активно раздражать, и недостаточно увлекательна, чтобы нравиться, и при этом ну никак не вызывает скуку или равномерное раздражение. Rochard – это игра, в которую я не мог играть дольше часа за раз, и к которой я возвращался каждый раз весьма неохотно. Но которую мне сложно при этом назвать недостойной внимания.
Немножко о Alan Wake ПК и DLC
Два с половиной года назад я поиграл в Alan Wake на 360 и был весьма и весьма разочарован. Тысяча и одна интересная задумка были спрятаны под песками уныния и скуки. Ветер печали выветрил из моей головы все метафоры, так что идем дальше. В начале этого года я узнал о долгожданном релизе игры на ПК. Теперь я прошел игру на ПК, ее DLC и решил кратко написать об этом используя старую картинку на заголовок, потому что она очень милая.
Closure. Заполняя темноту
Тайлер Глайел выпустил оригинальный флеш-вариант Closure в 2009-ом, через полгода после его совместной с Эдмундом МакМилленом игры Aether. Игра, кстати, прекрасная и The Basement Collection Эда стоит купить только ради нее и распрекрасного Time Fcuk. Так вот, возможно потому, что Эд решил заняться другими проектами и планы с коммерческой версией Aether никуда не пошли, возможно потому, что Тайлер (оправданно) решил, что игровая механика Closure стоит большего проекта, но еще в конце того же 2009-го начал говорить о коммерческой версии игры. К моменту появления первого тизера у меня начали закрадываться плохие предчувствия. Игра выглядела подозрительно “аккуратней” и “красивей” минималистичного и неровного стиля оригинала, да и музыка была куда “круче”. Как же я был рад, что уже к моменту релиза игры на PSN весной этого года было видно, что с игрой всё хорошо и разработчики знают, что делают. Теперь, через пол года после релиза игры на PSN и два месяца после релиза игры на Steam, меня волнует другой вопрос: почему об этой игре так мало говорят?
Пара слов о Modern Warfare 3, BF3 и NFS
Несколько недель подряд проходил крутейший King’s Bounty: Воин севера и вот наконец скоро о нем напишу, сначала для Avegamers (поскольку с легкой руки Diodoroff у меня и оказалась копия игры, за что ему снова спасибо:3), а через месяцок и у себя опубликую. Но пока делал небольшую передышку после пошаговых тактических боев, была на днях возможность поиграть в прошлогодний (о боге просрочене!) Call of Duty: Modern Warfare 3. Я его пропустил в прошлый раз, потому что совсем утомило, да и в продолжение серии без почти всего оригинального состава Infinity Ward как-то не верилось. А тут появилась возможность пройти сингл (а я один из тех “странных”, кто CoD проходит исключительно синглом), и раз до Black Ops II у меня деньги явно не скоро будут, скажу пару слов о MW 3, да о BF3 и последних NFS, которые прошел/попробовал, но писать было нечего.
Chaos on Deponia. Множественные леди и бродяга
Буквально неделю назад я наконец добрался до неожиданно хорошей Deponia, подготавливая себя к выходу ее продолжения. Первая часть закончилась на интересной смене тона и намеке на что-то намного большее в продолжении. К моему удивлению, Chaos on Deponia умудряется одновременно и разочаровывать, и быть намного лучше оригинала.
Геймдизайн Глазами Геймера: I just called to say…
Помню, как мне нравилось находить письма и книги в старых РПГ, читать чужие email в Deus Ex или TRON 2.0, находить секретные документы в NOLF – множество мелких вещей, которые добавляли историю миру и могли дать новый контекст событиям игры. Помню, как мне понравились эксперименты с такими вещами в аудио форме – логи в System Shock или Doom 3, автоответчики в F.E.A.R. – при грамотном использовании (как в Doom 3, например), это давало возможность игроку удобно и в любое время послушать такую историю не отрываясь от геймплея с помощью внутриигрового проигрывателя. Это было интересно, удобно и хорошо объяснялось самой игрой и не казалось особо нелогичным. Потом вышел Bioshock и решил продолжить эту же идею, сделал это неплохо, но своей популярностью сделал концепцию аудиодневников новой модной штукой, которую обязательно нужно вставлять в игры.
Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: I just called to say…”
Deponia. Леди и бродяга
Заинтересовавшись работами студии после Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes, я решил взглянуть на вторую расхваленную игровую серию адвенчур от Daedalic – Deponia. Собственно, пока это одна игра, а не целая серия, но Chaos on Deponia выходит буквально через 5 дней – так что это детали -_-. И, кстати, чего в Deponia полно, так это деталей. Впрочем, это не единственное, что делает игру хорошей.
Радуясь: Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes
Мне кажется, последний раз я испытывал чувства, подобные тем, которые вызывает у меня прохождение Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes, когда я смотрел Лемони Сникет: 33 несчастья в 2004-ом. Это ощущение детсковатого захватывающего приключения, смешанное с осознанием реальной жестокости, опасности и смерти, которое это “приключение” несет. Мне нравилось, когда произведения вызывают такие ощущения, с самого детства, когда я читал сказки. Те, не сильно приукрашенные сказки, где люди умирали, калечились, лишались конечностей для того, чтобы показать какую-то мораль или идею сказки. Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes – это такая сказка. И это также циничная пародия на такую сказку.
Гамлет. Или очередная игра с бездарным геймплеем, дурным кликаньем и пустой тратой времени
Гамлет – это классный визуальный стиль от mif2000 и тонна раздражающего говна, которая абсолютно без цели и веселья пытается просрать ваше время. Это аналог тех флеш- “адвенчур”, в которых нужно кликать по всему на экране, чтобы что-то происходило. Это игра, в которой одно из “решений” подразумевает 50 кликов по одному предмету. Это игра, которая считает, что индиго и ультрамарин – один и тот же цвет. Это игра, которая видела, как работали и без того плохие игры, но хотя бы хорошие потенциальные мультики, вроде Samorost, но абсолютно не понимает, почему те были популярны. Это игра, которую я бы хотел стереть со своего аккаунта Steam и помазать место, на котором она находилась, хлоркой.
Игровая эпоха страха и недоверия
Я заметил это только недавно, но с 2005-2006-го года я начал все меньше и меньше доверять играм. Возможно, это совпало с тем, что с началом нынешнего поколения игр, я стал “самостоятельным сознательным покупателем”. Возможно, с какой-то другой личной причиной. Но последние 6 лет с видеоиграми у меня всё чаще ассоциируется недоверие и беспокойство.