Я часто критиковал Bioshock, как на русском, так и (намного лучше) на английском, говорил, что считаю Bioshock 2 намного более интересной игрой. Для полноты эксперимента, конечно же стоило пройти обе игры снова, подряд, через пару лет после выхода, ну и теперь за месяц до выхода “сиквела”. И я пытался сделать это раньше, но заставить себя пройти Bioshock снова было невыносимо сложно – мне надоедало играть в первые же 20-30 минут. И теперь, с пятой попытки, я скрипя зубами перепрошел первую часть и с удивительным удовольствием вторую. И убедился, что я не сильно и ошибался раньше.
Category: Editorials
2012 – год мертвых жанров
Может, 2012 и разочаровал меня малым количеством хороших ААА релизов, но я не могу не признать интересного движения – люди начали вспоминать или активно обсуждать жанры игр, которые считались “мертвыми” или “невыгодными”.
Эксклюзивное интервью Гейба Ньюэлла для The Verge
Оригинал интервью на английском можно почитать на сайте The Verge.
У нас была возможность посидеть и поговорить на различные темы с CEO Valve Гейбом Ньюэллом, который рассказал The Verge детали о разрабатываемом в компании игровом аппаратном обеспечении “Steam Box“, будущем платформы цифровой дистрибуции Steam и об играх в целом. Для затравки: Valve не просто хотят захватить гостиную – Steam Box разрабатывается с поддержкой нескольких экранов в доме с использованием сетевых стандартов, вроде Miracast, в идеале позволяя пользователям без проблем переходить из комнаты в комнату, от монитора к монитору, продолжая наслаждаться играми и другим контентом. Но Valve нацелены не только на то, чтобы у всех в комнате стояла коробка, они хотят создать экосистему для разработчиков контента – включая и самих геймеров.
Компания приехала сюда (на CES – приметка Клардена) не для разговоров с прессой – у них есть маленькая приватная комнатка в зале выставки, где они встречаются с партнерами по созданию аппаратных устройств оптимизированных под Steam — но Ньэлл решил поделиться большим количеством деталей о платформе.
Read more“Эксклюзивное интервью Гейба Ньюэлла для The Verge”
Геймдизайн глазами геймера: Фальшивая вина
Для того, чтобы игрок проникся игрой, вжился в персонажа, полюбил игровой мир и прочее, разработчик обычно пытается вызвать у него/нее какие-то эмоции, заставить игрока “почувствовать”. Интерактивность игр это позволяет использовать особенно удачно: пытаться завести диалог напрямую с игроком, через персонажей. Интерактивность игр позволяет дать ответственность за происходящее игроку. С помощью этого, у игрока можно вызвать чувство вины. К сожалению, не все делают это удачно.
Воспоминания 2012
2012 почти закончился, вот-вот начнется привычная для конца года массивная скидка на Steam, подобная уже началась на GOG и многих других сервисах и, хоть я пропустил несколько “больших” релизов этого года в играх и много таких релизов во всем остальном, можно подвести какие-то итоги. Никаких топов, никаких “лучших”, только очень запомнившееся.
Жаль, что The Phantom Pain не новый IP
На днях Софи Прелл написала для Penny Arcade Report замечательный пост о том, как рекламный ход с The Phantom Pain хорошо показывает застой с новыми IP в игровой индустрии. Я очень советую его почитать. Я соединю основные пункты этой статьи со своими размышлениями на ту же тему.
Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско
Месяц назад (да, я – ленивая задница) Роберт Бриско, который был художником локаций в Mirror’s Edge и сделал всю визуальную составляющую в коммерческом релизе Dear Esther, наконец обновил свой блог, в котором он почти год ничего не писал. В новом посте Роб решил рассказать о том, как он начал заниматься моделированием, как проходила разработка Dear Esther и дать советы всем, кто планирует заняться разработкой игры. Поскольку это очень интересно, я решил этот пост перевести.
Давно у меня не было возможности написать в блог. Последний раз я что-то писал, когда до выхода игры оставалось пару месяцев и я был очень взволнован. С тех пор всё быстро пронеслось, и так много всего произошло в прошедшие 12 месяцев, что у меня даже не было времени об этом написать, но теперь, когда у меня выдалось свободное время, я решил сделать паузу и подробно рассказать о разработке игры, о ее скромным начинаниям и увлекательной, страшной и эмоциональной дороге, по которой я шел последние 3 года.
Для начала, мне, пожалуй, лучше рассказать о том, как всё начиналось, как я стал игровым художником, чтобы было лучше понятно, как я начал работать над Dear Esther.
Read more“Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско”
Gamer talk on game design: Fuck Earth
How many times have we saved planets, worlds, universes and all of their inhabitants, or watched them die, when something goes wrong? You’d think, we will get so used to it, we shouldn’t even care and just go through motions with every storyline like that. Yet still there’s a game from time to time which has familiar character personalities and storylines but makes us care about them, live with them, believe in them and love them. A game which understands, that it needs to motivate the player to do all that. Which knows, that it’s not enough to just assume that the player will just start caring on his/her own.
Геймдизайн глазами геймера: Fuck Earth
Сколько раз в играх мы спасали планеты, миры, вселенные, их жителей, или смотрели как они погибают, когда всё идет не так? Казалось бы, нам давно должно быть всё равно – мы давно уже должны были привыкнуть к таким вещам и бездумно выполнять действия, которые диктует игра. Но всё равно, время от времени выходит игра, которая с завязкой и персонажами, которых мы уже могли видеть в каком-то роде и варианте тысячи раз, мотивирует нас заботиться, сопереживать, волноваться и радоваться вместе с этими персонажами и мирами. Игра, которая понимает, что игрока нужно мотивировать. Которая не предполагает, что игрок станет заботиться обо всем этом просто так.
Soviet animation of the 20th century to check out (and some additional Eastern European toons)
A few months ago Jordan Mechner, whom you love and admire for game classics like Karateka, Prince of Persia and The Last Express, tweeted about watching the soviet Winnie-the-Pooh animation and loving it. In response, I promised to make a post about soviet animation I grew up with and could recommend for watching. With me being lazy this took a few months longer than I planned, but a promise is a promise. And I ended up adding animation from countries who were in one way or the other (as usual against their will) part of the soviet bloc and translated into Russian for soviet citizen consumption. Here’s a list of stuff you should consider watching.