Вопросы и ответы по Project Eternity с Джошем Сойером

Перевод вопросов и ответов Джоша Сойера для сообщества RPG Codex, опубликованного 19-го Июля.

Изначально задумывалось, что отвечать будут два Обсидианита (продюсер Адам Бреннек должен был участвовать тоже), похоже что директор проекта Джош Сойер решил пройти через все вопросы соло. Пожалуйста, не расстраивайтесь, если на ваш вопрос не ответили или его не задавали — вы всё равно замечательный человек. Плюс, вы всегда можете задать вопрос Джошу Сойеру лично сами через Formspring.

Слева: Сойер перед ВиО. Справа: Сойер после ВиО.
Слева: Сойер перед ВиО. Справа: Сойер после ВиО.

А теперь перейдем к вопросам. И ответам. Ура!

Read more“Вопросы и ответы по Project Eternity с Джошем Сойером”

Armikrog. и личные позиции

Под конец Kickstarter кампании пластилинового проекта Armikrog., который скорее всего так и не сможет собрать нужное количество денег до послезавтра, люди активней начали напоминать друг другу, что Дуг ТенНапель, арт-дизайнер этого проекта и старых Earthworm Jim и The Neverhood, – человек с очень консервативными взглядами на гомосексуальные отношения. Мягко говоря. Жестко говоря, он не раз весьма некрасиво “троллил” гомосексуалов и вообще показывал себя достаточно ярым гомофобом. Ожидаемо, в этой ситуации возник вопрос – какое отношение это имеет к игре?

Read more“Armikrog. и личные позиции”

Gamer talk on game design: Detached, indifferent

ggggps
To get more people interested, games now use focus testing, insert hints into hints, show the way even in the most linear levels, set very short term objectives to the player. Yet, with all this, i feel, games not only fail to get more people interested, but make some people, who already love games, loose interest. I mean, sure, they do get easier to understand, more appealing to people, get more game elements and mechanics. Maybe they sell better (while still somehow failing with 3 million sales in the opening month). But i said interested. For a very long time I couldn’t understand quite why this happens. But it seems, I’ve got it now. As always in my posts, I’m speaking from my experience and my knowledge, telling my own opinions, but usually I find some support beforehand or write about some topic, I’ve seen discussed before. This time, what I write might be true only to me and some of my friends and I might be completely wrong in my assumptions. But let’s see, if whomever reads this can relate.

Геймдизайн глазами геймера: Отстраненное, безразличиное

ggggps

Для того, чтобы заинтересовать большее количество людей, игры используют результаты фокус-тестирования, делают подсказки в подсказках, указатели направления в линейных играх, ставят игроку кратковременные задачи. Но мне кажется, что с этим всем игры начинают переставать интересовать даже тех, кого они интересовали раньше, вместо того, чтобы заинтересовать новых людей. Нет, ну то есть, они действительно становятся понятней, становятся более доступными для большего количества людей, получают больше элементов. И, вполне возможно, стали ощутимо лучше продаваться (что, впрочем, не мешает 3 миллионам продаж за первый месяц быть провалом). Но я сказал интересовать. И я долго не мог понять почему. Но, кажется, начинаю догадываться. Конечно, как и обычно, в ГГГ я высказываю чисто свое мнение. Но если раньше, я видел много высказываний от других людей в поддержку моих слов, то в этот раз, я возможно буду описывать что-то, что встречал только я и мои друзья. Ну, посмотрим, насколько мои слова покажутся знакомыми для читающих.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Отстраненное, безразличиное”

Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 2

Спустя полтора года после первой части, я делаю вторую сборку перевода основных интересных фактов, которые рассказывает Хидеки Камия в видеопрохождении Bayonetta. На самом деле, я надеялся, что вся эта серия займет две части и будет готова еще год назад. Но хоть оригинальное видеопрохождение на японском давно доступно, английские субтитры для видео делает этот замечательный человек, у которого еще тысяча других обязанностей в Platinum Games, из-за чего обновляться видео стали очень редко, и в прошлом году остановились на почти целый год, а в этом году не обновлялись с февраля. Так что, придется потом, когда наконец у ребят появится время доперевести видео, делать еще одну заключительную часть таких вот фактов из видео.

Read more“Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 2”

Nintendon’t land

nintendont

I was born in the Ukrainian SSR in 1985. My first contact with video games was in about 87 or 88 with some weird light gun and joystick thing, which we would connect to the old soviet CRT TV and shoot white squares on the black background. I guess, it was some Atari clone, but i never knew the name. Then we had those fun games called “Electronika“. Those were simple, but  fun and I was really glad that a few years later we would have portable Tetris games as well. I wondered if all the world knew about this game made by a soviet game designer. Then I’d have a PC, one of the soviet-made ones, called Poisk 1. Worked on tapes at first, but then we’d buy a floppy drive and copy the floppies, because you can’t really buy soft and games, right? I knew you couldn’t, so i never questioned it. But then we had a revolution called Dendy. An “add on” (for TV), as we called it, or “приставка” (pristavka) in Russian. That thing was so cool, it had yellow cartridges and a ton of awesome games. One of the best was, of course, Super Mario Bros. made by some company called Nintendo. Shame it never got a proper sequel, only weird ones, which were clearly unofficial. And then we had Mega Drive, then Playstation, then Playstation 2 – no need to choose, just a straight road of definite upgrades. There were some weird “consoles”, as I learned they should be called much much later, i heard about or played, like 3DO. Doctor Hauzer was awesome, Way of the Warrior was fun and then there were those silly funny “on-rails” shooter games… Mario for me, and many people of my generation living in many post-soviet countries, was a thing from the childhood, quite quickly changed for more awesome things, mostly due to the lack of any sequels or follow ups. Well, except for that weird movie i kinda liked, but which had nothing to do with the game.

Read more“Nintendon’t land”

И еще немного о реалистичной жестокости

reblood

Думал написать большой пост о реалистичной жестокости в играх, но потом вспомнил, что уже об этом писал -_-. Но всё же, это писалось до расквашенных коленных чашечек Black Ops II, до парада сходящей с ума жестокости Far Cry 3, до удивившего меня скандала с жестокостью в Bioshock Infinite.

Read more“И еще немного о реалистичной жестокости”

Two simple hints about Greenlight from a concerned gamer

greenlight

I’m one of those people, who check all the games on Steam Greenlight when they can. There’s always a chance to stumble upon some really cool game you might like or a project which you might not like and would probably not buy, but still support by saying “yes” just because it looks cool. And while the service itself is far from perfect, a fact acknowledged by Valve themselves, it makes it easier for a lot of independent developers to get on Steam, the service which tends to help the game sales immeasurably. So let’s leave the imperfections of the service itself to Valve to fix, while I want to name two big things developers themselves should consider, while trying to Greenlight a game, from the viewpoint of a person who’s making the votes.

Read more“Two simple hints about Greenlight from a concerned gamer”

Несколько важнейших изменений в дизайне игр последних лет

designautosave

Игры постоянно развиваются, каждая новая игра потенциально может создать новый стандарт для будущих игр, вне зависимости от того, будет ли сама игра успешной или нет. К сожалению, игровой индустрии свойственно, особенно в последние годы, хвататься за любые успешно реализованные дизайнерские идеи и пытаться засунуть их в каждый проект, считая их формулой успеха. Из-за этого дизайн игр плавно, но очень ощутимо меняется из года в год, и не все изменения – 100% позитивные.

Read more“Несколько важнейших изменений в дизайне игр последних лет”

Геймдизайн глазами геймера: Внутренние источники

gggingamemapencycl

В году 2000-ом я впервые проходил Final Fantasy 8, а чуть позже – Vagrant Story, и там впервые наткнулся на интересный элемент: полноценную большую энциклопедию по игре внутри самой игры. В любой момент можно было открыть меню и заглянуть почитать основы геймплея, а в Vagrant Story к просто детальному руководству прилагался еще и насыщенный бестиарий и другие приятные мелочи. И вроде бы – это же естественно, что мешает вставить хотя бы руководство по игре в саму игру? Но не так и много игр стремились так поступать, делать жизнь геймера удобней. Сегодня, среди плохих или хороших туториалов и подсказок, игры всё равно не всегда понимают важность присутствия или отсутствия достаточного количества информации внутри себя, информации, которую игрок в любой момент может легко найти в интернете.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Внутренние источники”