Несколько важнейших изменений в дизайне игр последних лет

designautosave

Игры постоянно развиваются, каждая новая игра потенциально может создать новый стандарт для будущих игр, вне зависимости от того, будет ли сама игра успешной или нет. К сожалению, игровой индустрии свойственно, особенно в последние годы, хвататься за любые успешно реализованные дизайнерские идеи и пытаться засунуть их в каждый проект, считая их формулой успеха. Из-за этого дизайн игр плавно, но очень ощутимо меняется из года в год, и не все изменения – 100% позитивные.

Read more“Несколько важнейших изменений в дизайне игр последних лет”

Забери мои силы в аду

poweruphell

Ах, старые, простые времена, когда в играх без особых волнений могли дать персонажам любые способности, травить на них самых абсурдных врагов и объяснять это всё еще более глупым сюжетом, и всех это устраивало. При всей моей любви к хорошим сюжетам, я не могу не любить эту чистую простоту, особенно когда ее привязывают к увлекательному геймплею. То есть, какая разница почему Bomberman такой, и чем объяснить его геймплей, верно? Верно? Так и выходило со способностями персонажей серий. Самус могла потратить всю игру собирая заветные 100% предметов только чтобы начать следующую игру практически с нуля. И это было нормально, игра всё равно была отличной. Но потом у разработчиков появилась “проблема”: “нужно” же делать для всего детальный сюжет! И чем детальней становился этот сюжет, тем больше шансов было, что начинать с нуля в сиквелах персонажам вроде Самус Аран будет сложно, не вызвав множество претензий от игроков. Ведь всё просто – чем детальней ты делаешь правила и мир игры, тем больше и более придирчиво его рассматривают. И если в ранние годы “углубления” сюжета везде, где можно, и еще больше, где нельзя, это редко становилось проблемой или раздражителем для игрока; да и игры, стараясь сохранить недосказанность и свободу для любых сиквелов, или просто прописывая сюжет и мир интересно и прямыми руками (<3 Legacy of Kain). Но в последнее время, в годы, когда каждый мультиплеерный шутер про суровых бородатых дядек на современной войне пытается сделать “крутой сюжет”, ситуация становится всё глупей и глупей.

Read more“Забери мои силы в аду”

Ложка РПГ

rpgtimewaste

В последнее время всё сложнее найти игру, к которой нельзя было приписать “с элементами РПГ”, особенно если речь идет о AAA проектах. И сама концепция добавления РПГ элементов в игры кажется не такой и плохой, а мне, как любителю самих РПГ, и совсем хорошей. Да и за последние 13 лет было полно примеров интересного использования такого подхода: оригинальный Deus Ex, будучи по своей основной механике FPS, грамотно добавлял РПГ систему для персонализации  каждого прохождения игры; Bioshock, как бы я его не критиковал, так же интересно вставил РПГ кусочки там и сям, делая геймплей глубже, чем у “просто FPS”; экшен игры вроде Onimusha или Devil May Cry грамотно использовали похожие элементы в своей системе, и даже Resident Evil 4 не избегал некоторых вещей вроде системы прокачки здоровья и оружия. Это понятно: добавляя такие элементы, можно куда лучше дать игроку почувствовать рост его виртуального эго от начала игры, до последних ее мгновений – таким образом куда проще показать пройденный путь большим, чем он мог быть на самом деле. Но индустрия, со своей любовью к “формулам успеха”, превратила эту весьма безобидную идею в очередной обязательный пункт в списке “вставить в игру”, где-то рядом с мультиплеером, социальными элементами, достижениями и челленджами. Всё ради того, чтобы поддерживать опасную концепцию “время игры = качество игры” и продолжать тратить время игрока впустую.

Read more“Ложка РПГ”

От кино к видеоиграм 2: Кейдж электрик бугалу

davidjonnycage

Года четыре назад, я комментировал две любопытные статьи. Одна из них была про требования к инновациям в играх, другая – о “взрослости” игр, по большей части основанная на скандалах вокруг секса в Mass Effect. Споры о том, что нужно делать видеоиграм, чтобы их воспринимали “серьезно”, нужно ли им вообще что-то делать, когда игры “вырастут”, или “выросли” они уже, и все смешные споры о “Гражданине Кейне” видеоигр, возникают постоянно. Из-за этого у многих людей давно стоят “фильтры” на такие темы, что с одной стороны понятно, с другой стороны позволяет некоторым очень насущным и аргументированным темам оставаться незамеченными достаточно долгое время. Так, проблему “взросления” индустрии в вопросе видения женщин, как персонажей, так и реальных людей, достаточно долго игнорировали, пока она не взорвалась в прошлом году постоянными обсуждениями и скандалами. Тот же прошлый год достаточно часто бурлил с вопросом “неигр” и их положении на игровом рынке, вопросе их классификации. И вот пару дней назад тему “взросления” игр снова начали обсуждать в интернете. Всё из-за того, что Девид Кейдж из Quantic Dream решил открыть рот на DICE, и из его рта вывалились разные “советы” для игровой индустрии.

Read more“От кино к видеоиграм 2: Кейдж электрик бугалу”

2012 – год мертвых жанров

gorilundead

Может, 2012 и разочаровал меня малым количеством хороших ААА релизов, но я не могу не признать интересного движения – люди начали вспоминать или активно обсуждать жанры игр, которые считались “мертвыми” или “невыгодными”.

Read more“2012 – год мертвых жанров”

Воспоминания 2012

2012

2012 почти закончился, вот-вот начнется привычная для конца года массивная скидка на Steam, подобная уже началась на GOG и многих других сервисах и, хоть я пропустил несколько “больших” релизов этого года в играх и много таких релизов во всем остальном, можно подвести какие-то итоги. Никаких топов, никаких “лучших”, только очень запомнившееся.

Read more“Воспоминания 2012”

Жаль, что The Phantom Pain не новый IP

На днях Софи Прелл написала для Penny Arcade Report замечательный пост о том, как рекламный ход с The Phantom Pain хорошо показывает застой с новыми IP в игровой индустрии. Я очень советую его почитать. Я соединю основные пункты этой статьи со своими размышлениями на ту же тему.

Read more“Жаль, что The Phantom Pain не новый IP”

Игровая эпоха страха и недоверия

Игровая эпоха страха и недоверия

Я заметил это только недавно, но с 2005-2006-го года я начал все меньше и меньше доверять играм. Возможно, это совпало с тем, что с началом нынешнего поколения игр, я стал “самостоятельным сознательным покупателем”. Возможно, с какой-то другой личной причиной. Но последние 6 лет с видеоиграми у меня всё чаще ассоциируется недоверие и беспокойство.

Read more“Игровая эпоха страха и недоверия”

Gearbox поняла Джека (но забыла Дюка)

Gearbox поняла Джека (но забыла Дюка)

Это может прозвучать странно, но Красавчик Джек из Borderlands 2 и Дюк Нюкем из его последней игры Forever имеют куда больше общего, чем может показаться сначала. Только у Джека есть одна вещь, которой не хватает Дюку – харизма. И это очень странно, ведь это Дюк должен быть героем.

Read more“Gearbox поняла Джека (но забыла Дюка)”

Снова попадаем в мир survival horror

Снова попадаем в мир survival horror

Survival horror мертв. Как стиль придуманный Capcom, как управление и игровая структура ставшие популярными благодаря Capcom. Возможно, даже как большой в мейнстриме жанр (точнее поджанр action-adventure). Кто-то говорит, что идеи поджанра, его механики устарели. Что на них ничего нового не сделать. И Capcom говорят то же самое. А знаете, что? В жопу Capcom. И я говорю не только об этом их заявлении.

В прошлом году, Ричард Коббетт написал классную статью про “спасение адвенчур”. И, мне кажется, многие вещи из статьи правдивы и для survival horror. Когда-то инновационный, впечатляющий игроков и разработчиков, экспериментирующий с геймплеем и подачей сюжета жанр превратился в самопародию. Постоянно пытающуюся быть survival horror по устаревшим механикам, управлению и сюжетных приемах, а не в концепции survival horror. И поджанр сам в этом виноват.

Read more“Снова попадаем в мир survival horror”