Мене багато років цікавив проект Live a Live (стилізовано пишуть як LIVE A ƎVI⅃). Це jRPG від Square, яка вийшла в 1994 – той же рік що й Final Fantasy VI, через рік після Secret of Mana і за рік до Chrono Trigger. Але як і Seiken Densetsu 3 (яку нещодавно чудово переробили під назвою Trials of Mana), ця гра спочатку вийшла лише в Японії, тому величезна кількість людей з усього світу лише про неї чули, але не грали. І в чутки було складно повірити – декілька окремих історій, кожна з яких в своєму сеттінгу і зі своїми механіками в одній грі? Та й ще під виробництвом Square, коли всі їх проекти були крутими? І з саундтреком від Йоко Сімомура, музика якої стане відомою через пару років завдяки її композиціям для Super Mario RPG та Parasite Eve? Як таке може бути?
Несподівано, рік тому вийшов “HD-2D” рімейк цієї незвичайної гри для Switch, який тепер став доступним і для інших платформ, включаючи ПК, тому я нарешті зміг пограти в неї сам. І словами складно описати наскільки неочікуваним був цей досвід.
Хоча Live a Live (як оригінал, так і цей рімейк) можна спокійно причислити до jRPG і в грі ви знайдете багато механічних елементів, які схожі на інші проекти Square (зараз Square Enix) тих часів, більша частина гри абсолютно не відчувається як jRPG. У вас на вибір 7 окремих історій і ви можете починати з будь-якої. Також ви можете зберігати гру в будь-який момент, переключатись на інші історії і повертатись до них коли вам заманеться. Кожна з історій 100% незалежна (але ви зможете помітити деякі схожі тематичні елементи) і кожна з них відбувається в іншому часу і сеттінгу. І що особливо неочікувано – навіть ґеймплей у них кардинально відрізняється.
Наприклад, граючи в ролі шінобі в часовому періоді початку Реставрації Мейджі ви зможете досліджувати величезний відкритий рівень, в якому вам треба виконати декілька задач в будь-якому порядку. Структура цієї історії працює майже за правилами metroidvania, і більш того у вас є особлива можливість використовувати стелс і ховатись від ворогів. А після смерті всіх “необов’язкових” жертв, головний герой буде їх рахувати, мотивуючи пройти місію або максимально криваво, або не вбиваючи нікого. В далекому майбутньому ви будете управляти роботом, який опиниться в сюжеті що нагадує Чужого, і в цій історії не буде типових боїв і акцент буде майже повністю на пригодницьких елементах та сюжеті. А в історії бійця “сучасності” ви будете вибирати проти кого битись в меню, яке нагадує типові файтінги. Кожна нова історія це сюрприз, тому навіть не намагайтесь будувати будь-які очікування, бо гра все одно знайде спосіб вас здивувати. І мене це постійно радувало.
Коли більш традиційні jRPG елементи стають важливими, ви одразу їх впізнаєте (якщо грали в інші класичні ігри Square), але все одно побачите багато неочікуваних елементів. Більшу частину гру всі бої можна побачити на мапі (якщо вони взагалі існують як тип в історії), як це було в Chrono Trigger. Але коли бій починається, то ви можете управляти персонажами по кліткам на сітці перед тим як виконувати якусь дію. Якоїсь універсальної “Атаки” в грі не існує, тому ваша основна команда це “Здібності”, які відрізняються від персонажу до персонажу. Деякі з них потребують часу на підготовку, деякі можуть після активації залишити негативні наслідки для персонажу, але всі вони також мають певні клітки, на які вони можуть бути активовані, як в шахах (а точніше, самі розробники назвали цей приклад “шьоґі в реальному часу”). Здібності не потребують при цьому ніякої “мани”. Що дуже цікаво – всі персонажі завжди починають битви з повним здоров’ям і не важливо з якою кількістю здоров’я вони закінчують бій. Грошей та традиційних магазинів тут теж нема і навіть те, як саме видається досвід персонажам працює трохи унікальним способом. Всі ці ідеї були дуже свіжими для 94-го року, але деякі з них навіть сьогодні виглядають дуже розумними.
Та на жаль не всі її елементи сьогодні так приємно сприймаються. Деякі з аспектів головних семи історій дуже круті в теорії, але реалізовані погано. А останні сегменти гри, які стають доступні після проходження семи перших, – це найгірша частина всієї гри. Бо тут гра раптово вирішує перетворитись на дуже типову, нудну і погано зроблену jRPG. Це не вбиває темп повністю, особливо якщо ви не будете намагатись знайти всі секрети і отримати всі фінали (так тут їх декілька), але я все одно не очікував, наскільки все стане погано. А особливо те, що рімейк залишив все це як є і не спробував переробити це все, хоча воно очевидно не працює. Мабуть, одночасно і добре і не дуже те, що ці останні сегменти гри не сильно й цікаві та важливі, якщо чесно. Сім основних історій дуже сильні і лише заради них варто пройти гру. Тоді як все після – я можу зрозуміти, як це для 94-го могло бути свіжим і нетиповим, але для сьогодні і ґеймплей і історія просто того не варті і з тих пір є набагато кращі приклади таких ідей.
Хоча ці заключні години з грою були не найбільш приємними і якість гри сильно впала, я все одно вважаю Live A Live неймовірною грою. Як я і написав – варто пограти в сім основних історій і якщо вам стане нудно проходити заключні сегменти, можете спокійно перестати в них грати, бо на розуміння історії це вам не сильно вплине. А найкраще від гри ви вже отримали. І мені також цікаво, якими би стали RPG, якби Live A Live вийшов для всіх ринків в 94-ому і якимось чином також став популярною грою… Певен, що ігри типу Undertale з’явились би набагато раніше, ніж вони з’явились насправді. Та навіть в 2023 Live A Live може легко надихати розробників робити щось несподіване і захоплююче.