Моя перша спроба пройти Blasphemous закінчилась дуже швидко, тому що гра намагалась бути “складною як Dark Souls”. Але з другої спроби рік тому гра мені дуже сподобалась. Вона все ще була занадто заумною з точки зору дизайну і в ній бували неприємні моменти, але після всіх оновлень в гру було дуже прикольно грати. А візуальний стиль та саундтрек в ній були просто феноменальні.
На Blasphemous 2 я дивився з сумнівами, бо хто знав яким може вийти продовження. Розробники могли б зробити гру ще складніше і мені б це не зайшло. Але ні, гра мені сподобалась навіть більше ніж перша. Але з причин, які найбільших фанів оригіналу можуть розчарувати.
Як і перша гра, Blasphemous 2 – це metroidvania з “тактичним” hack and slash боєм. Ви не можете просто бездумно бігати по рівням і тицяти кнопки, бо в більшості ситуацій це призведе до миттєвої смерті. І хоча гра наповнена сюрреалістичними елементами, які навіяні біблійськими мотивами, вона притримується ідеї певного “реалізму” в тому, як працює головний герой та інші персонажі. Чого зазвичай ви не знайдете в типовій IGA-vania грі. Але на відміну від першої частини, тут набагато більше акценту на швидкість і можливості, які порушують типові закони фізики.
Цього разу, ви будете знаходити повноцінні покращення персонажу, які назавжди увімкнені, на відміну від системи реліквій, які можна було знімати. І майже всі ці покращення тепер відкривають вам якісь нові шляхи. Стрибки від стін тепер набагато швидше, у вас є можливість стрибати другий раз в повітрі і навіть отримаєте щось типу короткого телепорту в повітрі. Інша велика зміна в тому, що спеціальні системні предмети на рівнях тепер активуються різними атаками ваших різних типів зброї. І ви все вірно прочитали – зброя тепер також не єдина. Ви вибираєте першу на самому початку гри і це трошки вплине на те, що ви зможете робити на перших рівнях, поки не знайдете інші два типи зброї. Це реалізовано дуже прикольно і приємно покращує бойову систему. Але дивно, що про одну з таких можливостей для вирішення загадок гра мені сказала лише через декілька годин після того, як я вже багато разів бачив елементи загадки, які я весь цей час міг вирішити. З іншою зброєю гра одразу пояснювала як вона працює, але і без цього ці можливості були інтуїтивно зрозумілими. Тому така затримка, чесно кажучи, виглядала як баг.
З такими змінами, гра змінює акценти в тому, як саме головний герой переміщується по локаціям. А значить і самі локації також змінились. В першій грі, майже всі рівні були побудовані як складний тест наповнений пастками – серії з шипів, які вбивали з одного дотику, ворогів, складних стрибків і речей, які треба зробити в дуже обмежений час. В Blasphemous 2 таких рівнів дуже мало, і більша частина гри тепер акцентує просто прикольне дослідження і складні бійки з ворогами. До того ж, тепер майже завжди бездонні діри та шипи не вбивають з одного удару і замість цього знімають якийсь процент вашого життя. Мені такі зміни дуже сильно сподобались, бо гра при цьому не стала легкою і вам все одно постійно треба бути обережними. Але кожна секунда проходження гри перестала бути постійним стресом. Та певен, що будуть люди, яким більше подобався підхід першої гри.
Теж змінилось і те, наскільки сильно гра приховує якісь речі. Сюжет в обох частинах… не сильно глибокий чи розказаний в класичному оповідальному стилі. Але що було в першій грі, і чого мало тут, так це спроб бути навмисно незрозумілим майже про будь-які деталі, включаючи деякі механікі. І в грі бували навіть речі, які можна було дуже легко пропустити з першого разу, і навіть не знати що ти щось пропустив, прямо як в першому Dark Souls. Blasphemous 2 в цьому плані ближче до традиційного оповідання. Зрозуміти що до чого тут набагато легше, особливо коли це стосується механік, систем та правил гри. І хочу тут все одно вистачає прихованих речей (і навіть дуже сильно прихованих речей), майже завжди їх можна знайти просто досліджуючи локації і читаючи описи предметів. Замість того, щоб бути якимось прихованим завданням, яке відбудеться лише в певному місці, в певний час просто тому, що розробники так вирішили.
Загалом, гра дуже приємно грається і для багатьох, в цю гру буде приємніше грати ніж в першу частину. Але тут все одно знайшлись декілька дуже дивних дизайнерських рішень. Одна з необов’язкових історій, наприклад, закінчується авто-скрол рівнем, який неймовірно жахливо продуманий. Майже до самого кінця там померти дуже складно, але останні стрибки дуже несинхронізовані з іншими частинами рівня, тому ви майже гарантовано там будете вмирати. А передостанній бос в грі просто погано зроблений. Перша фаза босу супер легка. А друга складна не так тим, що на його складні і довгі комбо важко реагувати, а тому що візуально локація настільки “мутна”, що інколи неможливо зрозуміти де ваш персонаж, де бос і що взагалі відбувається. Тому ви помрете не тому, що не відреагували, а тому що навіть не бачили що на щось треба реагувати. На щастя, це найгірші ситуації на всю гру і майже жодних інших поганих моментів в ній нема.
Я пройшов Blasphemous 2 з великим задоволенням. Мені було складно відірватись від проходження, бо кожен раз я хотів побачити, що мене чекає в наступній кімнаті. Як на мене, тут розробники знайшли ідеальний баланс між складністю яка мотивує обережне і продумане проходження, і складністю від якої не хочеться грати. Але при цьому, я можу уявити, що люди, яким дуже сильно подобався дизайн першої частини, де ви були під майже постійним стресом і де все було навмисно незрозумілим і загадковим, будуть розчаровані змінами в сіквелі. Тому подумайте, що для вас важливіше, коли будете вибирати чи проходити цю гру. А от саундтрек обов’язково послухайте у будь-якому випадку. Він, як і в минулій грі чи The Last Door неймовірний.