О времена: System Shock 2

О времена: System Shock 2

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Давно было пора наконец пройти System Shock 2. Мои первые попытки поиграть начались ещё в 2001, когда у меня впервые появился свой современный (на то время) компьютер. И даже тогда, всего пару лет после выхода игры, она уже работала не без проблем. После этого, очень долгое время все игры на этом движке от Looking Glass Studios, вместе с Thief 1 и 2, были практически неиграбельны на большинстве систем. Пока в один прекрасный день неизвестная личность (предположительно, бывший работник Looking Glass) не выпустила обновлённую версию исходного кода Dark Engine и всё снова не заработало. С тех пор, все три игры на этом движке были обновлены и не только снова стали играбельны, но стали даже лучше, чем они были изначально. И вот, спустя несколько лет после моего прохождения всех Thief, и через полтора года после прохождения инновационного первого System Shock, я наконец прошел System Shock 2. Мой краткий обзор игры : вау…

Для более детального анализа, читайте дальше. :)

System Shock 2, review, обзор, retrospective, ретроспектива, o tempora, о времена System Shock 2, review, обзор, retrospective, ретроспектива, o tempora, о времена System Shock 2, review, обзор, retrospective, ретроспектива, o tempora, о времена

System Shock 2, по сути, ощущается римейком первой части. Даже читая оригинальные дизайн документы проекта (тогда называемого “Junction Point”) становится ясно, что Irrational Games и Looking Glass Studios посмотрели на первую игру и подумали – ок, а что если мы сделаем её ещё больше как Ultima Underworld, как изначально и планировали, и что если мы повысим качество звука и визуальной стороны, доведём до ума инновационный интерфейс и сделаем так, чтобы всё это работало на современном рынке 1999-го года? Завязка в игре похожая – вы просыпаетесь на гигантском космическом судне (теперь корабле, не станции) через несколько месяцев искусственной комы, в которой вы находились для восстановления после операции по установке кибернетического чипа, и обнаруживаете, что корабль буквально разваливается. Сошедший с ума ИИ корабля, в этот раз управляемый мутантами, а не на оборот, перебил всех живых и помогает “гибридам” охотиться на последних выживших. Этих выживших пытаются заразить паразитами, чтобы они служили непонятному единству мутантов, практически так же, как в первой части SHODAN превращала всех в киборгов на станции Цитадель, чтобы они служили ей. И даже большинство игровых механик, локаций, загадок и ситуаций кажутся прямой отсылкой, а то и калькой, с первой части.

Правда, перед тем как вы попадёте на этот корабль, вы проходите через вступительную часть игры, в которой и находится одно очень важное отличие игры. То, что и делает её ближе к Ultima Underworld – RPG механики. В этой вступительной миссии, вы фактически “создаёте персонажа”, выбирая из 3 предсозданных архетипов и прокачивая начальные навыки и статы. Впрочем, дальше никто не запрещает вам прокачивать персонажа не следуя архетипам, используя “кибернетические модули”, которые тут работают как очки навыков. И я, скорее всего, окажусь в меньшинстве, если скажу, что без этих RPG механик System Shock 2 был бы только лучше.

System Shock 2, review, обзор, retrospective, ретроспектива, o tempora, о времена System Shock 2, review, обзор, retrospective, ретроспектива, o tempora, о времена System Shock 2, review, обзор, retrospective, ретроспектива, o tempora, о времена

Я объясню. В отличии от более поздних игр, которые впечатлялись от RPG идей в этом проекте, вроде Deus Ex или BioShock, и даже в отличии от первой части серии, которая была намного ближе к BioShock в плане апгрейдов, механики в System Shock 2 кажутся непродуманными и плохо реализованными. В игре есть навыки и статы, которые будут совершенно обязательными для любого прохождения на любой сложности, и есть такие, которые практически совершенно бесполезно. Единственным действительно важным выбором остаётся этот архетип с самого начала – игра с пси-способностями, игра с некоторыми пси-способностями и игра без них. Что бы работало отлично с апгрейдами, вроде чипов, которые как и в прошлой части можно находить на уровнях, или плазмидов из Bioshock, но очень плохо работает с более традиционным RPG подходом, который сделали в игре.

Оружие и противники, как и в первой части, очень специализированны – некоторые взрываются при смерти или на близком расстоянии, а значит в ближнем бою их лучше не трогать; некоторые больше повреждаются энергетическим оружием, некоторые обычными пулями. Но теперь в каждом типе оружия/урона нужно специализироваться, и вполне может оказаться, что ваша специализация окажется практически нежизнеспособной. Сделать респек и поменять навыки нельзя, к слову, поэтому если вы прокачали себе Modification, то потом не жалейте.

System Shock 2, review, обзор, retrospective, ретроспектива, o tempora, о времена System Shock 2, review, обзор, retrospective, ретроспектива, o tempora, о времена System Shock 2, review, обзор, retrospective, ретроспектива, o tempora, о времена

Выбор оружия, при том, что все они быстро портятся от использования, может стать особенно раздражающим и потому, что противники постоянно и очень часто респаунятся. Что при первом прохождении игры может стать просто адским опытом. Вы вполне можете попасть в ситуацию, где вы бегаете между парочкой комнат туда-сюда, пытаясь понять куда идти дальше, пока противники появляются прямо на ваших глазах в только что очищенных комнатах. Это явно было сделано, чтобы сделать игру напряженней, плюс даёт вам ресурсы из мертвых противников, но пока вы не знаете что делать дальше, никакая миникарта не поможет. Безумно бесит, когда у вас почти закончились все ресурсы, вы не используете пси-способности, только убили робота-камикадзе и спустя меньше минуты возвращаетесь в ту же комнату, и вам навстречу уже бежит ещё один такой же робот.

Заканчивая о раздражающем, некоторые карты в игре, особенно ближе к концу, становятся очень запутанными и сложными для навигации. А по некоторым и сложно бегать, так как и в других проектах на Dark Engine, тут есть полная симуляция физики управляемого персонажа, что одновременно и круто, и раздражает. С одной стороны, вы можете наклоняться (даже вперёд!), персонаж реагирует на мусор и разные отличия геометрии уровня на таком уровне, на котором почти никаких других игр с тех пор не делали. С другой стороны, из-за этого порой можно застрять в некоторых кусках уровней, когда персонаж не может прыгнуть, потому что пытается залезть, но залезть тоже не может, потому что слишком низко и нужно прыгать, или потому что препятствие какое-то неровное. И бить противников порой очень неудобно из-за разницы в росте и размерах, поэтому порой приходится наклоняться вперёд, приседать, и гоняться за врагами по уровню, иначе вы будете просто махать оружием в воздухе.

System Shock 2, review, обзор, retrospective, ретроспектива, o tempora, о времена System Shock 2, review, обзор, retrospective, ретроспектива, o tempora, о времена System Shock 2, review, обзор, retrospective, ретроспектива, o tempora, о времена

Но у меня закончилась критика, поэтому, давайте я теперь расскажу вам насколько это офигенная игра. Да, вышеописанные проблемы, как большие так и малые раздражения, могут немного помешать с тем, насколько легко вам будет втянуться в игру. Тем более, что тут нет настолько офигенного выбора “сложности”, который был в первой части (где можно было игру превратить в чистую историю без битв и загадок, или же в бессюжетный мазохистичный хоррор экшен). Но игра того стоит. Собственно, первые 60% игры я вообще редко задумывался об этих проблемах. Только ближе к концу игры они стали действительно заметными и раздражающими. От начала и до конца, игра пропитана харизмой. Да, она выглядит весьма устаревшей, но её арт дизайн помогает легко игнорировать квадратность геометрии. Часто легко игнорировать мелочи и представить себя на борту страшного корабля Фон Браун, осторожно исследовать каждую не похожую на предыдущую его локацию, наслаждаться музыкальными темами, которые динамично переключаются от мрачного эмбиента к энергичным трекам. А озвучка…

Озвучка и сценарий в этой игре не просто “на уровне” даже сегодня. Вместе с атмосферой всей игры, они до сих пор повышают этот уровень качества для остальных проектов и поражают даже больше чем тот же BioShock. Звуковые дневники в игре есть конечно и “просто для помощи с геймплеем и предысторией”, но есть и такие, которые страшно слушать, настолько они впечатляющие. В первой части только у SHODAN была действительно запоминающаяся роль и голос, и у других персонажей бывали только редкие впечатляющие моменты. Но в System Shock 2 вам будет сложно найти диалог или монолог, который можно назвать “скучным” или “совершенно не интересным”. А выбирать из остальных лучший вам будет ещё сложнее, потому что они все хороши.

В каждой комнате, в каждом звуке и словах NPC столько качественного построения мира, что игры до сих пор могут брать System Shock 2 в пример. В первой части, динамически изменяемая музыка использовалась для того, чтобы сообщить о наличии противников, но в этой игре сами противники узнаются издалека. Даже самые “обычные” противники – Гибриды, – въедаются в память своими “we are, we are” и “your flesh betrays you”. Как и серия Thief, System Shock 2 задаёт настолько высокую планку качества создания атмосферы звуком и визуальной частью, что очень мало проектов с тех пор достигали подобного уровня.

Что, в принципе, хорошо описывает System Shock 2 в целом – это игра, в которой полно очень заметных проблем (и я бы сказал, что System Shock 1 и его отсутствие RPG элементов даже лучше понимал как быть хорошей игрой), но которая остаётся примером качества, который другие игры пытаются достичь. А может быть и переплюнуть. Но ни у кого не получается. В игре удивительно хорошо сбалансирован сюжет, атмосфера игрового мира, геймплей, звук и визуальный дизайн, и они никогда не мешают друг другу. Уже почти 19 лет другие игры пытаются сделать что-то подобное. Если вы ещё не играли в System Shock 2, я очень рекомендую в неё поиграть. Если вы играли, но давно, версия доступная на GOG и Steam работает просто отменно на современных системах и высоких разрешениях, поэтому, возможно вам понравится перепроходить игру даже больше, чем раньше.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

1 Comment
Inline Feedbacks
View all comments
Aleosha

Меня достали финальные этажи, где просто нужно продираться через толпы летающих “медуз”. В итоге, помогло только закупиться кучей патронов к штурмовой винтовке против “органики”.

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: