О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.
Я обожнював грати в Max Payne, коли вона вийшла і нічого навіть схожого на неї тоді не знав. Вона залишалась для мене золотим стандартом якості для екшенів, навіть хоча і мала свої проблеми. Її темп був ідеальним, оповідання неочікувано якісним, ґеймплей захоплюючим. Через два роки вийшло продовження, яке покращило деякі з механік і зробило набагато більший акцент на сюжет. І хоча я її дуже поважав за це, подобалась вона мені менше. Але останній раз я в них грав дуже давно і мені було цікаво, чи може змінитись моя думка про ці проекти, особливо тепер, коли ми знаємо що на них роблять рімейки.
Перша Max Payne все ще крута. Навіть якщо забути, що величезну кількість ідей зробила стандартом саме ця гра, вона все ще прикольно грається. Виглядає гра теж добре, нехай і застаріло, а презентація, яка змішувала катсцени в рушії та комікси досі сприймається приємно. Музика тут незабутня, а всі основи екшену працюють як і в перший раз неймовірно. Майже всю зброю в грі приємно використовувати, бігати і ухилятись від пуль все ще прикольно і атмосфера та стиль гри все ще на висоті. На рівнях навіть інколи зустрічають незвичайні ідеї і в декількох секціях гри ви можете трохи впливати на геометрію рівня.
Історію тут оповідають в ідеальному темпі, а сам сюжет і є сумішшю “героїчного кровопролиття” Джона Ву, бойовиків 80-их та 90-их з Америки та скандинавської міфології. Та при бажанні, ви можете повністю на нього забити і просто стріляти. І хоча гру дуже часто висміювали (навіть самі розробники гри) за її перенасиченість “нуаром” та складними поетичними метафорами, я все ще вважаю їх чудовими і вони створюють незабутню і унікальну атмосферу. Ну а навіть якщо вам це і не сподобається, то я певен що вам зате точно сподобається те, що всі три сюжетних Акти гри кардинально відрізняються тоном, стилем і атмосферою. Гра просто не дає ні секунди нудьгувати і постійно дає щось нове, постійно рухається вперед.
Але в неї завжди були проблеми. Те, що згадують найчастіше, так це платформінгові моменти, які навіть для 2001-го були не дуже. Особливо в галюцинаціях-лабіринтах, які виглядають дуже круто, але проходити їх приємно лише якщо ви знаєте шлях на пам’ять. Тут також був застарілий підхід до босів – тобто це завжди чуваки з величезною кількістю здоров’я, навіть якщо візуально вони одягнені в одну майку. Враховуючи, що гра закінчується трохи корявою, але концептуально крутою, битвою з босом яка працює як загадка, це особливо помітно. Ну і хоча можливість просто вмикати уповільнення часу без ухиляння тут є, вона мало де виявляється корисною і лише інколи може дати вам шанс швидше зреагувати на якусь небезпеку.
Що в грі насправді набагато частіше стає проблемою, так це те, що час від часу ви будете вмирати від ворога навіть коли у Макса повне здоров’я. Просто тому що не пощастило. Тому інколи в грі бувають моменти, де треба постійно перезавантажувати якийсь момент, поки гра не перестане вирішувати вас просто так вбити. Це бісило ще на момент релізу, але при цьому проходженні було ще більш серйозною проблемою. Настільки, що я навіть почав підозрювати, що проходження гри на сучасному залізі просто робить гру складніше. Та в будь-якому випадку, хоча я завжди був не проти використання quicksave\quickload в іграх для деяких моментів, тут такі моменти можуть виникати занадто часто і за сучасними стандартами такий підхід просто застарілий.
Якби не такі випадкові смерті і деякі погано продумані моменти, які вас можуть одразу вбити (включаючи цілий один рівень який одночасно і прикольний і дуже бісить), я би без додаткових пояснень міг рекомендувати пройти Max Payne. А ну так, і ще якби не те, що для запуску гри тепер треба також почитати декілька порад в інтернеті і можливо встановити фанатські патчі. Персонально мені грати в гру було дуже приємно і я все ще її обожнюю. Але також розумію, що для людей, які не звикли до такої не завжди збалансованої складності, втягнутись в цей проект буде трохи складніше.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne могла би бути в усьому покращеною версією першої гри. Виглядала вона краще, оповідання багато в чому набагато краще і майже всі механіки також просто краще. Вся зброя чудова, всі типи зброї які треба кидати перенесли в окрему категорію на окрему кнопку, боси які ігнорують сотні пуль майже зникли і випадкових неочікуваних смертей майже не стало. Уповільнення часу перетворилось на повноцінну суперсилу, яка уповільнює час лише для ворогів, тоді як Макс завжди швидше них, а перезарядки в цьому режимі відбуваються майже миттєво (і стильно). Більш того, при підтримці “комбо” ця суперсила стає ще крутіше, бо час для ворогів стає ще повільніше, тоді як Макс стає ще швидше. Уповільнення без ухиляння через це стає настільки корисним, що ситуація протилежна першій частині і тепер ухиляння використовуються дуже рідко, тоді як чисте уповільнення майже завжди.
Також, саме з цієї гри почалась “фішка” Remedy Entertainment’s – телесеріали, які можна дивитись на випадкових екранах телевізору впродовж всієї гри. В першій частині такі серіали також інколи були, але лише по одній серії і для атмосфери. Тоді як саме в Max Payne 2 це перетворилось на свої маленькі історії, за якими гравці можуть слідкувати паралельно основній історії гри. І здається ніби майже кожна цитата з першої частини в другій десь якось використовується і переосмислюється для таких необов’язкових, але незабутніх деталей.
І все ж, хоча оповідання тут “доросліше” і можливо навіть “реалістичніше”, а сюжет сам по собі прикольний, слідкувати за ним набагато менш цікаво. Бо цього разу сюжет задає абсолютно інший темп і тон, через що більшість локацій виглядає нудно, а багато рівнів легко забуваються, бо в них нічого цікавого не відбувається. Деякі з локацій також декілька разів переосмислюються для нових ґеймплейних сегментів, що зазвичай прикольно, але також створює відчуття, “обмеженості” в виборі цікавих моментів.
Та найслабкішим аспектом гри, як це було і в 2003, залишаються абсолютно жахливі рівні, де вам треба захищати персонажів, яких контролює штучний інтелект. Досі не розумію, чому так багато проектів тих років постійно намагались вставити ці елементи бо більшість з них працювали дуже погано. Бо ці персонажі, яких ви захищаєте, навмисно лізуть під удар і нічого з цим зробити ви не можете. Саме через такі рівні я не любив перепроходити цю гру коли вона вийшла. Хоча, якщо так порахувати, такі рівні займають лише 1/5 всього проекту, але вони просто занадто сильно бісять.
Тем не менш, Max Payne 2: The Fall of Max Payne – все ще дуже прикольний шутер від третьої особи, в якого багато ідей і елементів, які краще за те, що роблять в сучасних екшенах. І хоча перша частина мені все одно подобається більше і я би скоріше хотів пограти в першу гру, але з покращеннями з другої, все одно проходити сіквел мені було приємно. І якщо ви вирішите пройти першу гру, то обов’язково варто пройти і другу.
Тому, обидві гри досі мають свої плюси і мінуси, але досі круті. І мені дуже цікаво подивитись, як саме рімейки зможуть перенести ці приклади класичного TPS в сучасні реалії. Бо хоча мені і сподобався Max Payne 3 (який скоріше грається як шутер на рейках) і деякі з наступних ігор Remedy Entertainment, жодна з них не викликала в мене таких позитивних емоцій, як ці дві перші гри. І хоча той же Control дуже красивий і там прикольно все розвалювати, в порівнянні з першими Max Payne він неймовірно нудний шутер. Тому, буду сподіватись, що рімейк буде вдалим. А якщо ні, то що хтось зможе зробити так, щоб ці класичні проекти краще працювали на сучасному залізі, якщо не розробники/видавці, то хоча б фанати.