Prey прошла достаточно сложный период разработки. Оригинал, под тем же названием, был одним из самых известных долгостроев, с анонсом в 1995-ом, и выходом только в 2006. Игра сохранила в себе дух FPS 90-ых годов и была очень хорошей (если у вас есть возможность где-то игру купить, очень рекомендую). Сиквел, Prey 2, задумывался как более action adventure игра, ближе к Deus Ex, а скорее даже к The Darkness в подходе к дизайну, и разрабатывался Human Head Studios. Но через много лет разработки, игру тихо отменили, а потом перезапустили проект как просто Prey, теперь разрабатываемый Arkane Studios, и с совершенно другим геймплеем, больше похожим на “Shock” игры и immersive sim. Игра всё ещё была про инопланетян, но теперь скорее как психологический триллер, немного напоминающий отменённый FPS по XCOM (который потом переделали в очень унылый The Bureau: XCOM Declassified).
Задумки в игре были отличные – очень свободный “Shock”-подобный проект, с исследованием локаций, как в metroidvania/survival horror, с интересной завязкой, с инопланетянами, который маскируются под обычные предметы, с разным подходом к решению проблем, с хорошо прописанными историями персонажей и музыкой от Мика Гордона. Если бы только это всё работало как надо.
Локации в игре невероятны. Не визуально, хоть арт дизайн с интересным арт-деко футуризмом почти избавлен от обычных стереотипов ретро-футуризма. Невероятны они размахом и деталями. Просто бегая по локациям очень легко забыть, что на самом деле вы скорее всего видите только половину уровня, с огромным количеством слоёв каждой карты доступных, если вы исследуете каждый уголок как горизонтально, так и вертикально. Можно потратить несколько минут бегая перед дверью, пытаясь понять где достать для неё код, только чтобы сообразить, что на самом деле можно поставить несколько предметов друг на друга, залезть на подвесной потолок, пролезть через вентиляционную шахту и открыть дверь изнутри. Это совершенно не ново для игр такого плана, конечно, но что удивляет, так это то, насколько естественными и не “игра-подобными” кажутся многие такие решения и сама архитектура локаций.
Наверное, именно понимая свою сильную сторону разработчики сходу дают “оружие”, с которым исследование локаций становится особенно забавным. GLOO cannon – это очень интересный подход к оружию, который стреляет специальной мгновенно застывающей пеной, которая и противников временно замораживает, и утечки газа чинит, и просто создаёт маленькие платформы пены, на которые можно залазить. Я всегда любил идею “оружия как инструмента” в survival horror и metroidvania играх, и должен сказать, что это одна из лучших реализаций этой концепции. К несчастью, остальное оружие даже если и пытается быть оригинальным, оказывается скучным. Причем, зачастую не просто скучным но и почти бесполезным – скорее всего вы чаще всего будете использовать только дробовик, который я рекомендую прокачивать с самого начала, чтобы сносить врагов без особых проблем.
Чем вы, скорее всего, и будете заниматься большую часть игры. Хоть она и пытается показать себя как медленный триллер/хоррор, где вам нужно осторожно осматривать комнаты и бояться, что любая чашка на столе может превратиться в мимика. Но в самом же начале вы можете просто немного исследовать первые локации и внезапно у вас есть доступ к 3D печати очков навыков и других полезных и совершенно ломающих баланс игры предметов, ресурсы для которых доставать достаточно просто. Ведь в игре, помимо одного единственного уникального оружия, все можно распечатать на принтере, главное чтобы специальная схема была. А значит, все предметы, кроме квестовых, можно превращать в ресурсы, и наоборот. Что вполне может превратить первые часы игры в сбор мусора и печать всех важных для прохождения вещей до того, как вы сделаете первые сюжетные вещи.
Что я бы назвал хорошим элементом – всё таки игра о том, что вы можете “играть как хотите”, а значит, если вы не хотите, вы можете играть по другому. Или же просто сложность игры поставить другую, верно? К сожалению, фигня в том, что это не обход “сложности”, которой в игре нет. И стелс, и экшен в игре просто невероятно скучные и хочется, чтобы они просто как можно быстрее заканчивались. Поэтому, лучше уже сломать систему и сделать так, чтобы игра меньше раздражала, и вы могли спокойней исследовать. Вот только, исследование тоже оказывается скучным. Ведь раз уникальных предметов в игре практически нет, исследование означает отсутствие каких-либо внутриигровых наград, которые вас бы волновали. Да, порой можно выяснить что-то сюжетное, но обычно это что-то совершенно не интересное. Ведь только вам стоит отойти от сюжетных квестов и событий, игра просто замирает на месте, и ничего интересного не происходит часами, хоть потенциала сделать что-то интересное с этим миром и завязкой было много.
И что вообще с этой завязкой случилось? Ранние тизеры игры показывали интересный психологически триллер, но в выпущенной игре остались только редкие отголоски этой изначально идеи, где “что реально?” является более-менее центральным вопросом. Основная часть истории же написана абсолютно простым стилем и вы скорее задаетесь вопросом “вы серьезно?” большую часть времени. Тут есть намёки на интересные дилеммы и вопросы, есть несколько очень хороших побочных историй, да и вообще задумки истории про эту станцию и инопланетян очень хорошие. Но все эти хорошие вещи просто незаметно проходят на фоне и не оставляют совершенно никакого отпечатка. Учитывая, что я сел играть в Prey сразу после первого прохождения System Shock 2 (ей 19 лет уже, кстати), которая не отпускала меня от начала, до конца, не смотря на некоторые проблемы, я был просто шокирован (игры слов с Shock не задумывалось) насколько лучше эта старая игра понимала, как нужно делать темп игры и повествование. Даже озвучка в игре часто была лучше.
Впрочем, столько всего “неправильного” постоянно происходит в Prey, что у меня создалось впечатление, что игру просто не успели закончить. Не смотря на множество патчей, звук и аудио в игре всё ещё глючат, и хоть они теперь не орут время от времени, некоторые звуки могут просто исчезнуть на время. Ещё, игра выглядит удивительно отвратительно в технологичном смысле, особенно учитывая, что она сделана на CryEngine: никаких отражений в зеркалах, постоянные проблемы с LOD, с коллижном и возможностью застрять или пройти сквозь предметы и стены, с анимациями, со странным выбором освещения и частой “мыльностью” картинки, даже когда она полностью загружена. Всё это портит арт дизайн настолько, что на игру порой просто странно смотреть – словно это мод или первый проект новичков-разработчиков. Плюс, некоторые предметы и мертвые тела (с предметами) могут просто исчезнуть, что порой может привести к глюкам в выполнении квестов или других побочных заданий (у меня один раз такое было). Некоторые локации в игре кажутся фактически не нужными, сюжет их практически не затрагивает, а исследование ничего особенно интересного не даёт. Ну и некоторые диалоги, сюжетные элементы и прочие сюжетные куски словно делались в последнюю минуту или же указывают, что некоторые куски игры были либо полностью переделаны, либо просто вырезаны.
Prey – это невнятная каша. Десятки часов хороших идей, которые практически не используются, задумок и сюжетных тем, которые просто обрываются. Мне сложно назвать много вещей в игре, которые были бы “плохими”. Но найти хорошее тоже сложно. Если вам когда-либо хотелось поиграть в проект, основанный на самых базовых идеях Shock, просто в Shock-подобную песочницу, где только вы сами можете себя мотивировать что-то делать, то Prey вам может понравится. Если же нет, игра покажется вам невероятно скучной пустой тратой времени.