Я насправді бачив повне проходження No one lives under the lighthouse десь 2 роки тому і хоча гра мені здалась цікавою, в мене не виникло бажання в неї грати. Плюс, під кінець в ній було багато дивних дизайнерських рішень. Але нещодавно я знову натрапив на проект і побачив, що його оновили до версії Director’s cut, в якій той самий кінець гри серйозно переробили. Тому я вирішив в неї все ж таки пограти і… Так, вона прикольна, хоч і не можу сказати що нововведення цієї версії сильно виправляють всі недоліки, які в грі є.
По скріншотах вам може бути важко здогадатись що з себе представляє гра, тому я спробую пояснити. Це сюжетна пригодницька горор гра від першої особи в якій також є декілька екшен сегментів. Що ви точно здогадались, так це те, що візуальний стиль тут також слідує сучасному тренду нагадувати проекти ери Playstation 1. Плаваюча геометрія, великі пікселі, дізерінг (який я вимкнув), багато туману і темряви, агресивні LODи на великі структури. Причому, на відміну від проектів Девіда Шиманськи (David Szymanski) або Modus Interactive, або навіть чогось на кшталт Paratopic або Lost in Vivo, візуальний стиль No one lives under the lighthouse настільки агресивний, що я майже певен – деяким людям буде некомфортно в це грати з будь-якими налаштуваннями. Очі дуже будуть боліти. Звук тут теж інколи дуже дивно зміксований, із занадто різкими стрибками в гучності, які просто бісять, а не додають до атмосфери.
Але все ж, коли ви можете щось розглядіти, то гра виглядає дуже стильно. Історія тут теж дуже прикольно створює атмосферу нічного кошмару, де і страх ізоляції, і жахливі монстри, і божевілля. Мені особливо було приємно побачити, як гра підійшла до питання хаотичної оповіді зі збитою хронологією використовуючи навіть ґеймплейні моменти, а не лише заставки. Тут багато цікавих кінематографічних переходів між сценами, які раніше в іграх можна було зустріти лише в дуже лінійних проектах на зразок Thirty Flights of Loving, але тепер такі речі відбуваються майже прямо в середині активних дій гравців, що чудово підходить під горор атмосферу.
Основний ґеймплей тут в цілому не погано поданий. Він доволі лінійний, але інколи вам доступні необов’язкові дії. І те як гра побудована на рутині догляду за маяком, на щоденних ритуалах, чудово підводить до ситуацій, коли відбувається щось несподіване. Все ж, треба сказати, що тут все ще вистачає моментів, коли дуже складно здогадатись що саме від вас очікують. Інколи нічого не відбувається тому, що на справді скоро почнеться якийсь скриптовий момент, а інколи тому що ви не помітили якусь маленьку екшен зону і здогадатись в чому справа зазвичай складно.
Ну а все те, що додали в Director’s Cut? З ґеймплейної точки зору, це величезне покращення, бо в оригінальній версії (яку все ще можна запустити, до речі) був жахливий лабіринт, а після нього візуально цікава, але дуже нудна локація. В оновленій версії ґеймплей набагато краще і тепер є ще декілька нових екшен моментів. Не те, щоб ці моменти були дуже гарно продуманими, але все одно непогані ідеї. Ну а зміни в сюжеті з новою другою половиною перетворюють дуже просту, але атмосферну, історію в щось набагато більш складніше і вимагаюче декількох інтерпретацій. З одного боку, так гру намагались зробити менше про монстрів і більше про жахи та божевілля. Але з іншого, мені здається, що сюжет тепер занадто сильно став про це і нормального балансу між двома елементами все одно не вийшло.
Якщо вам комфортно буде грати в цей проект, з купою прикольних горор моментів і ідей. Ну і на відміну від багатьох проектів такого стилю, тут вистачає інтерактивності і ви не просто дивитесь на сюжет. Якщо вас проект зацікавив, то подивитись на нього варто, особливо якщо гра не за повну ціну. Але якщо ні, то в принципі ви не так багато пропускаєте, якщо вирішите в неї не грати.