Створювати ігри в жанрі cinematic platformer складно. Бо “кінематографічність” означає, що в грі повинно бути достатньо різноманіття і сюрпризів, але також при цьому, гра повинна мати ідеальний темп і не застрягати на якомусь місці надовго. Через це, більшість прикладів жанру зазвичай займають не більше 4-5 часів на проходження. І це логічно, бо від фільму чи театральної постанови ви не очікували б довшого часу, інакше вам набридне це дивитись. Тож ігри, які займають більше часу або більше акцентують загадки, або повністю стають прикладами puzzle platformer жанру, бо люди тоді більше зацікавлені в системному вирішенні проблем, ніж в пригоді, яка постійно кудись рухається. Існує купа дуже відомих прикладів жанру, від класики типу Another World/Out of this World до сучасної класики типу INSIDE. Також людям подобалась серія Little Nightmares, хоча мені персонально перша гра здалась трохи нудною. Є навіть більш “культові” приклади, типу The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories.
Після проходження демо версії, я очікував, що Darwin’s Paradox! мене приємно здивує. Восьминіг в ролі головного героя – цікава ідея, бо можна бризкати чорнилом та ходити по стінах. Та й тон гри, в стилі дешевої американської фантастики 1950-их про прибульців був цікавим. Тож, навіть коли деякі моменти на старті гри мене трохи дратували, мене це не сильно хвилювало, бо гра була занадто харизматичною. Але чим довше я грав, тем менше в мене залишалось терпіння. І під кінець проходження, я постійно думав про те, чи варто навіть продовжувати грати.
Якщо ви багато грали в жанр, то можете завчасно прикинути, що очікувати від гри. Якщо ні, то швиденько поясню – зазвичай в таких іграх акцент на базових механіках, потрібних для платформеру, типу стрибків та бігу, але також з часто контекстними діями, які “логічні для ситуації”. У випадку з Darwin’s Paradox! це означає можливість штовхати та тягнути предмети, ходити по деяким вертикальним поверхням (або договори ногами), стріляти чорнилом і використовувати камуфляж, щоб стати невидимим. Не всі ці дії завжди доступні, і є ще купа інших контекстних, але зазвичай вам треба дістатись кудись наліво, або направо, і прибирати перешкоди цими різними можливостями. В Darwin’s Paradox! ситуація постійно змінюється і на різноманіття локацій та сценаріїв тут жалітись не вийде. Гра дійсно розуміє як постійно робити щось нове.
Ну, точніше, це все в неї гарантовано виходить перші півтори-дві години. З приблизно чотирьох, які забрала в мене гра в цілому. Бо проблема гри в тому, що хоча всі ці вищеназвані елементи самі по собі цікаві і з них можна було б побудувати класну гру, розробники постійно намагаються заставити ці елементи працювати так, як вони працювати не можуть. Наприклад, біг та стрибки ніколи не бувають точними, що підходить під персонажа, але не підходить під декілька ситуацій ближче до кінця гри, де управління повинно бути точнішим, ніж воно є. В купі локацій на екран кидають стільки різних елементів, з приблизно однаковим “візуальним пріоритетом”, так би мовити, що зрозуміти які елементи інтерактивні, а які ні стає дуже важко. Більшість локацій ближче до кінця гри навіть не намагаються поставити чіткі задачі, тому вам доведеться просто вгадувати куди йти далі і навіщо. Є і просто погані моменти, наприклад дві довгі погоні в грі, в яких ніколи не можна зрозуміти, що від вас хочуть, а в додаток до цього, щоб швидко рухатись вам треба постійно клацати на кнопку. Є навіть кімнати, де я вмирав тому, що небезпечний елемент рівня повністю зливався з фоном, навіть хоча в мене яскравість гри була вище рекомендованої.
Бо ігри цього жанру зазвичай будуються так, що вони очікують від вас неймовірних стрибків та втеч. І очікують, що ви будете помирати і пробувати знову, поки не вийде як треба. Але добре продумані приклади жанру зазвичай також мають купу елементів, які майже непомітно підказують, що від вас хочуть, щоб ви могли всі ці круті речі робити при першій же спробі. Це дуже складно зробити, але саме це стає маркером дійсно якісних прикладів cinematic platformer. У Darwin’s Paradox! прикладів цього дуже мало, тому всі моменти, де від вас очікують помирати, відчуваються як щось погано продумане і не чесне. Тут навіть вистачає моментів, де розробники не очікували, що ви помрете (враховуючи, що чекпоінтів близьких нема), але померти все одно легко, бо гра не дає вам достатньо інформації, щоб зрозуміти, що робити далі. Наприклад, замість того, щоб повністю скрити той факт, що крізь ґрати можна пройти, бо камера показує це місце як кінець рівня, можна трохи від’їхати камерою, чи додати світла крізь прохід. Але в Darwin’s Paradox! купа моментів, де очевидні речі не зроблені, і це дуже дивує, бо в інших місцях гра може бути ідеально продуманою і з купою чудових деталей.
З іншого боку, гра все одно відчувається затягнутою (хоча й не довга), просто через те, що остання година гри це локації та моменти, які існують нібито лише заради того, щоб тягнути час. Вам достатньо зайди на локацію, щоб зрозуміти “жарт” і що треба буде робити, і воно настільки ж нецікаво, як ви одразу зрозуміли. А потім ще й ніякого нормального фіналу у гри нема, бо розробники явно не знали, що їм робити в кінці.
Я не очікував, що гра стане одним з найкращих прикладів жанру, але демо та перша година гри малювали дуже оптимістичну картинку. Що гра може й не найкраща, але грати все одно варто. Але потім все стає так погано, що я не бачу сенсу брати цю гру без розпродажу, і лише якщо у вас є під це настрій. І також якщо вам ок, що можливо грати до кінця вам не захочеться.












Spelling error report
The following text will be sent to our editors: