Геймдизайн глазами геймера: мелкие надоедливые твари

Купив по недавней скидке пакет из двух HD Serious Sam, я решил окунуться в этот глупый геймплей для расслабления. Я помню, какими были веселыми оригинальные версии и весело бегал расстреливая толпы врагов. Но потом случилось то, что на картинке. И я снова вспомнил о проблеме, которая не устает меня раздражать во всех шутерах. О любви разработчиков вставлять в игру стадо мелких назойливых противников.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: мелкие надоедливые твари”

Transformers: War for Cybertron. А Зори здесь Кричащие

Многие помнят вечера с друзьями, во время которых обсуждались мультики на ICTV. Вольтрон победил нового монстра, Зорекрик снова пытался предать Мегатрона и стать лидером “Обманоїдів”. А Оптімус Найкращий все так же гороичен и скучен (я любил Родімуса -_-). Но пока хорошей игры по Вольтрону не появлялось (кроме этой с офигинительным выходом из паузы), а вот Transformers: War for Cybertron вырисовывалась долгожданным хорошим воплощением Трансформеров в виде игры. Поставила ли эта игра голову “на місце”, или оказалась “обманоїдом”?

Read more“Transformers: War for Cybertron. А Зори здесь Кричащие”

Alpha Protocol. Mike’s got 99 problems…

Alpha Protocol – игра от Obsidian. Я знал это, когда игру разрабатывали. Знал это, когда запускал ее. Игра от Obsidian – некая мерка. Несравненно гениальный сюжетом, идеями и персонажами – KOTOR 2, загублен нехваткой баланса и недоделанностью. Но там мы свалили все на злых дядек из LucasArts, которые хотели продолжения хита к Рождеству. Скучнейший, с испоганенным движком NWN 2 – и винить Atari уже не удастся. Интересный, но, опять же, коряво сбалансированный первый аддон, и более интересный геймплейно, но никакой сюжетно – второй аддон. В игры от Obsidian нельзя играть нормально до первого патча. Изменилась ли ситуация в Alpha Protocol – первой “независимой” игре от разработчиков?

Read more“Alpha Protocol. Mike’s got 99 problems…”

Яконсолихт

Я всегда опаздывал к главному блюду в консолях. Основное игровое приставочное время у меня, почти всегда, было у друзей или знакомых. PS у меня появилась в 2000 году, а PS2 – полгода назад. SEGA Nomad была у меня в году 1999-ом, в период, когда 16 бит уходили в прошлое. А нынешнее седьмое поколение приставок, которому уже почти 5 лет, мне долго казалось не очень выгодным. Но мое мнение начало меняться после прошлого Е3, а после Е3-2010 – еще сильней. О чем и поговорим.

Read more“Яконсолихт”

Isaac vs Jason?

Случайно наткнувшись на кадр из фильма “Jason X” (слева), а я толком ни разу не смотрел “Пятницу 13-ое” и сиквелы, я заметил одну интересную особенность. Ничего не замечаете где-то в районе груди персонажа? Я, для более быстрой реакции, привел для примера скриншот из Dead Space, которая мне очень нравится. Нет, ваши глаза вас не подводят – это действительно Питер Менса, который “одолжил” свой голос и внешность Заку Хаммонду из игры. Он более известен многим своим “This is Madness!” и последующим падением в яму. Но игравшие в Dead Space должны помнить. Чистое совпадение или мягкое заимствование идеи, которых в игре много?

Red Dead Redemption. I left my patience in El Segundo

Я не из тех людей, которые любят “GTA-подобные”, песочницы-проекты, по причинам, о которых как-то напишу отдельно. И я не любитель вестернов. Поэтому, считать это “обзором” было бы, наверное, неправильным. Пусть данный пост будет мнением о сильном, но с изъянами, проекте Red Dead Redemption.

Read more“Red Dead Redemption. I left my patience in El Segundo”

Prince of Persia: The Forgotten Sands. Возвращение принца с бородкой

Два года назад Ubisoft решили рискнуть, выпустив по бренду Prince of Persia совсем другую по атмосфере игру. Несмотря на оригинальный стиль, она страдала от “однокнопочности” процесса и абсолютно отвратительных персонажей (которые таки умудрились кому-то понравиться). Ожидаемо, Ubisoft решила игнорировать проблемы, которые портили игру, и в следующий раз решила пойти безопасным путем – возврат в трилогию “Песков Времени”. А фанаты этой трилогии (меня можно к ним зачислить), естественно, обрадовались новостям (а вот тут меня нельзя зачислять). Как обычно и бывает, игнорируя факт, что новую игру серии будут делать другие люди, пускай и внутри той же большой компании, и что “Два Трона” были определенно слабее двух первых частей серии, загорелась надежда. И пройдя игру, я вижу, что ее можно было бы оправдать на все 100% и даже больше. Но Ubisoft решили идти безопасным путем.

Read more“Prince of Persia: The Forgotten Sands. Возвращение принца с бородкой”

Gamer talk on game design: Weak strong point of the game

Couple of days ago one of the developers of the cult classic PS2 FPS Black, who’s currently working on Bodycount, had this to say: “It’s a shooter — it’s fundamentally about shooting a gun. What’s the thing I’m going to do a million times, second after second, in the game? I’m going to pull a trigger, yeah? That better be bloody amazing.” And he’s right. Too many shooters nowadays seem to focus on time powers, some acrobatics or other features while having really boring shooting part. Black didn’t have an amazing story, it wasn’t particularly innovative. But shooting felt good. So it got me thinking – does this affect other genres? When the strongest point or part of a game is actually weak?

Read more“Gamer talk on game design: Weak strong point of the game”

Геймдизайн глазами геймера: слабая сильная сторона игры

Пару дней назад автор известного шутера для PS2 Black, который сейчас занят разработкой Bodycount, хорошо подметил, что множество современных шутеров страдает от того, что “шутер-часть” в них недостаточно интересна. Слишком много акцента на трюки со временем, акробатику и всякие крутые фичи, а сама стрельба абсолютно не запоминается. “Это же шутер – игра про стрельбу из оружия. Чем я буду заниматься каждую секунду в этой игре, делать миллионы раз? Стрелять из пушек. И я ожидаю, что этот процесс будет охренительным.” И он абсолютно прав. Его же шутер Black не хватал с неба звезд в плане сюжета или инновационности жанра. Но каждый раз, когда вы спускали крючек в этой игре, вы чувствовали это. И тогда я задумался, а только ли шутеры страдают от этой проблемы слабости основной – самой сильной, по задумке, – части игры?

Read more“Геймдизайн глазами геймера: слабая сильная сторона игры”