Заторможенные Виисли: Kirby’s Epic Yarn

Ни разу в жизни не играл в игры из серии Kirby, но теперь хочу. Даже зная, что Epic Yarn делалась как абсолютно новая игра, в которую засунули Кирби только для большего шанса на популярность, даже зная, что тут другой геймплей. Kirby’s Epic Yarn просто настолько хорош, что заставляет заинтересоваться всей серией. В целом, это не очень напряжный, очень красивый и стильный платформер, с прекрасной музыкой, милым оформлением и полным отсутствием “game over”. При этом, он умудряется быть местами очень сложным, потому что вместо смерти в игре есть постоянная мотивация набрать бусинок на золотую медаль или на поиск скрытых “сокровищ”.

Read more“Заторможенные Виисли: Kirby’s Epic Yarn”

Что не так с Resident Evil 4

Окей, может кто помнит, год назад я писал почемучку о том, что RE4 – плохая игра? Я возвращаюсь к теме теперь, перепройдя заново лучшую на сегодня версию – Wii edition. Возвращаюсь потому, что Resident Evil – одна из самых дорогих мне игровых серий и потому, что в прошлый раз я писал много чего по памяти и выглядел как мудак. Выглядеть мудаком не окей, окей? -_- Теперь, что в RE4 не так, аргументированно и, по возможности, разборчиво.

Read more“Что не так с Resident Evil 4”

О времена: Dreamfall – The Longest Journey

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

История знает много случаев, когда шедевральная и не стареющая игра получала куда более прохладно встреченное продолжение. И, что самое обидное, что все такие прохладно встреченные продолжения допускали схожие ошибки. Dreamfall – такая игра. Сиквел, в котором осталось и хорошее, и плохое из оригинала, а также добавилось столько же хорошего и плохого.

Read more“О времена: Dreamfall – The Longest Journey”

Геймдизайн Глазами Геймера: Новая игра плюс

Вы любите, когда хорошая игра не заканчивается после того, как вы ее пройдете? Когда игра показывает титры, а потом говорит “а теперь вы можете проходить игру сначала, но с разными бонусами”? Или “а теперь вы открыли один из бонусов, пройдите игру еще раз, чтобы получить еще один”? Или “а теперь вы можете продолжать играть в мире, который только что спасли”? Термин “new game +”, по идее, канонизировал гениальный Chrono Trigger. 16 лет спустя, я считаю, что почти каждая игра становится лучше, если в ней есть какой-то аналог новой игры плюс. Но как лучше всего реализовать этот режим?

Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: Новая игра плюс”

Gamer talk on game design: [Anti-]Social gaming

Геймдизайн Глазами Геймера, [Анти]социальный гейминг, Gamer talk on game design, [Anti-]Social gaming

Social networks, online games, multiplayer became everyday life for many. Internet is readily available and is easier to get into than ever before. Nokia isn’t “connecting people” anymore (give it’s financial state, it’s barely doing anything anymore -_-), the internet does. And old jokes about connecting via a fridge aren’t even jokes anymore. And game developers know that.

Games that don’t have any online elements look weird today and tend to be less popular than those that do, even if they are outright better. Even the popularity of a game like Amnesia, which isn’t selling as good as it deserves, is far more popular than it could be due to online – people are doing the “scarecams”, reacting in fear to the game and it’s very popular. Also the Steam sales are helping and Steam today is very much a gaming social network. In a recent interview Gabe Newell mentioned that new games by Valve will implement social elements even in single-player titles that they will make. And seeing the popularity of Steam, understanding the ease of use of such things I fully agree with this approach. Yet I wonder – should these online and social elements be forced into any game and can they change the way the game itself works?

Read more“Gamer talk on game design: [Anti-]Social gaming”

Геймдизайн Глазами Геймера: [Анти]социальный гейминг

Геймдизайн Глазами Геймера, [Анти]социальный гейминг, Gamer talk on game design, [Anti-]Social gaming

Социальные сети, онлайн-игры, многопользовательские режимы незаметно стали способом жизни для многих. Общедоступность интернета, легкость доступа к нему и постоянно растущее удобство его пользования делают свое дело, и Нокия давно вышла из бизнеса “connecting people” (тут можно пошутить о ее нынешнем финансовом положении, но это пошло -_-). Шутки про выход в интернет и игру с холодильников уже сейчас вряд ли воспринимаются как шутки любым человеком, который хоть как-то заинтересован развитием технологий. А разработчики игр осознают важность социальной составляющей как никогда.

Сегодня игры без какого-то онлайн компонента зачастую остаются за бортом или просто плетутся в хвосте у тех, которые могут быть менее интересными, но включают в себя онлайн элемент. Даже популярность Amnesia, которая продалась намного хуже, чем того заслуживает, можно объяснить онлайн элементами – целой культурой выкладывания видео в сети, где люди пугаются играя в Амнезию и продажами через Steam, который сам по себе является чем-то вроде большой социальной сети. В недавнем интервью Гейб Ньюэлл объяснил, что Valve в дальнейшем будут встраивать элементы удобные для “социального геймера” в свои однопользовательские игры. Понимая и любя удобства, включая социальные, их платформы Steam, я не могу не понять такой ход и согласен с его важностью. Но, с другой стороны, должны ли быть социальные элементы насильными или напрямую влияющими на игровой процесс?

Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: [Анти]социальный гейминг”

Время назад: РПГ от BioWare

– Не могу в это играть. Тут все слишком быстро.
– Пробел не пробовал нажать?
– Ну и? И что… а… ааа…

Тактическая пауза поменяла мое восприятие РПГ-боев. Fallout, при всей своей крутости, безумно утомлял меня просмотром ходов каждого противника в определенном радиусе. Битвы в реальном времени плохо подходили для командной РПГ. Но тактическая пауза от BioWare поменяла все. С выхода Baldur’s Gate прошло уже почти 13 лет – 13 лет, за которые РПГ в исполнении BioWare успело сильно измениться в отдельных моментах и остаться фактически не измененными в других. После выхода второй части Dragon Age, в преддверии выхода заключительной части основной трилогии Mass Effect, я предлагаю нажать пробел и осмотреться.

*Paused*

Read more“Время назад: РПГ от BioWare”

Hotel Dusk: Room 215 и Last Window: The Secret of Cape West. Закатный отель, последнее окно

Hotel Dusk: Room 215 или ее сиквел Last Window: The Secret of Cape West вряд ли действительно нуждаются в представлении. Первая игра, выйдя в 2007-м году на Nintendo DS наделала достаточно много шума и многие кричали о новом витке эволюции сюжетных адвенчур. Но для тех, кто не слышал, обе игры являются смесью сюжетной пойнт-энд-клик адвенчуры и визуального романа с “нуароватым” сюжетом и интересным использованием возможностей DS. И, в принципе, я не буду тут долго расписывать или критиковать, а сразу скажу, что даже если вы не поклонник ни адвенчур, ни визуальных романов, ни нуара (ни DS, лол), вам все равно может быть очень интересно поиграть в обе игры. Но есть несколько отдельных моментов, которые хочется рассмотреть чуть поближе.

Read more“Hotel Dusk: Room 215 и Last Window: The Secret of Cape West. Закатный отель, последнее окно”

Portal 2: Чет и Джей наносят ответы

Недавно Rock, Paper, Shotgun взяли интервью у двух сценаристов Portal 2 – Чета Фалижека и Джея Пинкертона. И потом выложили его в двух частях: (раз и два). А я не мог пройти мимо и перевел. Вполне ожидаемо, в интервью очень много спойлеров, так что не читайте, если ещё не прошли игру (you monster).

Read more“Portal 2: Чет и Джей наносят ответы”

Геймдизайн Глазами Геймера: Патч На Счастье

Я уже писал однажды на тему патчей, размышляя насколько привычной сегодня стало их ожидание и установка. Но вспомните ли вы время, когда не хотелось, чтобы какую-то недоделку в игре исправляли? Я не говорю о всяких фанатах эксплойтов в мультиплеере, для них уготовано отдельное место в геймерском аду. Я говорю о “призрачных” или “минус” мирах, хождении по небу, дебаг-комнатах, незаконченных уровнях и прочих секретах разработки, которые порой оставались в выпущенной игре. И каждый любопытный геймер считал своим долгом найти и исследовать такие скрытые ошибки, принимая их как часть самой игры. Как бы они не могли сломать геймплей, как бы они не были непроходимы, как бы они не могли повесить систему.

Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: Патч На Счастье”