На днях Софи Прелл написала для Penny Arcade Report замечательный пост о том, как рекламный ход с The Phantom Pain хорошо показывает застой с новыми IP в игровой индустрии. Я очень советую его почитать. Я соединю основные пункты этой статьи со своими размышлениями на ту же тему.
Мысли про: Ведьмак 2
В свое время Ведьмак стал для меня неожиданным сюрпризом. Я не читал оригинальные книги Сапковского, хоть и попадал на несколько серий телесериала по мотивам, но от первого проекта польских разработчиков, да еще и сделанного на основе движка Aurora (созданного BioWare для NWN) я ничего не ждал. Плюс, все превьюшки, на которые я попадал были сосредоточены на боевой системе, классной погоде, и где-то мелькали фразы о том, что игре не нужны были никакие навыки на диалоги – я и ожидал симпатичной, но глупой экшен РПГ без особо интересного сюжета или персонажей. Я оказался неправ настолько, что первого Ведьмака прошел два раза подряд через месяц после выхода игры, а потом прошел его еще раз, после выхода “Дополненного издания”. В игре хватало глупостей и раздражающих элементов, большинство из которых, правда, были исправлены большущими патчами, и боевая система, по иронии, была весьма скучной. Но я с огромным удовольствием проходил игру несколько раз и даже начал недавно снова, и успел пройти половину пока не понял, что четвертый раз пока игру проходить не стоит.
Конечно же я ждал продолжения. Мне даже повезло поговорить с ребятами из CD Projekt RED до выхода и в день выхода игры, вместе с DiodorOFF. Но после релиза у меня постоянно не удавалось поиграть в игру – сначала я просто не мог запустить ее (вообще, “спасибо” и локализаторам), потом просто не мог спокойно играть из-за устаревшего железа, а последние пол года постоянно был занят чем-то другим и откладывал Ведьмака 2 на потом. И, может, оно и к лучшему – теперь я играл в тридцать раз обновленную “улучшенную улучшенную” версию игры, в которой намного меньше проблем, чем было с самого начала, да и добавлено в игру было несколько квестов и сюжетных элементов. Я не знаю, хватило ли бы у меня терпения, если бы проблем было больше.
Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско
Месяц назад (да, я – ленивая задница) Роберт Бриско, который был художником локаций в Mirror’s Edge и сделал всю визуальную составляющую в коммерческом релизе Dear Esther, наконец обновил свой блог, в котором он почти год ничего не писал. В новом посте Роб решил рассказать о том, как он начал заниматься моделированием, как проходила разработка Dear Esther и дать советы всем, кто планирует заняться разработкой игры. Поскольку это очень интересно, я решил этот пост перевести.
Давно у меня не было возможности написать в блог. Последний раз я что-то писал, когда до выхода игры оставалось пару месяцев и я был очень взволнован. С тех пор всё быстро пронеслось, и так много всего произошло в прошедшие 12 месяцев, что у меня даже не было времени об этом написать, но теперь, когда у меня выдалось свободное время, я решил сделать паузу и подробно рассказать о разработке игры, о ее скромным начинаниям и увлекательной, страшной и эмоциональной дороге, по которой я шел последние 3 года.
Для начала, мне, пожалуй, лучше рассказать о том, как всё начиналось, как я стал игровым художником, чтобы было лучше понятно, как я начал работать над Dear Esther.
Read more“Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско”
Gamer talk on game design: Fuck Earth
How many times have we saved planets, worlds, universes and all of their inhabitants, or watched them die, when something goes wrong? You’d think, we will get so used to it, we shouldn’t even care and just go through motions with every storyline like that. Yet still there’s a game from time to time which has familiar character personalities and storylines but makes us care about them, live with them, believe in them and love them. A game which understands, that it needs to motivate the player to do all that. Which knows, that it’s not enough to just assume that the player will just start caring on his/her own.
Геймдизайн глазами геймера: Fuck Earth
Сколько раз в играх мы спасали планеты, миры, вселенные, их жителей, или смотрели как они погибают, когда всё идет не так? Казалось бы, нам давно должно быть всё равно – мы давно уже должны были привыкнуть к таким вещам и бездумно выполнять действия, которые диктует игра. Но всё равно, время от времени выходит игра, которая с завязкой и персонажами, которых мы уже могли видеть в каком-то роде и варианте тысячи раз, мотивирует нас заботиться, сопереживать, волноваться и радоваться вместе с этими персонажами и мирами. Игра, которая понимает, что игрока нужно мотивировать. Которая не предполагает, что игрок станет заботиться обо всем этом просто так.
Восхищаясь: Mark of the Ninja
При всей моей нелюбви к прошлым играм от Klei Entertainment, я ожидал, что Mark of the Ninja тоже пройдет мимо меня без последствий. Но, после выхода, игру стали осыпать высокими оценками и хвалами настолько, что мельком проскакивали и фразы вроде “лучший стелс последних лет” или хотя бы “лучший стелс года”. Еще и Галенкин начал сравнивать ее с любимым мной в детстве Saboteur 2 (спойлер: ничего общего по геймплею между этими играми практически нет). Короче, пропустить я эту игру уже никак не мог. И рад, что не пропустил. Это действительно одна из лучших стелс игр, в которые я играл.
Alan Wake’s American Nightmare
Не смотря на то, что ни оригинальный 360 релиз Просыпайкина, ни ПК версия с DLC меня не обрадовали, я не хотел совсем списывать со счетов ни потенциальную серию, ни, тем более, Remedy, которые когда-то подарили нам мой любимый до сегодня шутер от третьего лица. Когда был анонсирован American Nightmare, он выглядел немного странным ходом, пускай не уровня первоапрельской шутки про Penumbra 3, но с немного странным смещением акцентов. То есть, всё же в оригинальной игре экшен был весьма нудным, а сюжет был на первом плане. Конечно, с другой стороны, сюжет был чрезвычайно скучным, а экшен был нудным только потому, как его реализовали в игре, когда сама механика на него была придумана очень интересная. Все зависело только от того, как Remedy решат реализовать это смещение акцентов. И они подготовлено подошли к вопросу. Так что, Alan Wake’s American Nightmare – это короткий скачиваемый спин-офф/мидиквел серии с меньшим акцентом на сюжет и большим акцентом на экшен. И это работает.
XCOM: Enemy Unknown
Все свои мнения о стратегиях или любых играх, где акцентируется командная тактика, я обычно начинаю с признания, что я очень плохо играю в такие игры. Обычно, если я все же играю в такие игры, то мне либо нравится сюжет, либо просто игровая вселенная, либо хоть что-то, для чего я хоть на простейшей сложности, хоть с читами, но буду готов пройти игру до конца. Старые X-Com относились бы к такой категории, если в годы их релиза у меня бы был нормальный ПК, а не Поиск 1. Так что, с ними, особенно с первой частью, я был увлеченным зрителем в гостях у друга с 286-ым. Я не понимал всех тонкостей, но меня захватывали все мелочи игры. Разрушаемые укрытия, стильные инопланетяне, которых можно вскрыть или поймать живыми, персональный маленький танк в команде, который мог стрелять ракетами, путь которым задавал игрок, внезапные нападения инопланетян на наши базы… Если бы я играл сам, я бы скорее всего провалил игру еще в начале, построив первую базу в особо невыгодном месте – но так я восхищался со стороны. Из-за этих воспоминаний XCOM: Enemy Unknown мне захотелось, странным порывом, предзаказать, не смотря на прекрасное понимание, что это “не моё”. И это действительно не очень “моё”, и это даже не совсем тот X-Com, который я помнил (через розовые очки детского восхищения). Но игра сохранила достаточно старого и добавила достаточно нового, чтобы мне было интересно дойти в ней до конца.
Soviet animation of the 20th century to check out (and some additional Eastern European toons)
A few months ago Jordan Mechner, whom you love and admire for game classics like Karateka, Prince of Persia and The Last Express, tweeted about watching the soviet Winnie-the-Pooh animation and loving it. In response, I promised to make a post about soviet animation I grew up with and could recommend for watching. With me being lazy this took a few months longer than I planned, but a promise is a promise. And I ended up adding animation from countries who were in one way or the other (as usual against their will) part of the soviet bloc and translated into Russian for soviet citizen consumption. Here’s a list of stuff you should consider watching.
Dark Knight Rises. Banus Breaks
Как совсем не киноман, со списком “точно надо посмотреть”, который медленно копится еще с года 2004-го, и с огромной ненавистью к кинотеатрам и любым большим скоплениям людей, я смог посмотреть The Dark Knight Rises только сейчас. И он мне понравился. Не так, как The Dark Knight, который я пересматривал раза 4 почти подряд, но понравился. Хорошо снят, хорошее завершение трилогии (редкий случай, кстати), интересный и увлекательный, и, как и прошлый, не напрягающий своими тремя часами.