Разочарование: Deadlight

deadlight

Один из жанров, или скорее поджанров, который я очень любил с детства, и который был незаслуженно заброшен долгие годы – cinematic platformer. Жанр, который начался с Impossible Mission и Prince of Persia, и был окончательно сформирован в Another World/Out of this World, и был любим в 90-ых благодаря играм вроде Flashback, Heart of Darkness и первых Oddworld, а с глобальным переходом в 3D пространство и взглядом на 2D перспективу, как на что-то устаревшее, начал забываться, и новых игр в таком стиле не делали. С тех пор игры в 3D перспективе давно научились воссоздавать “кинематографичный платформинг” в отдельных секциях, но им часто не хватало того простого минимализма, смешанного с “честными” и неизменяемыми правилами игры и высокой интерактивностью, которые определяли жанр. И вот, пару лет назад вышел отменный LIMBO, был в очередной раз переиздан Another World, и в этом году будет пока что очень хорошо выглядящий римейк первой части серии Oddworld – Oddworld: Abe’s Oddysee New N’ Tasty! Deadlight, который вышел в прошлом году, обещал быть интересным взглядом на зомби апокалипсис, с геймплеем, похожим на классические cinematic platformer, и минималистичным стилем, который грамотно использовали в LIMBO. Первые обзоры на этот изначально эксклюзивный для XBLA проект были со… смешанным мнением, мягко говоря. Но были и более лояльные обзоры и мнения, и я решил взять игру на хорошей скидке да посмотреть, что в игре пошло не так.

Read more“Разочарование: Deadlight”

Радуясь: Waking Mars

wakingmars

Сегодня часто можно видеть проекты, которые изначально разрабатывались под мобильные устройства, но потом были портированы на десктоп ПК и/или другие платформы. Но действительно удачных и интересных проектов среди них мало. Waking Mars – один из таких успехов.

Read more“Радуясь: Waking Mars”

Радуясь: Assassin’s Creed III

ac3

Интересно смотреть, во что превратилась серия Assassin’s Creed. Всё начиналось с набросков идей и отличной минималистичной атмосферы, с интересного центрального конфликта тамплиеров и ассассинов, в котором не было полноценно хороших или плохих, а были только разные способы достижения одной идеи, вечная война порядка и хаоса. Потом серия решила доработать геймплей, но с этим пошла сюжетом и атмосферой в абсолютно другую сторону. История Эцио была до последней части в основном скучной и неинтересной, центральный конфликт стал намного более черно-белым, и акцент сместился на Дезмонда, древние цивилизации и конец света. Третья часть серии решила пойти по очень хорошему пути – вместо попыток продолжать делать надстройки готовой формуле, она пытается изобрести серию заново, оставив лучшие элементы старого и исправив худшие. Но это не был бы Assassin’s Creed, если бы по ходу дела не ломались бы те вещи, которые раньше работали.

Read more“Радуясь: Assassin’s Creed III”

Bioshock Infinite. Маяк в океане бесконечности

bioshockinf

Оригинальный Bioshock в 2007 году стал для многих глотком свежего воздуха в вопросе дизайна FPS и сюжета. И пускай меня игра тогда не впечатлила, и сиквел мне понравился намного больше оригинала, мне было интересно посмотреть на Infinite. Особенно, учитывая, что Irrational Games явно осознавали, сколько будут ждать от игры, и явно старались изо всех сил этим ожиданиям соответствовать. И они отлично справились.

Read more“Bioshock Infinite. Маяк в океане бесконечности”

Resident Evil 6. Запутавшись в себе

re6

Resident Evil 6 вышел в октябре прошлого года на консолях и получил, мягко говоря, не самые лестные отзывы от большинства людей. Но это Resident Evil – серия, в которую я влюблен с 1996-го года, и я не мог пропустить игру, взяв недавний ПК релиз. Пройдя все 4 сюжетные кампании до конца, 30 часов после того как я засел играть, я понимаю две, казалось бы, взаимоисключающие вещи: 1 – я получил удовольствие от игры, 2 – это совсем не хорошая игра.

Read more“Resident Evil 6. Запутавшись в себе”

Мысли про: Assassin’s Creed: Revelations

acrevelations

В Assassin’s Creed: Revelations я не играл долго во многом потому, что не было особой мотивации (и было жалко тратить на нее деньги) после прочтения обзоров, во многом потому, что ежегодные релизы в серии стали невероятно утомлять. Но вот игра пройдена, в своем полном издании с DLC (из которых только один сюжетный и то… ну, ниже об этом скажу) и я даже немного приятно удивлен. Да, геймплейно игра осталась практически на уровне очень хорошего Brotherhood и имеет мало новых возможностей, а некоторые из старых даже отсутствуют (из-за локации). Но при этом, Revelations впервые за всю сагу об Эцио наконец пытается рассказать нормальную историю. Делает он это посредственно, похуже первой части, но хотя бы пытается.

Read more“Мысли про: Assassin’s Creed: Revelations”

О времена: Indiana Jones and the Last Crusade и Fate of Atlantis

indyadv

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Индиана Джонс – идеал приключенческого жанра конца 20-го века. Храмы и гробницы, полные ловушек и хитрых приспособлений, полные сокровищ и мистических артефактов – кто не мечтал о том, чтобы всё это увидеть, после первого просмотра Утраченного Ковчега? Появились ли бы Prince of Perisa и впоследствии Tomb Raider с Uncharted, если бы Харрисон Форд не надел кожаную куртку, федору и не взял в руки плетку? Интересовались ли бы многие люди, рожденные где-то с выходом или после выхода фильмов, географией, мифологией и археологией? (Не смотря на то, что мифология и археология, показанные в фильмах, часто были совершенно не соответствующими реальности.) На меня приключения Инди повлияли тоже немало. Возможно я и был большим любителем почитать, и любил много приключенческих книг с самого детства, но именно фильмы об Инди стали идеальной экранизацией фантазий, которые могли появится в моей мечтательной голове после книг Жюля Верна, Конана Дойля или серии приключений Томаша Вильмовского в книгах Альфреда Шклярского. Именно из-за такого влияния на современную культуру, очень странно понимать, что хороших игр про приключения Индианы Джонса очень мало. И недавно я решил пройти две адвенчуры про Инди от LucasArts, людей, которые вроде бы не могли ошибиться.

Read more“О времена: Indiana Jones and the Last Crusade и Fate of Atlantis”

Мысли про: The Cave

thecave

Рон Гилберт, человек которого благодарят за Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island (и в меньшей мере за серию DeathSpank), мечтал сделать The Cave давно. И это чувствуется в игре: постоянно обнаруживаются идеи, образы и атмосфера классических адвенчур, над которыми Рон работал. К огромному сожалению, вместе со множеством хорошо забытого старого, в игру попало много того, что должно было остаться в прошлом.

Read more“Мысли про: The Cave”

Tomb Raider. Third birthday

Almost exactly 10 years ago Tomb Raider series was meant to be “refreshed”. Add characters, make it more story-driven, include RPG elements and make it about Lara Croft learning to become Lara Croft (again). It was called Tomb Raider: The Angel of Darkness and it failed miserably. It became the last title from the original TR developers Core Design and the studio was closed soon after. And the main reason for the failure was brutally simple – the game was only about 60% finished on release and played horribly. Ten years later, the new development studio currently responsible for the series Crystal Dynamics (a studio I admire a lot) approached the “refresh” in a very similar way. Except, this time they had a chance to finish the game before releasing it. Happy birthday yet again, Lara.

Read more“Tomb Raider. Third birthday”

Tomb Raider. Третье рождение

Почти ровно десять лет назад Tomb Raider пытались “освежить”. Добавить больше других персонажей, сделать более сюжетно-нацеленную игру, добавить РПГ элементов и заставить Лару Крофт учиться быть Ларой Крофт заново. Игра называлась Tomb Raider: The Angel of Darkness, и она провалилась. Это была последняя игра серии от оригинальных разработчиков Core Design которые, впоследствии, закрылись. Причиной провала игры был простой факт – игру выпустили законченной только на процентов 60, плохо работающую и не отполированную. Десять лет спустя, наследники серии (и очень любимые мной разработчики), Crystal Dynamics подходят к вопросу “освежения” серии с такими же решениями. Но в этот раз, игра явно завершена и отполирована. С новым днем рождения, Лара.

Read more“Tomb Raider. Третье рождение”