Iwata Asks The Wonderful 101. Часть вторая — Команда разработки

vol2-main1
Хитоси Ямагами. Синго Мацусита. Ацуси Инаба. Хидэки Камия

Две недели вместо одной после первой части, я наконец сделал перевод второй части увлекательного Iwata Asks: The Wonderful 101. В этой части вы узнаете об удивительной разработке The Wonderful 101, изменениях в последние минуты, своеобразном характере Камии и чудо-руководителе.

Read more“Iwata Asks The Wonderful 101. Часть вторая — Команда разработки”

Геймдизайн глазами геймера: Пасхальные игры

gggegg

Во всех формах искусства и развлечения можно найти произведения, которые делают отсылки на другие произведения. Во всех интерактивных формах искусства и развлечения можно найти так называемые “пасхальные яйца“. И отсылки, и “пасхалки” можно грамотно использовать для достижения всевозможных целей, от создания юмористичных ситуаций, до придания происходящему совершенно других оттенков. Сделав отсылку, например, именем одного персонажа в истории на известное произведение, можно заставить читателя/зрителя/пользователя ожидать каких-то определенных откровений или сюжетных поворотов, которые были в произведении, на которое идет отсылка – и это можно интересно использовать. В свою очередь, пасхалки могут быть как и просто милой не связанной с основным произведением/продуктом шуткой, так и чем-то, что как-то дополняет сюжет или атмосферу основного произведения/продукта. В играх, как в интерактивной форме искусства и развлечений, эти элементы работают по тем же принципам. Именно поэтому, мне странно видеть такое частое и странное пристрастие разработчиков к использованию пасхалок, и особенно отсылок разрушающим произведение/продукт способом.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Пасхальные игры”

Iwata Asks The Wonderful 101. Часть первая – Хидэки Камия

main1
Хидэки Камия, руководитель, The Wonderful 101, PlatinumGames Inc.

Недавно, регулярную рубрику Iwata Asks, где исполнительный директор Nintendo Co., Ltd. и Nintendo of America Сатору Ивата разговаривает с разными разработчиками игр, посетил Хидэки Камия и другие люди, ответственные за создание Wii U эксклюзива PlatinumGames – The Wonderful 101. Эта рубрика на русский язык не переводится, а разговор в двух частях мне показался невероятно увлекательным, так что, я надеюсь, Nintendo не будет очень против, если я его переведу. Сегодня я перевел первую часть этого разговора.Read more“Iwata Asks The Wonderful 101. Часть первая – Хидэки Камия”

Геймдизайн глазами геймера: Немного про экшен в экшене

Шутеры, со своего формирования и мгновенного взлета популярности в начале 90-ых, очень сильно изменились со временем. Многие вещи, которые раньше были нормой, ушли. Чаще всего вспоминают акцент на открытые карты и “лабиринтовость” уровней, возможность носить с собой много разного оружия, зависимость от аптечек, возможность поставить себя в очень неудобное положение. Но я недавно заметил еще один элемент, который связан с остальными, но я не встречал, чтобы его упоминали отдельно. Это то, что сама экшен часть, сама стрельба и убийство противников, из основного занятия, темп для которого часто дает игрок, превратилась в обязательное занятие, темп и длительность для которого задают сами игры. И с этим маленьким изменением, которое, вроде бы, просто делает главный элемент экшена еще более важным, экшен стал менее приятным, доставляющим меньше удовольствия.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Немного про экшен в экшене”

Очевидный пост про игру на ПК сегодня

pcnow

Всего 5-6 лет назад в комментариях к играм, выходящим на ПК, часто можно было встретить что-то вроде “жаль, что мой ПК не потянет” или “жаль, что мне неудобно играть на ПК”. В принципе, комментарии такого рода встречаются и сегодня, но сегодня они намного реже вызывают одобрение и куда больше – честное удивление. Сегодня для использования ПК не нужно особенно глубоких знаний, не обязательно очень хорошо разбираться в тонкостях железа и софта, не обязательно даже быть привязанным к монитору (впрочем, Big Picture mode в Steam всё еще глючноват). Про то, что раньше было иначе, часто даже забывается. Пока не приходится запустить какую-то старую или очень старую или очень-очень-очень старую игру – и воспоминания возвращаются. О том, как надо танцевать с бубном, чтобы игра запустилась. О том, какие именно драйвера нужно выбирать, какие видеокарты/3д-ускорители, а до этого и звуковые карты, из списка настроек. А еще все эти сторонние требования, вроде определенных версий quicktime, без которых заставки в игре не будут работать? Конечно, вроде бы к середине 00-ых стало попроще, и основной головной болью были только системные требования и какая-то очередная версия DRM, какой-то очередной сраный Starforce, который не хочет запускаться потому что потому. Но недавно я решил дать еще один шанс Doom 3, игре 2004-го года, которая к моменту своего выхода считалась самым технически крутым проектом на рынке. Игра запустилась в 640х480 и для смены разрешения мне нужно было ее перезапустить. А потом снова перезапустить, чтобы изменить еще какую-то настройку. А потом настройки почему-то сбросились, и мне пришлось повторять это снова. И я словил себя на мысли, что меня это дико бесит, хоть всего лет 9 назад, я бы пожал плечами и выполнил бы все эти действия без особых претензий. Но сегодня? “Перезапустить игру, чтобы сменить разрешение? Да вы что, меня как игрока не уважаете?! Вы не уважаете мое время и мое удобство?!” А всё потому, что сейчас таким вещам стали уделять куда больше внимания. И мы привыкли, даже не замечаем, насколько удобно для нас делают.

Read more“Очевидный пост про игру на ПК сегодня”

Про неправильные региональные ограничения для СНГ в Steam

nick-appeal

UPDATE: Система с публикации этого поста менялась то туда то сюда и статья, технически, устарела. К сожалению, языковые ограничения и специальные SKU коды всё ещё существуют на Steam (и особенно на Origin и Uplay, где купить международную версию обычно совершенно невозможно) и порой могут укусить за задницу через много лет после выхода игры, как уже случалось с проектами от жадной Bethesda. Так что, будьте осторожны!

Оригинальный пост:

Специально для живущих в СНГ и оплачивающих покупки в Steam по ценам в долларах, этот пост с предупреждением и списком игр, которые не смотря на полную международную цену, являются регионально ограниченными, как в России, версиями.

Read more“Про неправильные региональные ограничения для СНГ в Steam”

Вопросы и ответы по Project Eternity с Джошем Сойером

Перевод вопросов и ответов Джоша Сойера для сообщества RPG Codex, опубликованного 19-го Июля.

Изначально задумывалось, что отвечать будут два Обсидианита (продюсер Адам Бреннек должен был участвовать тоже), похоже что директор проекта Джош Сойер решил пройти через все вопросы соло. Пожалуйста, не расстраивайтесь, если на ваш вопрос не ответили или его не задавали — вы всё равно замечательный человек. Плюс, вы всегда можете задать вопрос Джошу Сойеру лично сами через Formspring.

Слева: Сойер перед ВиО. Справа: Сойер после ВиО.
Слева: Сойер перед ВиО. Справа: Сойер после ВиО.

А теперь перейдем к вопросам. И ответам. Ура!

Read more“Вопросы и ответы по Project Eternity с Джошем Сойером”

Armikrog. и личные позиции

Под конец Kickstarter кампании пластилинового проекта Armikrog., который скорее всего так и не сможет собрать нужное количество денег до послезавтра, люди активней начали напоминать друг другу, что Дуг ТенНапель, арт-дизайнер этого проекта и старых Earthworm Jim и The Neverhood, – человек с очень консервативными взглядами на гомосексуальные отношения. Мягко говоря. Жестко говоря, он не раз весьма некрасиво “троллил” гомосексуалов и вообще показывал себя достаточно ярым гомофобом. Ожидаемо, в этой ситуации возник вопрос – какое отношение это имеет к игре?

Read more“Armikrog. и личные позиции”

Gamer talk on game design: Detached, indifferent

ggggps
To get more people interested, games now use focus testing, insert hints into hints, show the way even in the most linear levels, set very short term objectives to the player. Yet, with all this, i feel, games not only fail to get more people interested, but make some people, who already love games, loose interest. I mean, sure, they do get easier to understand, more appealing to people, get more game elements and mechanics. Maybe they sell better (while still somehow failing with 3 million sales in the opening month). But i said interested. For a very long time I couldn’t understand quite why this happens. But it seems, I’ve got it now. As always in my posts, I’m speaking from my experience and my knowledge, telling my own opinions, but usually I find some support beforehand or write about some topic, I’ve seen discussed before. This time, what I write might be true only to me and some of my friends and I might be completely wrong in my assumptions. But let’s see, if whomever reads this can relate.

Геймдизайн глазами геймера: Отстраненное, безразличиное

ggggps

Для того, чтобы заинтересовать большее количество людей, игры используют результаты фокус-тестирования, делают подсказки в подсказках, указатели направления в линейных играх, ставят игроку кратковременные задачи. Но мне кажется, что с этим всем игры начинают переставать интересовать даже тех, кого они интересовали раньше, вместо того, чтобы заинтересовать новых людей. Нет, ну то есть, они действительно становятся понятней, становятся более доступными для большего количества людей, получают больше элементов. И, вполне возможно, стали ощутимо лучше продаваться (что, впрочем, не мешает 3 миллионам продаж за первый месяц быть провалом). Но я сказал интересовать. И я долго не мог понять почему. Но, кажется, начинаю догадываться. Конечно, как и обычно, в ГГГ я высказываю чисто свое мнение. Но если раньше, я видел много высказываний от других людей в поддержку моих слов, то в этот раз, я возможно буду описывать что-то, что встречал только я и мои друзья. Ну, посмотрим, насколько мои слова покажутся знакомыми для читающих.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Отстраненное, безразличиное”