Iwata Asks The Wonderful 101. Часть первая – Хидэки Камия

main1
Хидэки Камия, руководитель, The Wonderful 101, PlatinumGames Inc.

Недавно, регулярную рубрику Iwata Asks, где исполнительный директор Nintendo Co., Ltd. и Nintendo of America Сатору Ивата разговаривает с разными разработчиками игр, посетил Хидэки Камия и другие люди, ответственные за создание Wii U эксклюзива PlatinumGames – The Wonderful 101. Эта рубрика на русский язык не переводится, а разговор в двух частях мне показался невероятно увлекательным, так что, я надеюсь, Nintendo не будет очень против, если я его переведу. Сегодня я перевел первую часть этого разговора.Read more“Iwata Asks The Wonderful 101. Часть первая – Хидэки Камия”

Геймдизайн глазами геймера: Немного про экшен в экшене

Шутеры, со своего формирования и мгновенного взлета популярности в начале 90-ых, очень сильно изменились со временем. Многие вещи, которые раньше были нормой, ушли. Чаще всего вспоминают акцент на открытые карты и “лабиринтовость” уровней, возможность носить с собой много разного оружия, зависимость от аптечек, возможность поставить себя в очень неудобное положение. Но я недавно заметил еще один элемент, который связан с остальными, но я не встречал, чтобы его упоминали отдельно. Это то, что сама экшен часть, сама стрельба и убийство противников, из основного занятия, темп для которого часто дает игрок, превратилась в обязательное занятие, темп и длительность для которого задают сами игры. И с этим маленьким изменением, которое, вроде бы, просто делает главный элемент экшена еще более важным, экшен стал менее приятным, доставляющим меньше удовольствия.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Немного про экшен в экшене”

Очевидный пост про игру на ПК сегодня

pcnow

Всего 5-6 лет назад в комментариях к играм, выходящим на ПК, часто можно было встретить что-то вроде “жаль, что мой ПК не потянет” или “жаль, что мне неудобно играть на ПК”. В принципе, комментарии такого рода встречаются и сегодня, но сегодня они намного реже вызывают одобрение и куда больше – честное удивление. Сегодня для использования ПК не нужно особенно глубоких знаний, не обязательно очень хорошо разбираться в тонкостях железа и софта, не обязательно даже быть привязанным к монитору (впрочем, Big Picture mode в Steam всё еще глючноват). Про то, что раньше было иначе, часто даже забывается. Пока не приходится запустить какую-то старую или очень старую или очень-очень-очень старую игру – и воспоминания возвращаются. О том, как надо танцевать с бубном, чтобы игра запустилась. О том, какие именно драйвера нужно выбирать, какие видеокарты/3д-ускорители, а до этого и звуковые карты, из списка настроек. А еще все эти сторонние требования, вроде определенных версий quicktime, без которых заставки в игре не будут работать? Конечно, вроде бы к середине 00-ых стало попроще, и основной головной болью были только системные требования и какая-то очередная версия DRM, какой-то очередной сраный Starforce, который не хочет запускаться потому что потому. Но недавно я решил дать еще один шанс Doom 3, игре 2004-го года, которая к моменту своего выхода считалась самым технически крутым проектом на рынке. Игра запустилась в 640х480 и для смены разрешения мне нужно было ее перезапустить. А потом снова перезапустить, чтобы изменить еще какую-то настройку. А потом настройки почему-то сбросились, и мне пришлось повторять это снова. И я словил себя на мысли, что меня это дико бесит, хоть всего лет 9 назад, я бы пожал плечами и выполнил бы все эти действия без особых претензий. Но сегодня? “Перезапустить игру, чтобы сменить разрешение? Да вы что, меня как игрока не уважаете?! Вы не уважаете мое время и мое удобство?!” А всё потому, что сейчас таким вещам стали уделять куда больше внимания. И мы привыкли, даже не замечаем, насколько удобно для нас делают.

Read more“Очевидный пост про игру на ПК сегодня”

Про неправильные региональные ограничения для СНГ в Steam

nick-appeal

UPDATE: Система с публикации этого поста менялась то туда то сюда и статья, технически, устарела. К сожалению, языковые ограничения и специальные SKU коды всё ещё существуют на Steam (и особенно на Origin и Uplay, где купить международную версию обычно совершенно невозможно) и порой могут укусить за задницу через много лет после выхода игры, как уже случалось с проектами от жадной Bethesda. Так что, будьте осторожны!

Оригинальный пост:

Специально для живущих в СНГ и оплачивающих покупки в Steam по ценам в долларах, этот пост с предупреждением и списком игр, которые не смотря на полную международную цену, являются регионально ограниченными, как в России, версиями.

Read more“Про неправильные региональные ограничения для СНГ в Steam”

Вопросы и ответы по Project Eternity с Джошем Сойером

Перевод вопросов и ответов Джоша Сойера для сообщества RPG Codex, опубликованного 19-го Июля.

Изначально задумывалось, что отвечать будут два Обсидианита (продюсер Адам Бреннек должен был участвовать тоже), похоже что директор проекта Джош Сойер решил пройти через все вопросы соло. Пожалуйста, не расстраивайтесь, если на ваш вопрос не ответили или его не задавали — вы всё равно замечательный человек. Плюс, вы всегда можете задать вопрос Джошу Сойеру лично сами через Formspring.

Слева: Сойер перед ВиО. Справа: Сойер после ВиО.
Слева: Сойер перед ВиО. Справа: Сойер после ВиО.

А теперь перейдем к вопросам. И ответам. Ура!

Read more“Вопросы и ответы по Project Eternity с Джошем Сойером”

Armikrog. и личные позиции

Под конец Kickstarter кампании пластилинового проекта Armikrog., который скорее всего так и не сможет собрать нужное количество денег до послезавтра, люди активней начали напоминать друг другу, что Дуг ТенНапель, арт-дизайнер этого проекта и старых Earthworm Jim и The Neverhood, – человек с очень консервативными взглядами на гомосексуальные отношения. Мягко говоря. Жестко говоря, он не раз весьма некрасиво “троллил” гомосексуалов и вообще показывал себя достаточно ярым гомофобом. Ожидаемо, в этой ситуации возник вопрос – какое отношение это имеет к игре?

Read more“Armikrog. и личные позиции”

Gamer talk on game design: Detached, indifferent

ggggps
To get more people interested, games now use focus testing, insert hints into hints, show the way even in the most linear levels, set very short term objectives to the player. Yet, with all this, i feel, games not only fail to get more people interested, but make some people, who already love games, loose interest. I mean, sure, they do get easier to understand, more appealing to people, get more game elements and mechanics. Maybe they sell better (while still somehow failing with 3 million sales in the opening month). But i said interested. For a very long time I couldn’t understand quite why this happens. But it seems, I’ve got it now. As always in my posts, I’m speaking from my experience and my knowledge, telling my own opinions, but usually I find some support beforehand or write about some topic, I’ve seen discussed before. This time, what I write might be true only to me and some of my friends and I might be completely wrong in my assumptions. But let’s see, if whomever reads this can relate.

Геймдизайн глазами геймера: Отстраненное, безразличиное

ggggps

Для того, чтобы заинтересовать большее количество людей, игры используют результаты фокус-тестирования, делают подсказки в подсказках, указатели направления в линейных играх, ставят игроку кратковременные задачи. Но мне кажется, что с этим всем игры начинают переставать интересовать даже тех, кого они интересовали раньше, вместо того, чтобы заинтересовать новых людей. Нет, ну то есть, они действительно становятся понятней, становятся более доступными для большего количества людей, получают больше элементов. И, вполне возможно, стали ощутимо лучше продаваться (что, впрочем, не мешает 3 миллионам продаж за первый месяц быть провалом). Но я сказал интересовать. И я долго не мог понять почему. Но, кажется, начинаю догадываться. Конечно, как и обычно, в ГГГ я высказываю чисто свое мнение. Но если раньше, я видел много высказываний от других людей в поддержку моих слов, то в этот раз, я возможно буду описывать что-то, что встречал только я и мои друзья. Ну, посмотрим, насколько мои слова покажутся знакомыми для читающих.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Отстраненное, безразличиное”

Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 2

Спустя полтора года после первой части, я делаю вторую сборку перевода основных интересных фактов, которые рассказывает Хидеки Камия в видеопрохождении Bayonetta. На самом деле, я надеялся, что вся эта серия займет две части и будет готова еще год назад. Но хоть оригинальное видеопрохождение на японском давно доступно, английские субтитры для видео делает этот замечательный человек, у которого еще тысяча других обязанностей в Platinum Games, из-за чего обновляться видео стали очень редко, и в прошлом году остановились на почти целый год, а в этом году не обновлялись с февраля. Так что, придется потом, когда наконец у ребят появится время доперевести видео, делать еще одну заключительную часть таких вот фактов из видео.

Read more“Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 2”

Nintendon’t land

nintendont

I was born in the Ukrainian SSR in 1985. My first contact with video games was in about 87 or 88 with some weird light gun and joystick thing, which we would connect to the old soviet CRT TV and shoot white squares on the black background. I guess, it was some Atari clone, but i never knew the name. Then we had those fun games called “Electronika“. Those were simple, but  fun and I was really glad that a few years later we would have portable Tetris games as well. I wondered if all the world knew about this game made by a soviet game designer. Then I’d have a PC, one of the soviet-made ones, called Poisk 1. Worked on tapes at first, but then we’d buy a floppy drive and copy the floppies, because you can’t really buy soft and games, right? I knew you couldn’t, so i never questioned it. But then we had a revolution called Dendy. An “add on” (for TV), as we called it, or “приставка” (pristavka) in Russian. That thing was so cool, it had yellow cartridges and a ton of awesome games. One of the best was, of course, Super Mario Bros. made by some company called Nintendo. Shame it never got a proper sequel, only weird ones, which were clearly unofficial. And then we had Mega Drive, then Playstation, then Playstation 2 – no need to choose, just a straight road of definite upgrades. There were some weird “consoles”, as I learned they should be called much much later, i heard about or played, like 3DO. Doctor Hauzer was awesome, Way of the Warrior was fun and then there were those silly funny “on-rails” shooter games… Mario for me, and many people of my generation living in many post-soviet countries, was a thing from the childhood, quite quickly changed for more awesome things, mostly due to the lack of any sequels or follow ups. Well, except for that weird movie i kinda liked, but which had nothing to do with the game.

Read more“Nintendon’t land”