Возвращение игровой эпохи страха и недоверия

Игровая эпоха страха и недоверия

Два года назад я писал пост о том, как последнее лет 10 мне всё сложней доверять игровой индустрии. Не потому, что она любит врать. А потому, что всё сложней иметь какие-то гарантии, что игра или сама платформа будет работать. Работать как надо. Работать полноценно и не обрезано. Настолько сложней, что заранее ожидать херни стало нормой. И за два года ничего, в принципе, не улучшилось.

Read more“Возвращение игровой эпохи страха и недоверия”

Издатели, которые просто не могут прекратить врать

Издатели, которые просто не могут прекратить врать

Недавно, в который раз Ubisoft решили устроить себе проблем. Их оправдания отсутствия женских игровых персонажей в AC: Unity, история с графикой в Watch_Dogs и модом, который её “чинит”, очередные заявления про Uplay и эффективность DRM. Вещи, на которые никто бы никогда не обратил внимания, если бы Ubisoft не приукрашивали свои лживые оправдания ещё более лживыми оправданиями, зарывая себя глубже и глубже, ставя себя в положение, где сказать правду означало бы признать, что до этого они нагло врали. И время от времени то один, то другой издатель (и порой разработчик) делает то же самое, создавая себе проблемы на пустом месте. И мне постоянно любопытно – зачем?

Read more“Издатели, которые просто не могут прекратить врать”

“Не моя игра” или немного про высоко оцененные игры

"Not my kind of game" or something about critical acclaim, "Не моя игра" или немного про высоко оцененные игры

Я стал кое-что замечать где-то года два или три назад, когда начали становиться популярными “явно не для всех” игры, вместе с многими другими инди играми. Каждый раз, когда выходил какой-то проект вроде Dear Esther, или игра от Tale of Tales, или Gone Home, или любая другая игра, которую так любят описывать как “не игра” или ещё глупее как “симулятор ходьбы” (что куда лучше подходит к QWOP, чем к Dear Esther), и получал высокие оценки, тысячи голосов повсюду начинали кричать, что это ужасная игра и зачем что-то такое вообще существует. Конечно, я выбрал очень показательные игры, именно для того, чтобы дать сразу понятный пример, но я хочу написать о более глубокой проблеме, которая затрагивает не только игры такого плана. О том, что люди, похоже, садятся играть в любые высоко оцененные игры и ожидают, что эта игра им обязательно понравится.

Read more““Не моя игра” или немного про высоко оцененные игры”

“Not my kind of game” or something about critical acclaim

notmykindofgame

I started noticing something about two or three years ago, when “clearly not for everyone” games started to get noticed along with many other independent games. Every time a game like Dear Esther, or some Tale of Tales’ project, or Gone Home, or any other game, which people also like to describe as “not a game” or even some silliness like “walking simulator” (that applies to QWOP much more than to Dear Esther), got released and had a lot of praise, thousands of voices everywhere shouted that the game is actually bad and shouldn’t exist in the first place. Now, games I’ve listed are a pretty easy target, which is exactly why I used them for the example, but what I wanted to discuss is a deeper problem. The fact, that lots of people seem to be drawn to playing any critically acclaimed game, expecting to love it.

Read more““Not my kind of game” or something about critical acclaim”

Геймдизайн глазами геймера: экспа против сюжета

Геймдизайн глазами геймера: экспа против сюжета

РПГ вместе с адвенчурами всегда были жанрами, которые пытались рассказать интересные истории в игре. Интерактивные истории. Пока другие жанры совершенствовали свои механики, свою физику бега и прыжков, полета пуль, управления космическими кораблями, именно в РПГ и адвенчурах можно было найти акцент на историю. Пускай когда-то шутливые, глупые или пафосные истории, слизанные со Звездных Войн, Звездного пути, Властелина Колец, с опасным злым злодеем, который хочет уничтожить мир и может быть остановлен одним единственным (или чаще группой одних единственных) избранным/воином света/еще кем-то там важным героем. Или умереть в темноте, забыв взять спички, упав в бездонную пропасть или съеденный грю. Мир не стоял на месте, и все игровые жанры постепенно начали учиться делать то, чего раньше не умели, или делать то, что раньше умели, но намного лучше. И сегодня странно видеть любую игру, в которой сюжета по сути нет. Но, как и раньше, именно РПГ и адвенчуры всё еще стараются акцентировать на этом элементе. И если у адвенчур не так много других элементов, которые обычно могут мешать истории, то в РПГ потенциальных проблем намного больше.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: экспа против сюжета”

Краткое описание оригинальной трилогии Thief

Всё, что нужно знать об оригинальной трилогии Thief

Перед выходом римейка Thief я решил пройти оригинальную трилогию. Если интересно почитать, что я писал про каждую игру отдельно, вот ссылки: Thief GoldThief II: The Metal AgeThief: Deadly Shadows. Этот пост я хотел написать специально для тех, кто хочет познакомиться или вспомнить основные механики, события, истории оригинальной трилогии, но не хотят/у них нет времени переигрывать эти игры (которые весьма и весьма длинные). Ожидаемо, это будет весьма спойлерный пост, поэтому, если вы всё же хотите пройти игры сами, то не читайте. Ещё могу порекомендовать полное молчаливое прохождение этих игр на видео от этого чувака. Если точнее, вот плейлисты: Thief: The Dark ProjectThief II: The Metal AgeThief: Deadly Shadows. Он очень хорошо играет и обычно старается показать всё. Единственный минус – он проходил только “голый” Thief 1, без трех дополнительных миссий и парочке перемен в существующих миссиях из Thief Gold. Ещё, для кучи интересных деталей можно посмотреть вики серии. Сразу говорю, не смотря на “краткое” в названии, я тут много текста посвящаю весьма длинной истории трилогии. Если это не интересно, ищите следующее выделенное жирностью слово после истории.

Read more“Краткое описание оригинальной трилогии Thief”

Про Риддика и Шерлока

Про Риддика и Шерлока

Решил на днях под недавний релиз прошлогоднего Риддика в хоум видео формате глянуть все фильмы и что-то о них написать. Заодно глянул новый сезон Шерлока, и про сериал тоже есть что сказать.

Read more“Про Риддика и Шерлока”

Игры мечты: игра по Горцу

Игры мечты: игра по Горцу

Иногда я притворяюсь, что я настоящий разработчик игр, а не безработный геймер, и начинаю придумывать, какие бы игры можно было сделать, какие старые проекты заслуживают хорошего римейка, и как его сделать. И поскольку некоторые из таких идей скорее всего не появились бы на свет даже если бы я был разработчиком с безразмерным количеством денег из-за разных вопросов с лицензиями или достаточно большим риском связанным с релизом таких проектов, я подумал – почему бы не писать о них в интернете, вдруг кому-то где-то пригодится. Если нет, то может кто-то помечтает вместе со мной.

Первый пост в этой редкой мини-рубрике будет посвящен серии, на которой выросли люди конца 80-ых и 90-ых, о той, в которой “он родился 400 лет тому назад в горах Шотландии”. О Горце. Серии, в которой есть один хороший фильм, парочка неплохих и несколько отвратительных. В которой есть любопытный по задумке сериал, который пытался развить идеи оригинального фильма и развить его мифологию, но в итоге слишком задержался на экранах. В которой есть даже спин-офф сериал, странный анимационный телесериал для детей и хорошее полнометражное аниме. Но нет ни одной нормальной игры.

Read more“Игры мечты: игра по Горцу”

Геймдизайн глазами геймера: прыгать лишний раз

Геймдизайн глазами геймера: прыгать лишний раз

Я уже однажды писал о переменах, которые случились с платформингом/акробатикой в  3D action adventure игр за последний десяток лет, когда я говорил о том, насколько правила поменялись с контекстными прыжками. Но недавно пройдя Castlevania: Lords of Shadow я заметил другую особенность, на которую я не обращал внимание раньше. На то, насколько бесполезным и лишним стал платформинг во многих современных играх такого плана.Read more“Геймдизайн глазами геймера: прыгать лишний раз”

Assassin’s Creed которого давно нет

lassassinaroom

(кадр из комикса Л’ассассина)

В этот период затишья релизов, в период, когда больше игр покупается на скидках, чем в день релиза, я сидел и размышлял: хочу ли я играть в Assassin’s Creed IV, или отложить его до скидок через полгода-год? Послушав реакции друзей и знакомых, некоторые из которых были оптимистично настроены даже в первые часы игры, некоторые из которых разочаровались сразу, и посмотрев геймплейных видео, я понял, что игру можно спокойно откладывать. Забавно – прошлые игры серии я играл во многом по инерции. Мне нравились базовые механики, но именно любовь к первой части серии мотивировала меня пройти эту историю до конца. И к четвертой части, когда основная история уже закончена, стало особенно заметно, что Assassin’s Creed давно не Assassin’s Creed, и для своего же блага должен отказаться от многих старых условностей. Стало заметно, что в серии “Assassin’s Creed” только первая часть соответствовала изначальной идее и своему названию.

Read more“Assassin’s Creed которого давно нет”