Iwata Asks The Wonderful 101. Часть первая – Хидэки Камия

main1
Хидэки Камия, руководитель, The Wonderful 101, PlatinumGames Inc.

Недавно, регулярную рубрику Iwata Asks, где исполнительный директор Nintendo Co., Ltd. и Nintendo of America Сатору Ивата разговаривает с разными разработчиками игр, посетил Хидэки Камия и другие люди, ответственные за создание Wii U эксклюзива PlatinumGames – The Wonderful 101. Эта рубрика на русский язык не переводится, а разговор в двух частях мне показался невероятно увлекательным, так что, я надеюсь, Nintendo не будет очень против, если я его переведу. Сегодня я перевел первую часть этого разговора.

NES миллионер

Ивата: “Iwata Asks” в этот раз посвящена The Wonderful 101, разработанной PlatinumGames Inc.для Wii U, и разделена на две части. В первой части, я попросил Камия-сана, руководителя игры, поговорить со мной один на один. Спасибо, что пришли.

1. PlatinumGames Inc.: Студия разработки видеоигр, основанная в 2006. The Wonderful 101 для Wii U должен выйти 15-го сентября в Северной Америке, а в это время компания еще разрабатывает и Bayonetta 2, также для Wii U. Главный офис: Осака. Если вам интересно узнать больше, вы можете почитать “Iwata Asks” посвященный студии PlatinumGames.

Камия: Спасибо, что приняли.

Ивата: Это у вас футболка с The Wonderful 101?

Камия: Ага. (смеется) Я решил надеть ее на интервью.

photo1

Ивата: Мне нравится! (смеется) Перед тем, как задавать вопросы о The Wonderful 101, я бы хотел узнать, как человек создающий настолько динамичные игры, как вы, к этому пришел.

Камия: Сочту за честь рассказать.

Ивата: Для начала, расскажите пожалуйста, как вы столкнулись с видеоиграми впервые.

Камия: Я уже не помню точно, но с тех пор как я был очень маленьким, меня всегда притягивали эти цифровые звуки бип буп. Они всегда были чем-то близким и знакомым.

Ивата: Вы обычно играли в игры дома? Или где-то в другом месте?

Камия: Изначально, по-моему, я играл в игровых уголках магазинов и подобных местах. Но потом, когда я пошел в начальную школу, начали появляться все эти приставки, которые можно было подключать к телевизору, вроде TV Vader2, Epoch Cassette Vision3, Tomy Tutor4 и Intellivision.5

2. TV Vader: Домашняя игровая приставка, выпущенная Epoch Co. в 1980. Это была игра типа шутера, где нужно было сбивать пришельцев.

3. Epoch Cassette Vision: Кассетная игровая приставка, выпущенная Epoch Co. в 1981.

4. Tomy Tutor: 16-битный игровой ПК, выпущенный Tomy Co., Ltd. (сегодня Takara Tomy) в 1982.

5. Intellivision: Домашняя игровая приставка, выпущенная Mattel, Inc. в 1980. В Японии выпускалась под изданием Bandai Company, Limited (сегодня Namco Bandai Games Inc.) в 1982.

Ивата: Да. Тогда разные компании начали выпускать свои домашние игровые консоли.

Камия: Мне очень хотелось консоль, чтобы играть дома, но родители были очень строгими и не хотели покупать.

Ивата: У многих тогда такая ситуация была. Многие ходили к кому-то в гости, чтобы поиграть.

Камия: В моем районе был мальчик постарше, у которого был Epoch Cassette Vision. Я очень хотел в него играть и ходил к этому мальчику в гости, даже хоть он был забиякой и постоянно со мной грубо обращался.

Ивата: Но вам всё равно хотелось играть?

Камия: Да. И в выборе между просиживанием дома без задиры, или игрой в Epoch Cassette Vision, консоль мне казалась очевидным выбором.Он бил меня каждый день, я возвращался домой, но все равно шел играть на следующий день.

Ивата: Вас очень сильно тянуло к играм. Что было в них такого, что вас так сильно завораживало?

Камия: Загадка. Как я и сказал раньше, мне нравились электронные звуки, и вместо того, чтобы слушать нормальную музыку, мне нравилось слушать игровую музыку.Конечно же, играть мне тоже нравилось, но мои уши особенно радовались от этой музыки.

Ивата: Возможно, у вас это прирожденная тяга.

photo2

Камия: Кстати, да, скорее всего так и есть.

Ивата: И какая была ваша первая консоль?

Камия: Когда я был в первом или втором классе средней школы, я купил Famicom (NES) на деньги, которые мне подарили на Новый Год.

Ивата: После всего времени, которое вы хотели наконец получить домашнюю консоль, вы наконец добились желанного.

Камия: Ага. Но я не мог купить ее сразу после того, как мне разрешили это сделать. Как раз был NES-бум, и консоль невозможно было нигде найти.

Ивата: Тогда, даже если хотелось купить NES, это было невозможно.

Камия: И почти ни у кого из моих друзей ее тоже еще не было. Но в одном из магазинов в моем районе обещали продать консоль первым десяти покупателям в день открытия магазина на Новый Год, так что я встал в четыре утра и пошел к магазину. А когда я туда дошел, там уже стояло десять человек!

Ивата: Уверен, что вас это шокировало. (смеется)

Камия: Я из Мацумото, префектуры Нагано, но даже в одном только Мацумото нашлось десять человек, которые хотели приставку больше, чем я.

Ивата: (смеется) Вы наверное подумали: “Блин, эти люди любят игры даже больше чем я.”

Камия: Именно. И я поплелся домой. Были новогодние каникулы, и ко мне приехал двоюродный брат, и он мне тогда сказал, что у него был знакомый, который был готов продать мне NES вместе с 15 играми по особой цене в 30,000 йен (приблизительно $300).

Ивата: Вот повезло!

Камия: Ага. И так за ночь я превратился в NES миллионера! Мне очень повезло тогда получить сразу 15 игровых картриджей.

Ивата: Очень-очень! Ни у кого в средней школе столько не бывало.

Камия: Угу. Первой игрой, которую я купил в магазине за свои деньги, стала Nuts & Milk6, но я купил ее еще до покупки консоли, и сидел рассматривал картридж и руководство-вкладыш!

6. Nuts & Milk: Экшен игра от Hudson Soft Company для NES, которая вышла в июле 1984.

Ивата: Серьезно? (смеется) Наверное неожиданно было стать школьником средней школы с 15 играми!

Камия: А то! Все ко мне ходили и давали или одалживали игры. С тех пор я полностью увлекся NES. Наверное, все в моем поколении через похожее прошли в детстве.

Ивата: До этого, нельзя было играть, не стоя у игровых автоматов, но теперь можно было играть у себя дома. Наверное, казалось, словно все мечты сбываются!

Камия: Так и было. И игры на NES были такие же, как на аркадных автоматах. Она была таким желанным объектом. Пожалуй, я никогда не был настолько счастлив и возбужден от покупки игровой приставки, как тогда.

photo3

Ивата: Множество факторов привели к тому, что в тот момент вы испытывали радость, вы столько ждали этого момента, столько ожиданий накопилось.

Камия: Всё верно. Никогда не был так счастлив от покупок ни перед этим, ни с тех пор. Это было действительно значимое событие!

main2

Битва настоящих фанатов

Ивата: И что же случилось, из-за чего вы перешли от желания играть в игры, к желанию создавать игры?

Камия: Как и многие другие, поначалу я просто получал удовольствие от игр и совсем не задумывался о том, что их создавали люди.

Ивата: Ага.

Камия: А потом мне попался разговор в Family Computer Magazineмежду Сигэру Миямото-саном, и создателем XeviousМасанобу Эндо-саном. Я прочитал эту статью и тогда впервые узнал об игровых дизайнерах.

7. Family Computer Magazine: Информационный журнал, сосредоточенный на информации о NES. Издавался Tokumashoten Intermedia Inc. с 1985 по 1996.

8. Xevious: Шутер, вышедший на аркадных автоматах под издательством Namco Limited (сегодня Namco Bandai Games Inc.) в 1983. Впоследствии, имел множество версий для разных консолей, включая NES.

Ивата: Пожалуй, именно тогда должность геймдизайнера стала формироваться. В ранние дни видеоигр, игры делали инженеры. И тогда вы решили, что станете делать в будущем игры сами?

Камия: Да. Из-за этого, в всех сочинениях начиная со средней школы я писал, что хочу стать геймдизайнером, когда выросту. Но, пожалуй, я не понимал как именно я это сделаю. (смеется)

Ивата: Вы знали, что хотите создавать видеоигры, но до интернета, для школьника вашего возраста было невозможно узнать, как это сделать. И примеров для подражания не было.

Камия: Знаете, я пожалуй не очень-то и целенаправленно шел к цели стать геймдизайнером. В старшей школе, например, я купил NEC PC-8801для изучения программирования, но в итоге просто целыми днями на нем играл в игры.

9. NEC PC-8801: 8-битный персональный компьютер, выпущенный Nippon Electric Company в 1981.

Ивата: Ага. (смеется)

Камия: Я немного изучал BASIC10, но мне очень тяжело дается медленное изучение чего-то, так что, я немного над ним попотел и потом решил, что ничего у меня не выйдет, и бросил его. Так что, вместо того, чтобы тяжело работать для достижения своей цели, я… Эм, а ничего, что я такие не мотивирующие вещи рассказываю?

10. BASIC (Бейсик) – стандартный язык программирования.

Ивата: Продолжайте, пожалуйста. (смеется) В любом случае, в игры вы играли очень много!

Камия: Это точно! Я никогда о них не забывал! Видеоигры были основой моей жизни. Я погрузился в игры со средней школы, и ни о чем кроме них с друзьями не разговаривал.

Ивата: Эти друзья частично привели вас к тому, кем вы сейчас являетесь.

Камия: Да, всё верно. Без сомнений.

Ивата: Когда я учился в старшей школе, у нас не было персональных компьютеров, и я делал игры для программируемых калькуляторов.11 Один из моих одноклассников был моим клиентом.

11.Программируемый калькулятор: Калькулятор, который можно было запрограммировать на автоматическое выполнение сложных операций. Они были очень простыми и их экран мог выводить только один ряд буквенно-цифровых символов. Тот, который господин Ивата использовал в те дни, мог выводить только числа.

Камия: Ясно.

Ивата: Мне кажется, именно так комедийные дуэты друг друга и находят. Когда я что-то создавал, я получал от него реакцию. Так я получил своего первого покупателя и познал радость от создания чего-то. Я часто задумываюсь о том, что если бы не этот опыт, то я бы никогда не стал создавать видеоигры. Так что, вам явно было важно, что у вас были люди, с которыми вы могли обсуждать игры, даже если это и было иначе.

photo4

Камия: Верно. В старшей школе у нас была компания из троих, и один из нас, парень по имени Нагасава, был по Sega, и у него была Sega Master System.12

12. Sega Master System: Домашняя консоль, выпущенная Sega Enterprises Ltd. (сегодня Sega Corporation) в 1985.

Ивата: Ок. (смеется)

Камия: У меня тоже была Master System, но я до этого давно стал фанатом NES, из-за чего мы постоянно спорили об играх. Это была битва настоящих фанбоев, вроде “NES потому и крутая” и “Нет, вот Sega Master System круче.”

Ивата: Битва настоящих фанбоев! (смеется)

Камия: Угу. И это перешло и на компьютеры. У меня был NEC PC-8801, а у него был MSX.13

13. MSX: Общее название стандарта 8- и 16-битных персональных компьютеров от Microsoft и ASCII Corporation 1983-го года. Персональные компьютеры, основанные на характеристиках MSX, выпускались разными производителями.

Ивата: Ох, ясно! (смеется)

Камия: Каждому хотелось верить в то, что именно у них был лучший продукт, и когда начиналась битва, никто не хотел сдаваться. Но потом мы всё равно все шли к нему домой и играли вместе.

Ивата: Таким образом у вас расширяется кругозор на игры.

Камия: А тогда Такаги… Ой, Такаги — это третьего парня так звали.

Ивата: Угу. (смеется)

Камия: Такаги постоянно работал на полставки, и как для ученика старших классов, у него были деньги, и он себе купил несколько систем.

Ивата: Тратил деньги как взрослый, хоть еще учился в старших классах.

Камия: Да. И из-за этих денег, он постоянно был на другом по сравнению с нами уровне. Он как бы просто стоял в стороне и смеялся над тем, как я и Нагасава спорили о том, что круче – NES или Master System.

Ивата: (смеется) Какая интересная у вас компания была!

Камия: Сначала, у Такаги был Sharp X114, из-за чего у нас была битва на три стороны, между NEC PC-8801, MSX и Sharp X1. Но потом, Такаги купил себе X68000.15

14. Sharp X1: 8-битный персональный компьютер, выпущенный Sharp в 1982. Его можно было подключать к телевизору, из-за чего в Японии его прозвали Pasokonterebi, сокращением от “персональный комьютер-телевизор”.

15. Sharp X68000: 16-битный персональный компьютер, выпущенный Sharp в 1987. На время своего выхода был известен очень крутыми графическими возможностями, из-за чего сразу стал любимцем хардкорных геймеров.

Ивата: Он купил себе X68000 еще в старших классах?!

Камия: Ага. Мы оба просто в шоке были.

Ивата: Да я думаю! (смеется) В вопросах игры на персональном компьютере, эта модель во всем затмила всех своих конкурентов.

Камия: Я сам покупал софт для этой системы и ходил к нему домой, просил поиграть. Я больше любил аркадные игры, но Такаги, хоть и купил себе Sharp X68000, больше любил игры, сделанные для консолей.

Ивата: Хоть на Sharp X68000 вышло очень много аркадных игр.

Камия: Именно. Вместе с Sharp X68000 прилагали Gradius16, и я спросил: “Почему же ты не играешь в аркадные игры?” Так я провел свои старшие классы.

16. Gradius: Аркадный шутер, выпущенный Konami Corporation в 1985. Поздние версии игры вышли на многих платформах. Вместе с Sharp X68000 прилагалась версия игры, которая практически полностью соответствовала по возможностям оригиналу, для того чтобы рекламировать возможности этого компьютера.

Ивата: Вы определенно с головой ушли в игры в старших классах.

Камия: Да. Если честно, я так мало учился в средней школе, что провалил вступительные экзамены в старшие классы. Я ходил в подготовительную школу, и это был тот год, когда я больше всего играл в игры. И в средней школе, и в старших классах я был в школах на окраине, а подготовительная школа была прямо рядом со станцией. А значит, по дороге в подготовительную школу каждый день я проходил рядом с аркадными автоматами.

Ивата: Ага! (смеется)

Камия: Будь я дома или на улице, у меня была возможность играть каждый день. Я с большой любовью относился к играм, и они были основной частью моей жизни.

main3

В играх ответ

Ивата: Похоже, вы и на акрадных автоматах много играли.

Камия: Точно. Благодаря тому, что я проходил рядом с аркадой перед подготовительной школой, у меня был особенно насыщенный опыт во время золотой эры аркадных игр 1980-ых. Тогда каждый раз, когда привозили новую систему или автомат, мы радовались. Мы сразу реагировали: “Ого! Он уже тут!”

Ивата: В те дни люди, которые очень увлекались играми, могли услышать, что в соседнем городе появилась новая игра, и поехать туда, просто от того, насколько их увлекали игры.

Камия: Продолжая тему старших классов, аркада напротив станции была вне школьного района, и там действовали специальные правила от школы, чтобы контролировать детей, которые могли сами пойти играть. И если хотелось поиграть в видеоигры, единственным местом был маленький уголок рядом с тренировочным центром бейсболистов возле школы, но там за игру просили 100 йен, тогда как в аркаде просили 50 йен.

Ивата: Это большая разница! (смеется) Вы гадали, стоит ли придерживаться школьных правил и платить по 100 йен, или рискнуть, но платить по 50?

Камия: Ага. Сначала все ходили в той тренировочный центр. Но однажды на второй год старших классов, к нам перевели приезжего ученика Мачида-куна. Маччи (как мы прозвали Мачида-куна) приехал из большого города и был весьма интересной личностью.

Ивата: Оу.

Камия: И как раз в это время я узнал, что в тренировочный центр привезли Dragon Buster.17 Мы решили с друзьями туда пойти в субботу. И я предложил Маччи, не хочет ли он пойти с нами, а он — как ни в чем ни бывало — ответил: “В тренировочном центре дорого, пойдем в аркаду.” Все даже не знали что ответить.

photo5

17. Dragon Buster: Аркадный экшен, выпущенный Namco Limited (сегодня Namco Bandai Games Inc.) в январе 1985. Версия для NES вышла в январе 1987.

Ивата: (смеется)

Камия: Тогда аркады казались нам местами, где собираются всякие хулиганы. Потому все и были в шоке от предложения, но сразу заинтригованы такой возможностью сделать что-то настолько наглое. Тогда мы попросили Маччи сводить нас в ту аркаду, куда он ходил.

Ивата: Так у него была своя проверенная аркада в вашем городе? Кто еще из вас был приезжим учеником?! (смеется)

Камия: Он, видимо, туда часто ходил с момента приезда. Я нервничал, когда мы пошли в аркаду, куда обычно ходил Маччи. Я не знал во что поиграть и смотрел attract mode.18 Может игра и стоила всего 50 йен, но я дорожил теми деньгами, которые мне давали, и смотрел сначала как играют другие, чтобы потом не пожалеть потраченных денег.

18. Attract mode (режим привлечения): Когда аркадный автомат показывает геймплей, во время того, когда в него никто не играет.

Ивата: И это весело.

Камия: Да. Но пока я сомневался, во что поиграть, на улице потемнело и кто-то из наших стал говорить, что нам пора идти. А я ни во что еще не играл, а только смотрел, и я попросил всех подождать, пока я во что-то не сыграю.

Ивата: Угу.

Камия: Первымя решил сыграть в Road Fighter19, у которого были самые простые для понимания правила. Это было первой монеткой, которую я использовал в аркаде. Я сыграл в игру один раз и пошел домой, но с тех пор, каждую субботу мы ходили в аркаду.

photo6

19. Road Fighter: Гоночная игра от Konami Corporation, которая изначально вышла на аркадных автоматах в 1984. Трасса показывается видом сверху, в то время, как игрок управляет быстро едущей машиной и старается избегать столкновения с машинами противников и другими препятствиями, чтобы успеть доехать до финиша до того, как в машине закончится бензин.

Ивата: Вы расслабились и познали увлекательность аркад.

Камия: Да, но я не учился, как и следовало ожидать, и провалил вступительный экзамен в старшие классы. Но тот год в подготовительной школе был насыщенным, и так продолжалось и дальше в старших классах.

Ивата: Ясно. Но такая частая игра в игры стала для вас очень важным опытом.

Камия: Да. Например, когда показываешь игроку предметы, которые он собрал, вместо показа простого списка названий, куда интересней видеть предметы визуально, как было в The Tower of Druaga.20 И даже сам того не осознав, я научился от простых аркадных игр, в которые я играл в те годы, таким основам интуитивной подачи и визуальному дизайну.

20. The Tower of Druaga: Экшен аркада выпущенная Namco Limited (сегодня Namco Bandai Games Inc.) в июле 1984. NES версия вышла в августе 1985. Выполняя определенные задачи и решая загадки, игрок собирал спрятанные предметы на каждом из 60 этажей башни, и в итоге спасал заключенную девушку на верхнем этаже. Создатель Xevious Масанобу Эндо работал над геймдизайном.

Ивата: Мне кажется, такие вещи на удивление сложно замечать, пока играешь в игры. Но когда их начинаешь понимать и сортируешь в голове такие знания, ты потом всегда можешь к ним обратиться, как вышло у вас. Как к вам пришло такое изменение понимания игры?

Камия: Хм. Не думаю, что я изменился.

Ивата: То есть, вы всегда такие вещи понимали?

Камия: Нет, в смысле, не уверен, что и сегодня понимаю. Например, когда я делал Viewtiful Joe21, я решил сделать одну игровую карту сам, и поначалу у меня ничего интересного не получалось.

21. Viewtiful Joe: Экшен сайдскроллер, выпущенный Capcom на Nintendo GameCube в июне 2003. Известна за свой искаженный стилизированный под американские комиксы визуальный стиль и “VFX Action,” с помощью которого можно было манипулировать пространством и временем. Изначально, было создано несколько игр, которые впоследствии экранизировали в виде аниме сериала.

Ивата: Viewtiful Joe была инновационной экшен игрой для Nintendo GameCube.

Камия: Да. Я начал разрабатывать эту игру, когда мой босс в Capcom, Синдзи Миками-сан22, сказал мне: “Попробуй сделать весь дизайн сам.” До этого я работал с большими командами в создании игр, вроде Resident Evil 223 и Devil May Cry24, и для меня это было впервые – самому придумать проект и работать над каждым его элементом.

22. Синдзи Миками: Бывший менеджер отдела Development Department 4 в Capcom. Был руководителем или продюсером серии Resident Evil до четвертой части. На данный момент работает исполнительным продюсером в Tango Gameworks.

23. Resident Evil 2: Хоррор-экшен-адвенчур игра, выпущенная Capcom в январе 1998.

24. Devil May Cry: Экшен игра, выпущенная Capcom в августе 2001. Считается стильным и напряженным экшеном, который ловко и быстро происходит на экране, игра привлекала людей за стильные и очень динамичные способы побеждать врагов. Стала первой частью серии.

Ивата: Тогда вы впервые с нуля что-то создавали.

Камия: Я до этого проверял чужие карты, но тут впервые делал карту сам.

Ивата: Я так понимаю, такой совет был дан потому, что Миками-сан хотел помочь вам развиваться.

photo7

Камия: Скорее всего. Миками-сан прошел через 8-битную NES эру, и, мне кажется, он так хотел дать мне возможность почувствовать, как это – начинать проект с малым количеством людей в команде.

Ивата: Угу.

Камия: Но я больше использовал инстинкт, а не логику, и когда сделал свою карту, то появилось множество проблем. Например, в самом начале я создал платформу, на которую нужно было прыгнуть, но потом карта получилась такая, что можно было просто пройти под ней.

Ивата: Ясно.

Камия: Выходило очень скучно, и тогда я решил поставить предмет V-film25 в воздухе, чтобы игрокам хотелось прыгнуть и подобрать его. Тогда я выстроил V-film по всей траектории прыжка и внезапно понял — после этого — что в Super Mario так же с монетками сделано!

25. V-film: Предмет, который используется как источник способностей VFX, которые необходимы для прохождения игры.

Ивата: Серьезно? Значит, хоть вы не организовываете свой старый опыт в голове, пока вы над чем-то работаете методом проб и ошибок, то находите подсказки в старом опыте и используете его для сравнения?

Камия: Да. Когда я что-то создаю, я не строю четкого плана с самого начала, вроде как “Эта игра будет такая-то и такая-то, а значит, я сделаю так-то.” Вместо этого, обычно получается так, что я внезапно осознаю что-то, вроде как: “А! Так вот почему ту игру таким образом сделали!” Тогда я и понял, что я играл так, как играл, потому что вы хотели, чтобы я так играл.

Ивата: Верно! (смеется)

Камия: Так я во время разработки Viewtiful Joe понял, что игры, в которые я играл, содержат в себе важные ответы. И с тех пор я куда больше задумываюсь о структуре геймплея.

main4

Встреча с Миками-саном

Ивата: Раз мы заговорили о Capcom, можете рассказать, как вы попали туда на работу?

Камия: Как я упоминал раньше, я никогда на самом деле старался достичь цели стать дизайнером, так что я сказал своим родителям в Мацумото, что когда я выпущусь, то поеду в родной город искать работу.

Ивата: Оу.

Камия: Я действительно искал дома работу и даже получил несколько предложений. Но в то же время, я всё равно хотел создавать видеоигры и, никому не сказав, решил отправить предложения по проектам нескольким крупным игровым студиям разработки. И, конечно же, в Nintendo я тоже писал.

Ивата: Что, серьёзно?! (смеется)

Камия: Не думаю, что в Nintendo тогда нужны были планировщики, но я всё равно им написал и даже звонил в отдел кадров, но мне ответили “Мы сейчас не ищем планировщиков.”

Ивата: Сожалею, что так вышло.

Камия: Да нет, что вы, не стоит! (смеется)

Ивата: И какое предложение вы тогда всем слали?

Камия: Мне всегда было сложно объяснять что-то текстом, так что я рисовал картинками. Я нарисовал персонажей, конечно, но еще и картинки уровней и прочие игровые экраны – всё включая даже то, как должен выглядеть геймплей. В результате, у меня были предложения от Capcom и Namco, возможно потому, что им понравился мой необычный стиль предложения проекта.

Ивата: Ясно. А почему вы выбрали Capcom?

Камия: Если честно, я любил Namco, и очень долго сомневался, но там мне предлагали должность дизайнера. Задумываясь об этом сегодня – пожалуй, любой старт бы в итоге привел к одному результату. Многие люди от дизайнера шли к должности планировщика.

Ивата: Да. Многие.

Камия: Но в итоге — и это было не моим личным выбором — я попал в отдел Миками-сана, что было невероятной удачей.

photo8

Ивата: Потому что вы считаете Миками-сана своим учителем?

Камия: Да. Я очень благодарен за это. Не преувеличу, если скажу, что я бы не был сегодня тут, если бы тогда всё сложилось иначе.

Ивата: Что именно вы имеете в виду?

Камия: Сегодня я могу похвастаться своей проверенной временем преданностью видеоиграм, но когда я пошел работать в Capcom, у меня не было особых предпочтений.

Ивата: Вы любили видеоигры, вы много энергии в них вкладывали, но у вас не было такой одержимости?

Камия: Именно. У меня было пристрастие и тяга, но когда что-то становилось слишком тяжелым, то я говорил: “И так сойдет”. Было очень важным, что из меня вышибли такое равнодушие.

Ивата: Как и в спортивной подготовке делают?

Камия: Ага. Физически вышибли. (смеется) Как ударить ногой по стулу и закричать: “Если мы этого не сделаем, понимаете,что с игрой получится?!” Первая команда в Capcom, к которой я присоединился, работала над Resident Evil26, первой частью. Я работал под Миками-саном на должности планировщика.

26. Resident Evil: Хоррор-экшен-адвенчура (aka “survival horror”, приметка Klarden), выпущенная Capcom в марте 1996.

Ивата: С самого первого Resident Evil?

Камия: Когда я пришел в компанию, проект уже был в разработке, но у него всё еще было рабочее название “3D Хоррор” и его постоянно переделывали и меняли. Это была первая по-настоящему использующая полигоны игра от Capcom.

Ивата: Верно.

Камия: В тот момент, я был немного разочарован в пристрастии Capcom к выпуску исключительно 2D игр, так что, как только я узнал об этом проекте, подумал: “Офигенно! Я хочу работать с этой командой!” А потом я услышал, что раз игру строили как фильм, была идея взять в команду людей, которые могут рисовать раскадровку.

Ивата: А, и тогда им приглянулось ваше иллюстрированное предложение.

Камия: Ага. Они знали, что рисовать я умею, и направили меня работать в команде Resident Evil.

Ивата: Чему вы научились от Миками-сана?

Камия: Миками-сан был первым в Capcom, который создал тип команды, где руководитель отвечал за основу игры. До этого, атмосфера компании Capcom была построена на том, что все строили игры вместе, и так и было тогда, когда меня приняли на работу. Так что, изначально было много негативной реакции и удивления от того, что руководитель получал абсолютную власть в проекте, и даже я этому часто сопротивлялся.

Ивата: Ого.

Камия: Например, работники на базовом уровне считали, что у них есть право менять игру, и требовали, чтобы мы сделали в игре больше экшена, и, к примеру, жаловались руководителю, что игровой персонаж двигался так медленно. Но руководитель объяснял, что раз главной идеей в игре является страх, то нужно всё оставить как есть, и не допускал изменения. А потом, когда я сыграл в полную версию игры, я наконец понял, почему Миками-сан так говорил и всем отказывал.

Ивата: Вы поняли, что Миками-сан осознавал какие-то вещи, которые вы, как и другие члены команды, просто не понимали.

photo9

Камия: Абсолютно верно.

Ивата: То, как Миками-сан работал, стало для вас примером, когда вы стали руководителем?

Камия: Да. Но сразу после того, как Миками-сан сделал меня руководителем Resident Evil 2, я всё испортил. Из-за того, что я соглашался со всеми предложениями по изменениям, игра вышла отвратительной. И нам пришлось выкинуть всё созданное за полтора года.

Ивата: Из-за того, что у руководителя полная ответственность за результат, у руководителя есть власть отвечать за все решения.

Камия: И всё, что было плохо с игрой, было по вине меня, как руководителя. Resident Evil 2 набрал известности, как один из будущих больших проектов Capcom и новости о ней быстро расползались по всей компании. Мне казалось, что все смотрели на меня в кафе компании и говорили “Это он! Тот парень, который испортил Resident Evil 2!” Это стало ударом, и мне тяжело было переживать эту ситуацию.

Ивата: Наверное, угнетающие ощущения у вас были, ведь вы всего три года работали в компании и были так молоды.

Камия: Но Миками-сан оставил меня в роли руководителя, вместо того, чтобы сказать: “Этот парень всё испортил, так что он нам не нужен.”

Ивата: Вместо этого, он сказал: “Раз он все испортил, он явно чему-то научился.”

Камия: Именно. Для меня было очень важно получить этот второй шанс. И тогда я начал размышлять над всем, что пошло не так. Я принимал недальновидные решения, и из-за постоянной нагрузки опустил планку качества на принятие изменений проекта. И, самое главное, я увидел, как лично я пострадал впоследствии всего этого.

photo10

Ивата: Это было тяжелым опытом, но так же невероятной удачей, через такое пройти.

Камия: Абсолютно с этим согласен.

Ивата: Так прекрасно, что Миками-сан не перестал вам доверять. Он явно увидел в вас что-то особенное.

main5

Нисхождение Бога видеоигр

Ивата: Мне всегда казалось, что каждый раз вы создаете что-то новое. Откуда у вас берется вдохновение?

Камия: Хмм… Если честно, я даже не знаю. Извините! (смеется)

Ивата: Многие люди анализировали себя и рассказывают о себе, но не многие могут честно признать, что они не знают. (смеется)

Камия: Всё верно.

Ивата: Но с сегодняшнего с вами разговора у меня возникло ощущение, что вы просто такой сам по себе. Включая то, как вы смотрите на опыт с другими играми в принятии решений, и как процесс с вами постоянно растет.

Камия: Мне помогает удача. Мне честно очень везет с людьми и окружением. Даже после всех проблем с Resident Evil 2, у меня были сложности с Viewtiful Joe и Okami27, и я много времени потратил на пробы и ошибки. Я смог найти правильные варианты только благодаря окружению.

27. Okami: Экшен-адвенчура, выпущенная Capcom в апреле 2006. В то время, Камия-сан участвовал в разработке как руководитель проекта в дочерней студии Capcom – Clover Studio Co., Ltd. Wii версия игры вышла в октябре 2009.

Ивата: Когда вы находите правильный ответ, это как когда вы пробуете много разных вариантов, и внезапно осознаете: “Ага! Вот оно!”

Камия: Да. Например, в начале разработки Okami, мы использовали реалистичную графику. Я родился в префектуре Нагано и хотел сделать какую-то свежую игру для успокоения души. Но если делать игру в открытом мире, то этот мир захочется исследовать, верно? И тогда нужно создать громадные локации, а тогда детализацию придется сильно понижать.

Ивата: Безгранично получится.

Камия: И тогда, один из членов команды нарисовал дизайн Аматэрасу28, главной героини, в стиле японской живописи тушью с эффектом кисти. И когда я увидел этот рисунок, я сразу понял, что нужно будет всю игру сделать в стиле японской живописи.

28. Аматэрасу: Главная героиня Okami. Аматэрасу — богиня в теле белого волка.

Ивата: Идея вовремя появилась.

Камия: Стиль японской живописи был необычным, и было очень интересно пытаться его передать. Тогда я сказал (Ацуси) Инаба-сану29, продюсеру, что я хотел сильно поменять игру и мы решили рискнуть и сделать это изменение. Но и после этого, я всё еще не мог понять, какой же будет игра.

29. Ацуси Инаба: Продюсер в PlatinumGames Inc. Продюсировал The Wonderful 101. Стал продюсером после того, как начал работать в Capcom на должности программиста. Во времена Clover Studio, когда разрабатывалась Okami, он был президентом и исполнительным директором студии.

Ивата: Визуальный стиль наконец был выбран, но на нём одном игру не построишь.

Камия: Посреди разработки, она работала как сим, и мы добавляли элементы вроде строительства полей, дорог и домов, но это было совсем не весело. Проходили дни, а я никак не мог понять, чем игра должна была стать.

Ивата: У нас был похожий процесс с первым Animal Crossing30. Мы долго размышляли над Animal Crossing, было много проб и ошибок, пока мы не пришли к финальной версии.

30. Animal Crossing: Игра об общении, выпущенная на Nintendo 64 в апреле 2001.

Камия: Да, серьезно?

Ивата: Игра выглядит очень милой, но разработка первой части была тяжким трудом. (смеется)

Камия: И у нас было точно так же! (смеется) И тогда, в один из дней, Инаба-сану надоело смотреть, и он взорвался и спросил: “Что вы будете всё же с игрой делать?!” Конечно же, мы пытались что-то придумать, но на тот момент работа просто встала. Это было прямо перед тремя выходными, и десять ключевых членов команды собрались, и начали думать, что делать.

Ивата: Что-то вроде маленького совещания.

Камия: Да. Атмосфера в комнате была отвратительная, в первый день. Абсолютно ни единой хорошей идеи ни у кого не было.

photo11

Ивата: В такие моменты все кажется беспросветно мрачным. Что именно вас беспокоило?

Камия: В первом промо-ролике игры мы показали, как главная героиня, Аматэрасу, бежит по полю, и за ней распускаются растения и деревья. У нас была задумка сделать игру-сказку, очень динамичную. В корне была идея Аматэрасу как волчицы и как богини, но мы не могли определиться, что может сделать она, как богиня.

Ивата: Ясно.

Камия: На второй день всё поменялось. Кто-то внезапно сказал “Богиня может делать всё, что угодно”, и это было прямо в точку.

Ивата: Аа. “Что может делать богиня?” сменилось на “Она может делать всё, что угодно”

Камия: Всё верно. Она может больше, чем просто заставлять растения расти. И тогда я еще кое-что осознал. Раз у нас был стиль живописи тушью, я сказал: “Если нарисовать дерево, то появится дерево. А если нарисовать движение ветра, то что если там подует ветер?” И атмосфера в комнате мгновенно сменилась. Все зарядились идеей, сказали, что она очень классная, и мы написали план проекта еще до конца дня. План был всего на две-три страницы, но этого было достаточно. До этого, когда мы еще не знали, что хотим сделать, у нас был план на пару десятков страниц! (смеется)

Ивата: Вы волновались и добавляли деталей. Но хорошие планы короткие и передают основу игры.

photo12

Камия: Верно. Даже без ненужных объяснений, игра будет естественно развиваться от своей основы. На третий день, мы уже определились с контентом на основе плана, и потом, когда я объяснял его команде в начале недели, у всех лица посветлели. Наконец, мы знали, что игра будет интересной и так создали Okami, в который сегодня можно поиграть.

Ивата: Хорошо, что Инаба-сан сорвался.

Камия: (смеется) Инаба-сан кричал на нас, когда мы не могли допридумывать и Viewtiful Joe. Все собрались на выходные, на обдумывание идей, и в результате появилась система VFX способностей31.

31. VFX способности: Способности, которые позволяют игроку совершать манипуляции с пространством и временем.

Ивата: Что? Так они так появились?! Но ведь VFX способности — основа этой игры!!!

Камия: Ага, но до тех пор их не существовало. Мои игры часто так развиваются, что основа игры не всегда со старта задумывается. Мы делаем игры с помощью удачи и вдохновения, и если хорошо работаем, то в определенный момент Бог видеоигр спускается и озаряет нас.

Ивата: Хмм… Но Бог видеоигр появляется только по выходным и в последнюю минуту.

Камия: Ага! (смеется) Пожалуй, нужно мне думать о таких вещах пораньше.

Ивата: Но мне кажется, что у вас есть невероятная способность получать вдохновение и не отпускать осознанное в нужное время.

Камия: Ну, если смотреть на это как на плюс, то да. Slow32 в Viewtiful Joe так и появилось. Программист просто сидел рядом со мной и проверял анимации Джо в замедленном режиме.

32. Slow (замедление): Всё на экране замедляется, что позволяет игроку наносить врагам удары, при определенных условиях.

Ивата: Как?! И это тоже?!

Камия: Slow появилось потому, что я сразу отреагировал “Эй! А что это ты делаешь?! Круто же!” и сказал ему сделать это частью игры.

Ивата: Так и думал. У вас талант ловить важные элементы вашего окружения и использовать их.

Камия: Ну, это потому что эти идеи не в моей голове рождаются! (смеется) Пожалуй, это делает The Wonderful 101 уникальным случаем в том плане, что мы его собрали почти в том же виде, какой он был по изначальному предложению.

Ивата: Да. (смеется) Хоть мы не глубоко копнули, спасибо, что вы сегодня согласились поговорить со мной один на один, я теперь хорошо понимаю, какой опыт помог вам стать таким, каким вы есть сегодня. Было очень интересно. Я бы хотел поспрашивать вас о The Wonderful 101 во второй части. Большое вам спасибо.

Камия: Вам спасибо!

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

2 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
Nukarmer

столько труда… не хочешь где-то еще это опубликовать, чтобы больше людей прочло?

Kain Klarden

Nope

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: