Team Meat про котов, консоли и мечту для Super Meat Boy

edcat

Сегодня любопытное интервью с Эдом МакМилленом и Томми Рефенесом из Team Meat появилось на Eurogamer. Интервью, в первую очередь обсуждающее Mew-Genics, новую игру ребят, которая должна выйти в этом году на iPad, Android планшетах и ПК, но затрагивающее и другие вопросы, вроде их мыслей о будущем консолей, причине их нежелания выпускать игру на консолях, будущем тач и кнопок, и прочих вещей. Но в основном про котиков, конечно.

Read more“Team Meat про котов, консоли и мечту для Super Meat Boy”

И всё же, кто сделал Aliens: Colonial Marines?

Официально в титрах провального Aliens: Colonial Marines названы TimeGate, Demiurge, Nerve Software и Gearbox. Но кто из них делал что, чем именно занимались Gearbox и занимались ли они вообще чем-то? Кому аутсорсили какую часть игры, почему игру делали так долго, почему демо версия выглядит лучше финальной игры, не пытались ли Gearbox нагреть SEGA на деньги? СКАНДАЛЫ ИНТРИ Джим Стерлинг с Destructoid пытается разобраться в уже известных слухах и фактах. А я переведу.

Read more“И всё же, кто сделал Aliens: Colonial Marines?”

Геймдизайн глазами геймера: музыка

gggmusic

Я очень люблю музыку. Она всегда была неотъемлемой частью моей жизни. Я с детства придумываю и проигрываю в голове разные мелодии, пускай и давно перестал пытаться их записать, и разуверился в том, что когда-то буду ее играть. Пишу тексты, пел в хоре, и музыка играет из колонок всегда, когда я дома. Думаю, уже понятно, что музыка в играх для меня очень важна. Но что было интересно для меня самого: я не осознавал ее важности до определенного момента, до определенной игры, когда музыка перестала быть просто классным или не очень сопровождением игры. Когда она стала неотъемлемой частью игры, сломала свою структуру ради того, чтобы идеально дополнять геймплей. 1999 год, игра была последней и лучшей надеждой для идей зарождающегося жанра survival horror, где игроки могли пережить то, что они раньше не переживали, посетив туманный город Silent Hill. Имя композитора – Акира Ямаока.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: музыка”

От кино к видеоиграм 2: Кейдж электрик бугалу

davidjonnycage

Года четыре назад, я комментировал две любопытные статьи. Одна из них была про требования к инновациям в играх, другая – о “взрослости” игр, по большей части основанная на скандалах вокруг секса в Mass Effect. Споры о том, что нужно делать видеоиграм, чтобы их воспринимали “серьезно”, нужно ли им вообще что-то делать, когда игры “вырастут”, или “выросли” они уже, и все смешные споры о “Гражданине Кейне” видеоигр, возникают постоянно. Из-за этого у многих людей давно стоят “фильтры” на такие темы, что с одной стороны понятно, с другой стороны позволяет некоторым очень насущным и аргументированным темам оставаться незамеченными достаточно долгое время. Так, проблему “взросления” индустрии в вопросе видения женщин, как персонажей, так и реальных людей, достаточно долго игнорировали, пока она не взорвалась в прошлом году постоянными обсуждениями и скандалами. Тот же прошлый год достаточно часто бурлил с вопросом “неигр” и их положении на игровом рынке, вопросе их классификации. И вот пару дней назад тему “взросления” игр снова начали обсуждать в интернете. Всё из-за того, что Девид Кейдж из Quantic Dream решил открыть рот на DICE, и из его рта вывалились разные “советы” для игровой индустрии.

Read more“От кино к видеоиграм 2: Кейдж электрик бугалу”

Bioshock 1 и 2

bioshock12

Я часто критиковал Bioshock, как на русском, так и (намного лучше) на английском, говорил, что считаю Bioshock 2 намного более интересной игрой. Для полноты эксперимента, конечно же стоило пройти обе игры снова, подряд, через пару лет после выхода, ну и теперь за месяц до выхода “сиквела”. И я пытался сделать это раньше, но заставить себя пройти Bioshock снова было невыносимо сложно – мне надоедало играть в первые же 20-30 минут. И теперь, с пятой попытки, я скрипя зубами перепрошел первую часть и с удивительным удовольствием вторую. И убедился, что я не сильно и ошибался раньше.

Read more“Bioshock 1 и 2”

2012 – год мертвых жанров

gorilundead

Может, 2012 и разочаровал меня малым количеством хороших ААА релизов, но я не могу не признать интересного движения – люди начали вспоминать или активно обсуждать жанры игр, которые считались “мертвыми” или “невыгодными”.

Read more“2012 – год мертвых жанров”

Эксклюзивное интервью Гейба Ньюэлла для The Verge

gabeverge

Оригинал интервью на английском можно почитать на сайте The Verge.

У нас была возможность посидеть и поговорить на различные темы с CEO Valve Гейбом Ньюэллом, который рассказал The Verge детали о разрабатываемом в компании игровом аппаратном обеспечении “Steam Box“, будущем платформы цифровой дистрибуции Steam и об играх в целом. Для затравки: Valve не просто хотят захватить гостиную – Steam Box разрабатывается с поддержкой нескольких экранов в доме с использованием сетевых стандартов, вроде Miracast, в идеале позволяя пользователям без проблем переходить из комнаты в комнату, от монитора к монитору, продолжая наслаждаться играми и другим контентом. Но Valve нацелены не только на то, чтобы у всех в комнате стояла коробка, они хотят создать экосистему для разработчиков контента – включая и самих геймеров.

Компания приехала сюда (на CES – приметка Клардена) не для разговоров с прессой – у них есть маленькая приватная комнатка в зале выставки, где они встречаются с партнерами по созданию аппаратных устройств оптимизированных под Steam — но Ньэлл решил поделиться большим количеством деталей о платформе.

Read more“Эксклюзивное интервью Гейба Ньюэлла для The Verge”

Геймдизайн глазами геймера: Фальшивая вина

Геймдизайн глазами геймера

Для того, чтобы игрок проникся игрой, вжился в персонажа, полюбил игровой мир и прочее, разработчик обычно пытается вызвать у него/нее какие-то эмоции, заставить игрока “почувствовать”. Интерактивность игр это позволяет использовать особенно удачно: пытаться завести диалог напрямую с игроком, через персонажей. Интерактивность игр позволяет дать ответственность за происходящее игроку. С помощью этого, у игрока можно вызвать чувство вины. К сожалению, не все делают это удачно.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Фальшивая вина”

Воспоминания 2012

2012

2012 почти закончился, вот-вот начнется привычная для конца года массивная скидка на Steam, подобная уже началась на GOG и многих других сервисах и, хоть я пропустил несколько “больших” релизов этого года в играх и много таких релизов во всем остальном, можно подвести какие-то итоги. Никаких топов, никаких “лучших”, только очень запомнившееся.

Read more“Воспоминания 2012”

Жаль, что The Phantom Pain не новый IP

На днях Софи Прелл написала для Penny Arcade Report замечательный пост о том, как рекламный ход с The Phantom Pain хорошо показывает застой с новыми IP в игровой индустрии. Я очень советую его почитать. Я соединю основные пункты этой статьи со своими размышлениями на ту же тему.

Read more“Жаль, что The Phantom Pain не новый IP”