Про Риддика и Шерлока

Про Риддика и Шерлока

Решил на днях под недавний релиз прошлогоднего Риддика в хоум видео формате глянуть все фильмы и что-то о них написать. Заодно глянул новый сезон Шерлока, и про сериал тоже есть что сказать.

Read more“Про Риддика и Шерлока”

Игры мечты: игра по Горцу

Игры мечты: игра по Горцу

Иногда я притворяюсь, что я настоящий разработчик игр, а не безработный геймер, и начинаю придумывать, какие бы игры можно было сделать, какие старые проекты заслуживают хорошего римейка, и как его сделать. И поскольку некоторые из таких идей скорее всего не появились бы на свет даже если бы я был разработчиком с безразмерным количеством денег из-за разных вопросов с лицензиями или достаточно большим риском связанным с релизом таких проектов, я подумал – почему бы не писать о них в интернете, вдруг кому-то где-то пригодится. Если нет, то может кто-то помечтает вместе со мной.

Первый пост в этой редкой мини-рубрике будет посвящен серии, на которой выросли люди конца 80-ых и 90-ых, о той, в которой “он родился 400 лет тому назад в горах Шотландии”. О Горце. Серии, в которой есть один хороший фильм, парочка неплохих и несколько отвратительных. В которой есть любопытный по задумке сериал, который пытался развить идеи оригинального фильма и развить его мифологию, но в итоге слишком задержался на экранах. В которой есть даже спин-офф сериал, странный анимационный телесериал для детей и хорошее полнометражное аниме. Но нет ни одной нормальной игры.

Read more“Игры мечты: игра по Горцу”

Геймдизайн глазами геймера: прыгать лишний раз

Геймдизайн глазами геймера: прыгать лишний раз

Я уже однажды писал о переменах, которые случились с платформингом/акробатикой в  3D action adventure игр за последний десяток лет, когда я говорил о том, насколько правила поменялись с контекстными прыжками. Но недавно пройдя Castlevania: Lords of Shadow я заметил другую особенность, на которую я не обращал внимание раньше. На то, насколько бесполезным и лишним стал платформинг во многих современных играх такого плана.Read more“Геймдизайн глазами геймера: прыгать лишний раз”

Assassin’s Creed которого давно нет

lassassinaroom

(кадр из комикса Л’ассассина)

В этот период затишья релизов, в период, когда больше игр покупается на скидках, чем в день релиза, я сидел и размышлял: хочу ли я играть в Assassin’s Creed IV, или отложить его до скидок через полгода-год? Послушав реакции друзей и знакомых, некоторые из которых были оптимистично настроены даже в первые часы игры, некоторые из которых разочаровались сразу, и посмотрев геймплейных видео, я понял, что игру можно спокойно откладывать. Забавно – прошлые игры серии я играл во многом по инерции. Мне нравились базовые механики, но именно любовь к первой части серии мотивировала меня пройти эту историю до конца. И к четвертой части, когда основная история уже закончена, стало особенно заметно, что Assassin’s Creed давно не Assassin’s Creed, и для своего же блага должен отказаться от многих старых условностей. Стало заметно, что в серии “Assassin’s Creed” только первая часть соответствовала изначальной идее и своему названию.

Read more“Assassin’s Creed которого давно нет”

Бонды. Джеймсы Бонды

007

В подростковом возрасте я очень фанател от Джеймса Бонда. Что забавно, если так подумать, ведь я не видел практически ни единого фильма полностью, кроме эры Пирса Броснана. Их не раз показывали полностью по тв, точно помню, что когда-то, когда у нас еще транслировали российский РТР без проблем, был месяц или несколько, когда транслировали всю Бондиану, выпущенную на тот момент. Но у меня вечно как-то не совпадало время или желание посмотреть всё полностью. Наконец, я решил исправить ситуацию и посмотреть все фильмы подряд. Не за один присест, конечно. Пишу мысли о каждом фильме сразу после его просмотра.

Read more“Бонды. Джеймсы Бонды”

Хоббит и The Typing of the Dead: Overkill

totdo

Я вообще прошлый пост с кучкой разных игр писал специально для того, чтобы сказать, что The Typing of the Dead: Overkill невероятно крут, но как-то забыл -_-.

Read more“Хоббит и The Typing of the Dead: Overkill”

Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 3

Заключительная часть комментариев Хидэки Камии о Bayonetta. Допрохождение игры и заключительная часть, в которой Хидэки Камия, Юсуке Хасимото и JP в живой трансляции комментировали концовку игры и отвечали на вопросы фанатов. Как и в первой, и второй своей сборке, я перевожу только самые основные факты об игре из видео. Как и раньше, перевод на английский совершался замечательными ребятами, которые работают в PlatinumGames в их свободное время, за что им большое спасибо.

Read more“Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 3”

Геймдизайн глазами геймера: Бинарный выбор

Только ленивый утром долг не шутил о том, насколько глупыми стали все эти “моральные выборы” в играх. Как много игр, которые дают такой “выбор”, остаются фактически неизменными до конца. Но даже вне “морального выбора” практически каждой игре с выбором, свойственно тянуть игрока по очевидным и кардинально разным вариантам. Словно переключение путей, с возможностью идти только в одном направлении.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Бинарный выбор”

Iwata Asks The Wonderful 101. Часть вторая — Команда разработки

vol2-main1
Хитоси Ямагами. Синго Мацусита. Ацуси Инаба. Хидэки Камия

Две недели вместо одной после первой части, я наконец сделал перевод второй части увлекательного Iwata Asks: The Wonderful 101. В этой части вы узнаете об удивительной разработке The Wonderful 101, изменениях в последние минуты, своеобразном характере Камии и чудо-руководителе.

Read more“Iwata Asks The Wonderful 101. Часть вторая — Команда разработки”

Геймдизайн глазами геймера: Пасхальные игры

gggegg

Во всех формах искусства и развлечения можно найти произведения, которые делают отсылки на другие произведения. Во всех интерактивных формах искусства и развлечения можно найти так называемые “пасхальные яйца“. И отсылки, и “пасхалки” можно грамотно использовать для достижения всевозможных целей, от создания юмористичных ситуаций, до придания происходящему совершенно других оттенков. Сделав отсылку, например, именем одного персонажа в истории на известное произведение, можно заставить читателя/зрителя/пользователя ожидать каких-то определенных откровений или сюжетных поворотов, которые были в произведении, на которое идет отсылка – и это можно интересно использовать. В свою очередь, пасхалки могут быть как и просто милой не связанной с основным произведением/продуктом шуткой, так и чем-то, что как-то дополняет сюжет или атмосферу основного произведения/продукта. В играх, как в интерактивной форме искусства и развлечений, эти элементы работают по тем же принципам. Именно поэтому, мне странно видеть такое частое и странное пристрастие разработчиков к использованию пасхалок, и особенно отсылок разрушающим произведение/продукт способом.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Пасхальные игры”