Не туда! Бля, беги по стене! Не вверх, вдоль стены! Какого хера ты не схватился, мудак?! Влево! Влево, сука!! Добро пожаловать в мир акробатических action adventure и платформеров последних десяти лет, детка.
Category: Editorials
4A Games interview on Games Day
During the recent Games Day video game expo, a small expo in Kyiv, Ukraine, we, at AveGamers, had a chance to speak with Metro 2033 developers, 4A Games. Creative director of 4A games – Andrew Prokhorov aka PROF, senior game designer – Evgeniy Fedorets aka Lin and lead game designer – Slava Aristov aka Must, drinking beer to ease their minds after another day in the long process of developing the awaited sequel, Metro: Last Light, answered our questions about the past, the present and the future. PR campaign for the sequel is not in its full power yet, a lot of things are still kept secret and some things are still being balanced out. And yet, we never hit any “no comments yet” questions. Read on to find out, what we talked about.
Games Day: Интервью с 4A Games
(Изначально сделано для сайта AveGamers!)
Во время недавнего Games Day у нас была возможность поговорить с 4A Games, киевской студией, известной по разработке Метро 2033. Креативный директор компании – Андрей Прохоров, ведущий дизайнер – Евгений Федорец и главный дизайнер – Вячеслав Аристов, немного уставшие, попивая пиво, чтобы отдохнуть от трудных будней разработки Metro: Last Light, смогли уделить нам время и рассказать о том что было, что есть и что будет. И хотя пиар-машина ожидаемого сиквела еще не заработала и множество вещей разработчики рассказать не могут, мы все равно узнали множество интересных подробностей.
Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 1
Хидеки Камия в прошлом году решил сделать то, что очень популярно на youtube – сделать видеопрохождение. Только, своей игры и рассказывая факты, которые могут знать только те, кто создавал игру. Так он записал серию видео, где рассказывает про Bayonetta, которые с (обидной) задержкой в чуть больше года выходят в блоге Platinum Games с английскими субтитрами. Поскольку кому-то может быть неинтересно/сложно смотреть огромное количество видео сенсея, который уставши проходит игру за полночь, пьет алкоголь и любит говорить о том, как любит сильных зрелых женщин, я сделал список самых интересных фактов о Bayonetta и других играх автора. Тут где-то половина прохождения игры. Все видео записано отдельно от аудиокомментария, который писался на iPod. Не смотрите/читайте если еще не прошли игру.
Rage: Возвращение id Software
В этом году id Software стукнуло 20 лет. В этом году студия выпускает новую игру, основанную на новой технологии – RAGE. На Eurogamer Expo ребятам из Digital Foundry удалось поговорить с Тимом Уиллитсом, художественным руководителем id Software, и спросить его об игре, новой технологии и подходу студии к разработке игр. Оригинальное интервью на английском представлено тут. А мой перевод читайте дальше.
Геймдизайн Глазами Геймера: официальные читы
Режим больших голов, каркасные режимы, бессмертие, бандана бесконечных патронов, стелс камуфляж… Игры любили награждать нас за прохождение, давая инструменты для следующего прохождения. Инструменты, которые делали игру легче, сложнее, веселее, глупее или просто другой. Некоторые все еще так делают, но, как ни странно, в основном не те, где это было бы действительно полезно и интересно.
Как спасти приключенческие игры
Эта статья была изначально напечатана в PC Gamer UK, выпуск 225.
Приключенческие игры – говно. Простите, но это так. Это пишет не тупой любитель экшенов, или зазнавшийся любитель RPG, который любит все проблемы решать мечом. Нет. Если вы пройдёте все игры Sierra или LucasArts и попытаетесь мне этим похвастаться, я посчитаю вас новичком. Если игра существует, я, скорее всего, в неё играл или, в крайнем случае, хотя бы о ней слышал. Broken Sword? Zork? The Last Express? Kingdom O’Magic? Les Manley? Я проходил отличные приключения, проходил ужасные и если ещё не стало понятно, приключения – мой любимый жанр игр. Именно из-за этого жанра я стал увлекаться играми, именно по ним я скучаю больше всего и именно в них вижу огромное количество нетронутого потенциала даже сейчас. И я все равно считаю, что прямо сейчас жанр – говно.
Это можно изменить. Именно поэтому я так раздражён. Приключения заслуживают того, чтобы снова стать великим жанром. Проблема в том, для того, чтобы это случилось, нужно стараться, а мало кто из них пытается.
Разработчики и next gen
Eurogamer спросили разных разработчиков, что бы они хотели от следующего поколения консолей. И вот что они ответили.
Привычности
Представьте тут что-то приятное, я не придумал подходящей картинки
За последние несколько лет, как и всегда происходит, появилось значительное количество мелких изменений, которые поменяли наше восприятие игр. Которые стали нормой сегодня. Обычно, такие изменения мы не замечаем, пока не пробуем поиграть в какую-то игру, которая появилась до этого изменения, или в такую игру, которая по какой-то причине решила не следовать общему потоку. Но я люблю анализировать такие изменения в играх, пытаться понять своим простым “не-специалист” мозгом такие мелочи. И как порывы ретроспекции под новый год или день рождения, такие изменения становятся удивительно явными и осязаемыми. Ровно настолько, чтобы понять что изменилось. Хочется надеяться, что моя рожа не единственная страдает такой фигней, и может, вы тоже заметили такие изменения. Может, вы заметили больше чем я?
Геймдизайн Глазами Геймера: Восточное прикосновение
Пройдя MGS3 я написал этот пост. Пройдя MGS4 пишу этот. Пишу, потому что снова удивляюсь умению восточных (преимущественно японских) разработчиков мыслить “за пределами коробки”/нестандартно. Потому что снова удивляюсь их попыткам выжать из аппаратной эксклюзивности максимум не только по технической стороне. Конечно, порой они все скатывают в простой набор “гиммиков”, которые могут только мешать геймплею. Но все же, “западный” разработчик куда реже удивляет попытками выйти за рамки игры.
Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: Восточное прикосновение”