Я уже писал однажды на тему патчей, размышляя насколько привычной сегодня стало их ожидание и установка. Но вспомните ли вы время, когда не хотелось, чтобы какую-то недоделку в игре исправляли? Я не говорю о всяких фанатах эксплойтов в мультиплеере, для них уготовано отдельное место в геймерском аду. Я говорю о “призрачных” или “минус” мирах, хождении по небу, дебаг-комнатах, незаконченных уровнях и прочих секретах разработки, которые порой оставались в выпущенной игре. И каждый любопытный геймер считал своим долгом найти и исследовать такие скрытые ошибки, принимая их как часть самой игры. Как бы они не могли сломать геймплей, как бы они не были непроходимы, как бы они не могли повесить систему.
Category: Editorials
Gamer talk on game design: Helpless
One of the main pillars of horror always lay in the feeling of being helpless. Survival horror titles invented many ways to make you feel helpless over the years. Limited ammo, limited healing, limited ability to defend yourself or no ability to heal. Pitch black darkness. Clunky controls versus agile enemies. Immortal or incorporeal monsters… And all of those can be a good thing, but what if there is a limit to how fun the game stays as you become more helpless?
Геймдизайн Глазами Геймера: беспомощность
Одним из основных принципов хоррора всегда было создание ощущения беспомощности. Survival horror игры что только не придумывали, чтобы заставить игрока почувствовать себя беспомощным. Ограничивали в оружии и способах вылечить себя, вплоть до полной невозможности защищаться и лечиться. Погружали игроков в кромешную тьму. Делали персонажа очень неповоротливым, а противников – ловкими. Делали противников абсолютно бессмертными и/или давали им возможность обходить практически любые препятствия, которые игрок обойти не может. Но есть ли грань, за которой ощущение беспомощности отбивает желание играть?
Геймдизайн Глазами Геймера: взрывной антистатик

Несмотря на название и картинку, я не собираюсь писать про какие-то странные принципы избежания статического электричества при игре. Нет, я хочу написать о наболевшем, что особенно раздражало во время недавней игры в Crysis 2. Тема, особенно на примере Crysis 2, еще связана с написанным мной раздражением про суперкрутость, которую не ощущаешь. Но, в основном, я буду говорить о статичности уровней, которые так и просят, чтобы их разобрали по кускам.
Сложнопластырь

Помните, что когда-то отличало ПК-игры от консольных? Зачем существовали консольные сертификаты качества и прочие проверки. Помните, что когда-то в консольных играх редко бывали проблемы “ломающие” игру? С развитием онлайн составляющей на консолях это время прошло и патчи стали нормой для всех игр. Стали нормой настолько, что сегодня редко выходит игра, для которой не нужен патч в первые же дни после релиза. Вопрос только в том, будет ли этот нужный патч в первые дни или затеряется среди других проектов и сертификаций.
Геймдизайн глазами геймера: Убить Супермена

Сегодня мне приснился очередной глупый сон. Во сне я играл/жил в какой-то РПГ от первого лица. И начал собирать костюм Дарта Вейдера потому, что по сюжету был им. Собирать по кускам, как эпичный лут. И вот, я ходил в трусах и майке, но с плащом Вейдера и его кнопочко-прибором спереди. И хотел писать. Потом я нашел какой-то странный световой меч, который логикой сна объяснил свою кривость тем, что так было удобней в битвах выхватывать вражеские световые мечи как крючком. Дальше, я пытался задушить какого-то противника, но не мог этого сделать и подумал, что видимо еще не прокачал своего персонажа достаточно круто. А потом я нашел наконец его шлем, и когда одел его, снизу мне написало “если вы убьете вражеского командо, то вам больше не нужно будет писать”. Что в этом сне важного? То, что, даже осознавая, что это сон, я принял такие идиотские механики нормально, хотя был долбаным Дартом Ведером.
Марек Зимак: О Сексе, Вдохновении и Киевских Девушках

(Изначально сделано для сайта AveGamers!)
История сложилась таким образом, что CD Project RED в данный момент показывает одну и ту же демку Ведьмака 2 во многих местах и зачастую в интервью вопросы дублируются. Желающие могут найти подобные интервью в интернете без проблем. Мы же изначально настроились просто интересно побеседовать с Мареком на околоведмачью тему. Вот, что из этого получилось.
Read more“Марек Зимак: О Сексе, Вдохновении и Киевских Девушках”
Цифровая дистрибуция глазами геймера

Даже если вы не геймер, вы знаете насколько важной сегодня стала цифровая дистрибуция. Музыка, фильмы, книги, игры, программы мгновенно на вашем ПК, консоли, мобильном устройстве после покупки. Доставка зависит только от скорости интернет соединения. Не от расстояния до издателя, не от пробок на дороге и проблем на таможне. Цифровая дистрибуция позволяет давать один продукт на весь мир сразу в секунду релиза. Лень, как обычно, двинула прогресс. Но шансов, что вы знакомы с дистрибуцией как пользователь ПК или мобильного устройства больше, чем если вы пользуетесь консолью. Почему? Об этом, и других вещах, связанных с цифровой дистрибуцией игр, я поразмышляю в этом посте.Read more“Цифровая дистрибуция глазами геймера”
Пара слов про SiN Episodes: Emergence

Жила-была компания Ritual Entertainment. Создали они Mission pack для Quake, создали культовый, в каком-то роде, SiN, дополнение к которому сделали будущие работники Infinity Ward, создали ubertools для движка третьей кваки, разработали шизанутый Heavy Metal: F.A.K.K.², неплохой третий эпизод трилогии Ведьмы из Блэр, делали “среднюю” версию CS: Condition Zero, разработали Star Trek: Elite Force II, помогали в разработке LoK: Defiance и начали делать уровни для отмененного продолжения серии. И все 2000-е пытались получить финансирование на разработку SiN 2. Но его не было. И будущее серии казалось мрачным и печальным, пока не появился Steam. И тогда, Ritual решили сделать эпизодическую игру сами без всяких издателей. Игру, в которой будет динамическая сложность, в которой будет постоянный сбор информации с игроков, чтобы выбор игроков влиял на развитие истории и элементов геймплея в будущих элементах… SiN Episodes: Emergence вышел в мае 2006-го и стал первой эпизодической игрой, которая распространялась через цифру, без издателя. И, судя по всему, последней игрой компании.
Геймдизайн Глазами Геймера: сомнительные награды

За последние три года сложно представить игру, в которой нет достижений/трофеев. Из основных платформ этой системы нет только на портативах и Wii, но даже и там отдельные игры используют локальные системы “достижений”. Множеству людей нравится “показывать онлайн, что они сделали”. Других система раздражает. Третьи ее высмеивают. Четвертым все равно. Я же пока не знаю, какую четкую позицию занять в этом вопросе. Потому и хочу высказать свои размышления вслух.