Думки про: Prince of Persia: The Lost Crown

Думки про: Prince of Persia: The Lost Crown

Я зацікавився Prince of Persia ще з того моменту, коли вперше пограв в першу частину в дитинстві. І ця серія вплинула на розвиток ігрового дизайну в цілому, як в 2D так і 3D. Перша гра (яку було б непогано побачити, разом в з продовженням, в форматі The Making of Karateka) створила стандарт для методичного платформінгу, де кожен стрибок може призвести до смерті, що перейшло в 3D завдяки серії Tomb Raider. Тоді як Sands of Time задала новий стандарт для action adventure в 3D, який все ще використовується в іграх. Але не дивлячись на все це, Ubisoft (у яких зараз права на серію) не випускає нових частин Prince of Persia вже більше 10 років. І останньою частиною зараз є The Forgotten Sands 2010-го року (яка дуже прикольна, але про яку, нажаль, дійсно зазвичай забувають). І замість цього ми майже кожен рік отримуємо нові частини Assassin’s Creed – серії, яка почалась з гри, яку спочатку розробляли як новий Prince of Persia.

Але все почало змінюватись в 2023-ому з анонсом Prince of Persia: The Lost Crown. Нова гра, в 2D і тепер з metroidvania дизайном світу, прямо як в Warrior Within або PoP 2008. Що мене звичайно зацікавило, тому перечекавши тимчасову ексклюзивність гри на EGS на ПК, я придбав її і… Лаявся в екран декілька днів поспіль. Якби ця гра не була частиною Prince of Persia, я б її закинув. Але, не здивуюсь, якщо ця гра багато кому навпаки сподобається. Секрет в дуже простому питанні – чи подобаються вам precision platformer ігри?

Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд

Саме з цього я і хочу почати опис гри, бо це напряму вплине на ваше рішення грати в неї чи ні. Спочатку опишу свої смаки для контексту. Я люблю проходити metroidvania ігри заради дослідження локацій. Мене влаштовує, коли гра інколи складна з платформінгом, чи якісь боси в грі потребують особливої уваги, але в першу чергу мене хвилює, чи мені подобається досліджувати світ гри і просто по ньому пересуватись (навіть якщо особливостей для пересування небагато, головне щоб вони були прикольні). Тоді як precision platformer ігри, або metroidvania проекти з акцентом на бойову систему (або з дуже складною бойовою системою), мені не подобаються. Декілька ігрових прикладів. Blasphemousособливо Blasphemous 2), Axiom Verge (та 2) та La-Mulana 2 я проходив із задоволенням, хоча в них місцями і бували моменти, коли грати трохи дратувало. Metroid: Samus Returns я пройшов до кінця через силу. Тоді як Celeste, Environmental Station Alpha та Hollow Knight – ігри, які я не проходив до кінця. Я їх поважаю, але грати в них мені взагалі не подобається. Prince of Persia: The Lost Crown намагається скопіювати як раз останні названі проекти, що вже не супер для мене, але гірше те, що гра робить це доволі погано.

Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд

То ж як вона взагалі працює? Це 2D hack and slash precision platformer, в якому ви бігаєте по світу, “кімнати” якого поєднані між собою, і регулярно знаходите предмети та можливості, з якими ви можете дослідити ще більше цього світу. Коли вам треба битися з ворогами, бойова система працює так, як зараз стало дуже популярно – з впливом Soulslike. Тобто, помилки вам коштують дуже дорого, а лікуватись можна за допомогою предмету, у якого обмежена кількість використань, які відновлюються під час відпочинку на чекпоінтах. Що також відновлює ваше здоров’я і повертає всіх ворогів до життя. Сама бойова система доволі насичена в плані ударів та комбінацій і, здається, робилась під впливом Devil May Cry, з великим акцентом на “жонглювання” ворогами в повітрі. Ну а майже всі можливості, які відкривають вам нові шляхи в світі, також мають використання в бою. Померши ви втрачаєте трохи “грошей”, але на щастя, гра копіює принципи Axiom Verge, а значить мапа залишається відкритою, підібрані предмети або можливості також залишаються після смерті і всі загадки, які треба вирішити лише один раз, залишаються вирішеними.

Коли гра не акцентує бої, то вона акцентує платформінг. Який тут або більш простий, або це типова для precision platforming кімната з купою шипів та інших перешкод, контакт з якими повертає вас на самий початок кімнати (або якусь безпечну зону посередині). І ці кімнати зроблені або доволі складними, або (і набагато частіше) такими, які з першого разу ви просто не можете пройти, бо їх “складність” побудована на речах, які ви не можете передбачити, і які треба запам’ятати, а не на швидкості вашої реакції. Деякі з таких кімнат необов’язкові і мають лише колекційні предмети, але навіть якщо ви вирішите залишити їх на кінець гри (коли у вас буде повний арсенал можливостей), то їх “складність” від цього майже не зміниться. Вони побудовані навколо майже єдиних “правильних” рішень, і будь-які інші можливості лише заважають. І до речі, більшість цих необов’язкових елементів прямо копіюють дизайн “полуниці” з Celeste.

Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд

І якби The Lost Crown рекламувала себе як precision platformer настільки ж явно, як The Rogue Prince of Persia рекламує себе як roguelite (я в такі ігри майже не граю), то я б навіть не дивився в сторону цього проекту. Але раз я його пройшов, то я також знайшов купу проблем з реалізацією цього бачення для гри. Бо я вважаю, що і бої, і платформінг тут зроблені гірше, ніж могли б бути. Бойова система тут страждає від типової проблеми сучасних екшен проектів, які намагаються зробити гру “збалансованою” – в результаті цього система відчувається дуже “стерильною”, де є “правильні” і “неправильні” рішення на кожну ситуацію, замість більш інтуїтивного і прикольного бою, який зазвичай можна мати в DMC. І кількість різних ударів та можливостей для бою також заважає “чистоті” precision platformer елементу гри, бо він відчувається набагато складнішим, ніж повинен бути. В Celeste запам’ятати які кнопки викликають які можливості пересування легко, тому ви просто фокусуєте увагу на тому, щоб робити це ефективно. В Prince of Persia: The Lost Crown дуже легко забути яка кнопка робить яку дію, і ще легше випадково натиснути комбінацію кнопок, яка посеред бою можливо була б корисною, але посеред кімнати з шипами, вона вас просто вбиває.

Ну і цей дизайн побудований навколо запам’ятовування?.. Не розумію такого. В грі є одна кімната (яка не обов’язкова, на щастя), де вам треба довше двох хвилин ухилятись від різних пасток, які летять в вашу сторону з різних сторін. Одна помилка, і весь процес треба починати з самого початку. І як ви вже зрозуміли – “складність” кімнати саме в тому, що коли ви вперше стикаєтесь з будь-якою пасткою, у вас нема часу на реакцію взагалі і ви помираєте. Вам просто треба запам’ятати весь цикл пасток, щоб пройти кімнату. Така кімната лише одна на всю гру, але її дизайн чудово відображає дизайн “складності” всієї гри. Гра просто вбиває вас, поки ви не запам’ятаєте що треба робити, але виконання правильної послідовності не цікаве, бо механіки не цікаві.

Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд

Є тут і технічні проблеми. Нічого, на щастя, гру зовсім мені не зламало, але декілька разів різні ворота та двері, які повинні були бути відкритими, були зачиненими і відкрити їх було неможливо. Це виправлялось перезапуском збереженої гри. Ігрова мапа час від часу неправильно автоматично відмічає статус елементів гри. Буває, що десь на локації буде стояти якийсь персонаж і нічого не робити, бо вони там з’явились заради заставки, яка вже була, просто гра їх чомусь не “прибрала”. Декілька разів я помирав від того, що гра жбурнула мене в якусь випадкову сторону і деякі невидимі бар’єри погано співпадають з видимими. Що також стосується елементів, які можуть чи не можуть вас поранити чи вбити. А хмарні збереження гри тут взагалі дуже незрозуміло реалізовані, і абсолютно не так, як це зазвичай робить Ubisoft.

Але звичайно тут є і що мені сподобалось. Візуальний стиль гри дуже прикольний. Деякі елементи сюжету непогані, особливо мені сподобався сам сетинг побудований на міфології Стародавньої Персії. Але при цьому саме оповідання тут доволі погане. І є навіть один з ключових персонажів, який просто зникає з сюжету без пояснень. Або Ubisoft, які явно не вважають Prince of Persia важливою серією, просто вирізали щось з гри, включаючи персонажа. Або сюжет навмисно порізали, щоб його потім “закінчити” за допомогою DLC, яке було нещодавно анонсоване.

Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд Prince of Persia: The Lost Crown, review, огляд

Я не можу сказали, що я ненавиджу цю гру. В ній є прикольні загадки, деякий платформінг був дуже прикольний, локації час від часу класні і досліджувати їх цікаво. Навіть бої бували непоганими. Тому, враховуючи кількість людей, яким подобаються precision platformer ігри, я певен, що у Prince of Persia: The Lost Crown буде своя аудиторія. Он майже всі ігрові критики високі оцінки грі поставили. Але я не частина цієї аудиторії і більше не хочу бачити цю гру.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: