Мне сложно писать обзор на The Beginner’s Guide. Не то, чтобы игра была каким-то “открытием”. Не то, чтобы её было сложно описать или понять. Не то, чтобы я как-то очень сильно эмоционально её воспринял, не смотря на то, что большинство её тем и вопросов были мне близки. А потому что я не знаю как о ней думать сам. О ней, как об игре, ну или хотя бы интерактивной истории о создателях и созданиях, о творчестве, о том, как его воспринимают извне, учитывая, что она продаётся. Учитывая, что она является… продуктом, за который просят деньги. И это не вопрос из серии “являются ли игры искусством” (плюс, я всегда считал, что игры считаются искусством/развлечением). Скорее потому, что это приятно проведённое время, которое может стоило бы сделать бесплатным? Ох, не знаю… Давайте посмотрим поближе.
Tag: story driven
The Beginner’s Guide. Creative relationship
It’s hard to write a review about The Beginner’s Guide. Not because it’s some life changing experience. Not because it’s hard to understand or describe. Not because I feel in any way emotional about it, despite quite a lot of it’s themes hitting close to my own experiences. Simply because I don’t know how to feel about it myself. About it as a game, or at least an interactive story on creation and creators and the public perception of it, that is being sold for real money. About it being… well, a product that’s being sold. And it’s not even a question of the “are games art” or whatever (especially since I’ve always felt that games are a form of art/entertainment). Rather just a feeling that it’s a nice little experience, that maybe should’ve been free instead? I don’t know… So let’s look at it in a bit more detail.
Ведьмак 3: Каменные сердца, Кровь и Вино, заключительные мысли
Ещё через неделю и около 40 часов после прохождения основной игры Ведьмак 3: Дикая Охота я, с удивлением для себя, удалил игру с ПК. С удивлением потому, что наиграв почти 130 часов, еще и за один заход, ожидаешь мыслей вроде: “Фух, свобода. Если и вернусь к игре, то лет через пять!” А вместо этого, с Ведьмаком как-то… грустно прощаться. Особенно потому, что в дополнениях некоторые проблемы основной игры очень грамотно исправили.
Read more“Ведьмак 3: Каменные сердца, Кровь и Вино, заключительные мысли”
Ведьмак 3: Дикая Охота. Наполняя мир историями
Среди нынешнего обилия игр с открытым миром и моей усталости от них в целом, самым интересным моментом во время моего прохождения Ведьмак 3 было осознание, что я наиграл уже почти 70 часов, и мне до сих пор совершенно не надоело. К концу основной игры прошло ещё парочка десятков часов и ситуация совершенно не поменялась. Секретом этого было банальное осознание CD PROJEKT RED того, что делает Ведьмака интересным – истории, большие и маленькие, наполняющие весь игровой мир, делающие его по-настоящему живым и близким. Ведьмак 3, возможно, потерял некоторые вещи, которые встречались в первой части или во второй, пожалуй, но также получился той игрой про Геральта из Ривии и его друзей, которую они заслуживают.
Возвращаясь в Ведьмак 2: Расширенное издание
В отличие от первого Ведьмака, вторую часть я прошел только один раз, четыре года назад, и впервые вернулся к этой игре только сейчас. Заодно хотел посмотреть “правильный выбор” пути, Full Combat Rebalance 2 мод, и тёмный режим. Последнее я сделал совсем зря, но даже без этого, не могу сказать что во второго Ведьмака было возвращаться приятно, как было с первым.
Revisiting The Witcher 2: Enhanced Edition
While The Witcher 1 was a big first and successful attempt to bring the world and feel of adventure of Witcher books to the video games, Witcher 2 wanted to up the quality. Tell an even better story, look better, play better… Which might’ve worked if not for all the issues this game had during the development, issues that are felt throughout the rather messy experience The Witcher 2 is.
Revisiting The Witcher: Enhanced Edition
I loved this game back in 2007, before a lot of patches made it better, I love it today, when some of its parts are very outdated. It’s still an amazing adventure in a truly unique world with great story, witty dialogue and Slavic mythology. Though, if you play it in English, it will lose some of its charm (note, I recommend playing it with Polish voice acting even if you leave text in a language you do understand).
Возвращаясь в Ведьмак: Дополненное Издание
Не могу не начать с того, как я познакомился с игрой Ведьмак девять лет назад. Совершенно случайно тогда я наткнулся на превью-видео игры, вроде бы с диска, который прилагался с ещё тогда живым хорошим журналом ДПК. Неизвестная никому команда CD Projekt RED из соседней Польши тогда показывали как красиво льётся дождик на причале Вызимы (картинка в заголовке как раз там же), показывали битвы и говорили о том, что навыки и прокачка в игре будут только по битвам, без социального элемента. А я подумал “ну и нафиг мне ролевая игра без навыков для диалогов” и решил, что играть в эту очевидно слабую историей игру про экшен не буду. В конце того же 2007-го игра вышла, и я не мог не видеть, сколько позитивных отзывов она собрала, особенно в русскоязычной среде. И сколько из них хвалили именно историю. Я купил игру на вторую или третью неделю её продажи. Нынешнее перепрохождение стало четвертым или пятым.
Thoughts on: Everybody’s Gone to the Rapture
Everybody’s Gone to the Rapture had a weird road to take. Prototyped 4 years ago as a PC game about the world ending, and playable hero having a limited amount of time to do whatever they think they can or should do before the world ends it ended up being much closer to the first The Chinese Room’s project – Dear Esther. And, to be completely honest with you, despite loving Esther (and Pigs), I was sad to hear that Rapture will abandon the original plan. Afraid to see that Rapture will overstay the welcome of less interactive games and have a cold reception and, well, be simply much more boring then Esther was. In a few ways, I was right to be afraid. But mostly, Rapture is a huge “this is how it’s done” lesson on how to make a beautiful theatrical touching story with little to no interaction, which, at the same time, simply wouldn’t work in any other medium, other than games.