Hard Reset

Hard Reset, обзор

Hard Reset – одна из тех игр, на которые в 90-е вряд ли бы обратили внимание. Но в “засуху” мясных и ПК эксклюзивных шутеров ее воспринимают как большое событие. Эта большая платная технодемка хорошего движка вряд ли понравится большинству любителей “классики” ПК шутеров. Скорее всего, не понравится даже любителям Serious Sam-порожденного поджанра шутеров. Кому этот проект точно и на все 100% может понравиться, так это любителям биться головой о стол и прижимать пальцы дверью. Но, как ни странно, не все в игре плохо.Read more“Hard Reset”

Немного отмотаем: TimeShift

Интересно, сколько читающих эти строки играли в TimeShift? Игра малоизвестных российско-американских разработчиков, которые до этого выпустили клон Serious Sam под названием Will Rock. Игра, которая, к тому же, уже превращалась в долгострой и прошла через почти полный редизайн – не самые лучшие признаки жизни любого игрового проекта, а, тем более, создаваемого в СНГ. Помимо этого, давайте посмотрим, когда TimeShift наконец вышел: 30-го Октября 2007-го. Если вы забыли, сколько громких игр вышло в Октябре-Ноябре 2007-го, посмотрите в этом списке (в котором самого TimeShift, кстати, нет). Если вам лень смотреть список, достаточно сказать, что через 5 дней после TimeShift вышел Call of Duty 4. Да, настолько повезло с датой релиза. Но заслужено ли игру игнорировали? Я бы сказал, что нет.

Read more“Немного отмотаем: TimeShift”

Deus Ex: Human Revolution. Золотая эра

Deus Ex: Human Revolution – это игра, в которую обязательно надо поиграть. Это Deus Ex – издание 2011-го. Это MGS без японского сумасшествия и с внятным сюжетом. Это отличная ПК игра. Это игра, которая могла бы быть еще больше, чем все это.

Read more“Deus Ex: Human Revolution. Золотая эра”

О времена: Вивисектор

Вивисектор, vivisector, review, обзор

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Вивисектор: Зверь Внутри делался долго. Настолько долго, что выйдя в конце 2005-ого, казался пришельцем из совсем другой эры видеоигр. Геймплей “мясных” шутеров далекого прошлого с РПГ элементами недавнего прошлого. Громадные открытые пространства и некоторые технические примочки, которые до сегодня никто не повторил. Но после Half-Life 2, Doom 3 и F.E.A.R все это выглядело совсем устаревшим. Вот, если бы он вышел в 2003-ем… Или сейчас (с соответствующей ценой). Почему сейчас? Потому что, Вивисектор, на фоне современных линейных “кинематографичных” шутеров и Serious Sam-подобных мясных шутеров выглядит свежо. Классический шутер, с сюжетом, да еще и с РПГ элементами.

Read more“О времена: Вивисектор”

F.3.A.R. Страх Джона Карпентера

F.3.A.R. после анонса вызывала неприятные предчувствия. И разрабатывают ее не Monolith, а студия, у которой прошлый шутер был провальный. И название, вызывающее нехорошие ассоциации с Driv3r. И акцент на кооперативное прохождение. Сразу скажу, опасения подтвердились. Вот только вызывает этот факт такие же смешанные чувства, как и сама игра.

Read more“F.3.A.R. Страх Джона Карпентера”

Duke Nukem Forever. Fail of the king

Duke Nukem 3D – до сих пор, мой любимый “олдскул” fps. Немного устаревший, но все так же интересный и приятно простой. Duke Nukem Forever – долгожданное продолжение, которое очень хорошо охарактеризовали так. Но фото стриптизерши обмазанной говном я (к счастью?) не нашел, да и не всем будет понятно такое лаконичное объяснение всей сути игры. Честно говоря, писать обзор к DNF очень сложно. Не из-за каких-то гипотетических “воспоминаний” или “неоправданных надежд”, ведь Duke 3D я прошел параллельно с новой игрой, а особых надежд на DNF давно не было. Сложно писать потому, что игра настолько переполнена фигней, что проще описать ее как “говно”, чем пытаться рассмотреть те редкие моменты, где игра делает что-то действительно хорошее. Но я попробую, параллельно рассказывая как даже сегодня может быть интересно в D3D.

Read more“Duke Nukem Forever. Fail of the king”

Клардендум: Crysis 2

В дополнение к полноценному обзору от Дио, я решил написать несколько своих мыслей. Продолжить игру после первых впечатлений было чертовски сложно и сложно сказать стоило ли это того. Но Crysis 2 действительно становится… лучше?

Read more“Клардендум: Crysis 2”

Bulletstorm. Красочная жестокость

Название для Bulletstorm было выбрано достаточно странное. Странное как для игры, большая часть убийств в которой происходит стараясь не использовать оружие вообще. Правда, один из больших противников с пулеметом вроде порой орет это название. Не важно, не в этом соль. Не в пулях, не в оружии и даже не в больших противниках с пулеметами. По отдельности. Соль в том, что все эти пули, пулеметы, оружие, плеть, ноги, шипы, пропасти, взрывающиеся предметы, мутанты, гигантские растения, диалоги, персонажи, локации… Короче, соль в том, что игра просто очень круто использует все то, что в ней есть. И этим мотивирует игрока использовать круто все те возможности, которые она ему дает.

Read more“Bulletstorm. Красочная жестокость”

Заторможенные мысли: Dark Messiah of Might & Magic. Темный мессия ноги и магии

Dark Messiah of Might & Magic, от Arkane Studios, не особо запомнился многим людям. В 2006-м году было достаточно много громких и ожидаемых релизов, среди которых “не слешер, не РПГ, не шутер”-игра попросту затерялась. В РПГ балом правил Oblivion, который, несмотря на критику людей вроде меня, стал одной из важнейших РПГ последних 5 лет. В том же году вышел и весьма посредственный, но ожидаемый, NWN2. Даже как “игра на Source”, которых не так много, Темного мессию не запомнили, ведь он вышел в один год с SiN Episodes и Half-Life: Episode 1. И, честно говоря, пройдя игру тогда, я тоже думал, что ее не за что будет запомнить. Теперь, перепройдя ее снова, я понимаю, что ошибался. Возможно, тогда в 2006-м мне казалось, что видеоигры станут глубже и проработанней, и Dark Messiah просто затеряется среди более совершенных потомков. А сегодня ему просто не в чем затеряться.

Read more“Заторможенные мысли: Dark Messiah of Might & Magic. Темный мессия ноги и магии”

Пара слов про SiN Episodes: Emergence

Жила-была компания Ritual Entertainment. Создали они Mission pack для Quake, создали культовый, в каком-то роде, SiN, дополнение к которому сделали будущие работники Infinity Ward, создали ubertools для движка третьей кваки, разработали шизанутый Heavy Metal: F.A.K.K.², неплохой третий эпизод трилогии Ведьмы из Блэр, делали “среднюю” версию CS: Condition Zero, разработали Star Trek: Elite Force II, помогали в разработке LoK: Defiance и начали делать уровни для отмененного продолжения серии. И все 2000-е пытались получить финансирование на разработку SiN 2. Но его не было. И будущее серии казалось мрачным и печальным, пока не появился Steam. И тогда, Ritual решили сделать эпизодическую игру сами без всяких издателей. Игру, в которой будет динамическая сложность, в которой будет постоянный сбор информации с игроков, чтобы выбор игроков влиял на развитие истории и элементов геймплея в будущих элементах… SiN Episodes: Emergence вышел в мае 2006-го и стал первой эпизодической игрой, которая распространялась через цифру, без издателя. И, судя по всему, последней игрой компании.

Read more“Пара слов про SiN Episodes: Emergence”