Радуясь: Shadow Warrior (2013)

Shadow Warrior

Я не проходил оригинальный Shadow Warrior. Если точнее, до покупки недавнего апдейта/ререлиза игры на Steam, вместе с таким же апдейтом обожаемого мной Duke Nukem 3D, я даже никогда не играл в оригинальный Shadow Warrior. Я слышал о нём, знал, что он и похож на Дюк 3д, и при этом (будучи новее) более новаторский, чем Дюк 3д. А Flying Wild Hog, студию, которая делала римейк Shadow Warrior, я знаю по их первому и единственному ранее проекту – Hard Reset. Игре, в которой был прекрасный движок, парочка интересных идей и тысяча и одна проблема с дизайном. Надеюсь, вырисовывается картина, почему я даже не планировал играть в Shadow Warrior 2013? Как оказалось, я чуть не пропустил один из лучших FPS за многие годы и первый проект, который достаточно близко подошел к тому, чтобы быть “переосмыслением олдскульного FPS”. Всё равно с дизайном более ориентированным на “арены”, но в целом очень грамотно сбалансированными уровнями. И кучей глупого, но невероятно классного юмора.

Read more“Радуясь: Shadow Warrior (2013)”

Восхищаясь: Far Cry 3: Blood Dragon

blooddragon

Не смотря на приписку, кроме той же версии движка и использования многих геймплейных основ и некоторых ресурсов, Blood Dragon не имеет никакого отношения к Far Cry 3. Оно и к лучшему. Возможно, если бы игра не была дешевым релизом, в работе с которым Ubisoft явно старались экономить, общего с Far Cry 3 было бы еще меньше. И это путешествие в сюжеты 80-ых было бы еще лучшей игрой, чем она является. С другой стороны, этот куда более дешевый чем Far Cry 3 проект мне куда проще рекомендовать всем, даже не родившимся в 80-ые.

Read more“Восхищаясь: Far Cry 3: Blood Dragon”

Пара слов о Deus Ex: Human Revolution – Director’s Cut

dxhrdc

Deus Ex: Human Revolution – одна из самых любимых мной игр уходящего поколения. Игра с некоторыми проблемами, которые мешают ей стать даже лучше оригинального Deus Ex, но которая весьма дотягивает до уровня той самой классики, в которую до сих пор интересно играть. И Director’s Cut релиз не исправляет этих проблем. Вместо этого, Director’s cut вставляет все DLC, включая The Missing Link, в одну большую игру, убрав старый дисбаланс от установки этих DLC. Director’s Cut делает несколько изменений в поведении искусственного интеллекта и, что намного заметней, немного меняет общее освещение в игре, ближе к тому, которое использовалось в The Missing Link. Золотистый окрас стал менее заметным, белый стал более ярким, цвета стали более насыщенные – достаточно посмотреть на скриншот сверху и сравнить его со скриншотом того же ракурса в моём мнении о первом релизе игры. Еще в Director’s cut немного изменили битвы с боссами. Не так “исправили” или “улучшили”, как, скорее, “разнообразили”. Добавили “Новую игру плюс“, благодаря которой можно забавно “ломать” баланс новой игры, начиная практически максимально прокачанным персонажем на любой сложности. Но самым главным дополнением этого релиза становятся комментарии разработчиков – увлекательные истории закулисья от людей, которые явно вкладывали душу в создание игры.

Read more“Пара слов о Deus Ex: Human Revolution – Director’s Cut”

О времена: Clive Barker’s Undying

undying2

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Месяц назад я писал о втором игровом проекте, над которым работал Клайв Баркер – Clive Barker’s Jericho. Достаточно прикольные идеи, персонажи и сюжет в той игре еле-еле вытягивали игру, построенную на очень посредственном геймплее. Игра тогда получила очень “ниочинь” оценки, хоть многие были готовы простить игре все минусы из-за стиля. С Clive Barker’s Undying ситуация была совсем другая. Да, геймплей тут корявенький, но на 2001 год выхода игры он работал весьма хорошо. Настолько хорошо, на самом деле, что игра получала много где очень высокие оценки. К сожалению, при этом она очень плохо продалась. Сложно сейчас сказать почему: возможно из-за очередных глупостей, которые сделали ЕА, которые издавали игру и, из-за плохих продаж, решили не выпускать практически готовые обновления к игре, включая мультиплеер, и забили на консольный порт и идею сиквела. В список “херни, которую постоянно делает ЕА” не входит только судьба студии – ЕА ее сговняли, но намного позже, тогда же еще не проданный с потрохами DreamWorks Interactive еще успел, правда, уже после продажи и смены названия, выпустить несколько хороших игр в начатой ими серии Medal of Honor и других. После чего EA сговняла и серию, и студию, снова реформировав и переименовав ее в который раз, чтобы они делали им другие пиу-пиу, но под руководством ребят из DICE. Какое отношение история разработчика имеет к игре? Как и на судьбу разработчиков 10 лет спустя грустно смотреть, так же грустно смотреть и на то, что половина прекрасных находок и идей в игре были снова забыты на долгие годы, а некоторые прекрасные моменты не повторены и до сегодня.

Read more“О времена: Clive Barker’s Undying”

О времена: Prey

prey

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Prey – редкое исключение среди долгостроев. Игра, которая показала крутые трюки с порталами и разрушаемостью в конце 90-ых. В которой 3DRealms хотели использовать свой новый крутой движок, которую ждали еще до выхода Duke Nukem Forever. Впрочем, игра действительно вышла до (в итоге провального) следующего приключения Дюка, но в 2006-ом году, от Human Head Studios и на движке id tech 4. И действительно оказалась очень хорошей, пускай ее попытки поиграть с порталами всего через год полностью перекрыли Valve. Prey ждали почти 10 лет, и она того стоила.

Read more“О времена: Prey”

Гадкий утенок: Clive Barker’s Jericho

jericho

Гадкий утёнок — серия записей, в которых я пишу про игры, которые могли бы, но не стали хорошими.

На данный момент существует только две игры, в создании которых принимал непосредственное участие Клайв Баркер – недооцененный интересный Undying (в который я еще переиграю и напишу об этом) от DreamWorks Interactive, и прохладно встреченный Jericho от MercurySteam. И если первым было много чем похвастаться еще до релиза Undying (включая первые два хитовые Medal of Honor для PS1), то у испанской студии MercurySteam к моменту работы с Баркером был только посредственный Scrapland (к которому для рекламы приписывали имя Американа МакГии).

Конечно, до этого эти ребята создали великолепный Blade of Darkness под другим названием, а после этого они стали главной студией для всей серии Castlevania, но на тот момент, под тем именем, это были просто непонятные испанские ребята, с которыми зачем-то захотел работать известный писатель хорроров. Может поэтому на игру не возлагали больших надежд и отзывы были скорее “посредственные”? Пожалуй, со мной, на момент релиза игры, вышло именно так – я приятно удивился атмосфере и персонажам в игре настолько, что простил ей чудовищный геймплей. При перепрохождении прощать это было намного сложней.

Read more“Гадкий утенок: Clive Barker’s Jericho”

O tempora: F.E.A.R. (with expansions)

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

Monolith Productions has remained one of the most important studios for me for the longest time. I liked Blood as a teen, but my own proper PC wasn’t a thing until 2001, which was just about the time The Operative: No One Lives Forever got released. That classic, which is still sadly not re-released due to rights issues, was just the beginning. Fantastic Aliens versus Predator 2 followed with its 3 story campaigns that constantly cross over – something that is still a rarity for games. Then, of course, a long expected sequel No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way. Then one of the best movie license games ever – Tron 2.0. And then, in a single year, two amazing games got released – F.E.A.R. and Condemned: Criminal Origins. I am not listing a couple of other games they developed, just due to not playing them myself (though I did play Contract J.A.C.K., which isn’t worth mentioning), but point is – Monolith never disappointed me.

F.E.A.R. was the point where everything started changing. With the game itself, as it was a unique blend of ideas from classic FPS titles and the more “modern” ideas for the genre. For the company, since after this year their projects started getting less praise. And even for the company focus – a switch from their PC-centric development (LithTech engine was specifically designed to be a showcase of DirectX), to a far larger emphasis on consoles. 8 years after F.E.A.R. was originally released, a lot of its faults are more obvious. Yet, it still never fails to amaze.

Read more“O tempora: F.E.A.R. (with expansions)”

О времена: F.E.A.R. (и дополнения)

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Monolith Productions достаточно долгое время были для меня одной из тех студий. Они зацепили меня в детстве своим Blood, но так уж вышло, что свой “нормальный” ПК я получил только к 2001-ому году, как раз через пол года после выхода классики, права на которую потерялись, из-за чего её никак не переиздадут, – The Operative: No One Lives Forever. Дальше был чудесный Aliens versus Predator 2, с тремя пересекающимися кампаниями, что до сих пор никто толком не повторял. Потом ожидаемый No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, потом одна из лучших “игр по лицензии” – Tron 2.0, а потом два невероятных проекта за один год – F.E.A.R. и Condemned: Criminal Origins. На самом деле я пропустил пару игр, в которые просто не играл сам (кроме очень неудачного Contract J.A.C.K., который стоит забыть), но смысл в том, что Monolith были стабильным показателем качества.

F.E.A.R. стал, в каком-то роде, переломным моментом. И как в жанре FPS, лучшие элементы старых представителей которых игра пытается соединить с элементами, которые на сегодня стали стандартными. И для игр студии, оценки которых пошли вниз. И для ПК-центризма студии, движок которых – LithTech – изначально делался для Майкрософт, как официальный движок для Direct X. 8 лет спустя все минусы этой игры стали более очевидны, но она всё равно восхищает.

Read more“О времена: F.E.A.R. (и дополнения)”

Call of Juarez: Gunslinger. Байка

cojgunslinger

Когда-то Edge написали известную рецензию на Doom, в которой они жаловались, что “с монстрами нельзя поговорить”. Сегодня даже самые большие поклонники важности сюжета и игрового мира, как я, ждут, когда эти монстры наконец заткнутся и начнут стрелять. Слишком много шутеров делают сильный акцент на сюжет. И даже если бы не тот факт, что подавляющее большинство забывают сделать при этом сюжет хоть немного интересным, я бы всё равно начал скучать по глупым шутерам, которые понимали, что самое интересное в них – исследовать крутые уровни и “стрелять много монстров насмерть”. Call of Juarez: Gunslinger, удивительно дешевое пополнение серии, которая мне никогда не нравилась, вышедший после абсолютно провального Cartel, – умудряется угадать не только с ценой, но и с геймплеем, юмором, сеттингом, картинкой и стилем. Это шутер с регенерацией и невозможностью носить больше двух пушек сразу. И это лучший шутер с регенерацией и невозможностью носить больше двух пушек сразу за очень-очень долгое время.

Read more“Call of Juarez: Gunslinger. Байка”

Metro: Last Light. Луч надежды

metroll

Три года назад вышел проект, который я не ждал, – Метро 2033. Я не читал оригинальную книгу и не планирую, я не был фанатом вселенной STALKER и всё еще не прошел продолжения первой части, я никогда особо сильно не увлекался и не интересовался диггерством, но оригинальная игра смогла меня впечатлить. Я вспомнил свое восхищение детства затопленными и недостроенными линиями и станциями в Киеве. Вспомнил, почему меня часто цепляла отечественная фантастика. Оригинал был шершавым, немного неотесанным, но очень цепляющим. Удивительным первым проектом для украинской команды. Но и даже без сносок на “как для СНГ” очень толковой игрой. Не удивительно, что ей восхищались многие журналисты, игроки и разработчики других стран. Не удивительно, что три года спустя вышел сиквел. И 4А подошли к проблеме создания сиквела во многом с правильной стороны, но… В английском, про музыку есть хорошее описание – “overproduced”… Хм… Короче, немножко ребята перестарались.

Read more“Metro: Last Light. Луч надежды”