Сейчас уже нечего особо добавить про Dear Esther. Хорошо подобранное подназвание “Landmark edition” само по себе указывает на то, насколько важным и оригинальный мод и версия 2012-го года были для игр, показав, что можно сделать проект с одной только историей и всё равно найти свою аудиторию. И главной целью этого ререлиза, в принципе, было просто сделать эту аудиторию больше, выпустив игру на платформах, на которых по техническим и юридическим причинам версию 2012-го выпустить не получалось. Так что, давайте быстро посмотрим что поменялось.
Tag: Dear Esther
Happy about: Dear Esther. Landmark Edition
By now, there’s not much to add on Dear Esther, really. Cleverly named “Landmark edition” already casually mentions how important the original mod and 2012 commercial release were in showing that games can be all about story and still find an audience. The main goal of this particular re-release, really, was to just make sure bigger audience can experience the game, since the original Source remake couldn’t work on consoles and additionally locked the developers into specific legal restrictions. So let’s quickly check what’s been changed.
The Vanishing of Ethan Carter. Дорогой Итан
Дорогой Итан, порой мне кажется, что я породил этот город… Хм. Сорри, не та игра. И письмо в этот раз написали нам.
Воспоминания 2012
2012 почти закончился, вот-вот начнется привычная для конца года массивная скидка на Steam, подобная уже началась на GOG и многих других сервисах и, хоть я пропустил несколько “больших” релизов этого года в играх и много таких релизов во всем остальном, можно подвести какие-то итоги. Никаких топов, никаких “лучших”, только очень запомнившееся.
Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско
Месяц назад (да, я – ленивая задница) Роберт Бриско, который был художником локаций в Mirror’s Edge и сделал всю визуальную составляющую в коммерческом релизе Dear Esther, наконец обновил свой блог, в котором он почти год ничего не писал. В новом посте Роб решил рассказать о том, как он начал заниматься моделированием, как проходила разработка Dear Esther и дать советы всем, кто планирует заняться разработкой игры. Поскольку это очень интересно, я решил этот пост перевести.
Давно у меня не было возможности написать в блог. Последний раз я что-то писал, когда до выхода игры оставалось пару месяцев и я был очень взволнован. С тех пор всё быстро пронеслось, и так много всего произошло в прошедшие 12 месяцев, что у меня даже не было времени об этом написать, но теперь, когда у меня выдалось свободное время, я решил сделать паузу и подробно рассказать о разработке игры, о ее скромным начинаниям и увлекательной, страшной и эмоциональной дороге, по которой я шел последние 3 года.
Для начала, мне, пожалуй, лучше рассказать о том, как всё начиналось, как я стал игровым художником, чтобы было лучше понятно, как я начал работать над Dear Esther.
Read more“Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско”
Homefront. О дверях и атмосфере
Год назад Homefront часто охарактеризовывали как “все худшее, что есть в жанре FPS сегодня, в одной игре”. Не смотря на немалое количество обзоров, которые хвалили сюжет, атмосферу и другие элементы сингловой части игры, хватало очень громких обзоров, которые сильно критиковали те же элементы. Год спустя, после успеха Spec Ops: The Line и, даже, Dear Esther я начал натыкаться на вопросы, почему Homefront критиковали за (вроде бы) те же элементы, за которые хвалят эти две игры. Попробую ответить.
Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 4
Пришло время для финальной части нашего сверхдлинного и интересного разговора с Дэном Пинчбеком. Как и обещалось, мы говорим о CryEngine, плюсах и минусах создания двух игр сразу, моей идее для игры, “бесполезных” ресурсах в играх, Дэн дает советы для Surviva– грр… Survarium и потом отрывается в своей любви и уважении к серии STALKER. Но начнем с неловкой паузы, которую я сделал в конце прошлой части.
Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 4
It’s time for the final part of the super long and exciting talk with Dan Pinchbeck. As promised, we talk about CryEngine, pros and cons of making two games at once, my dream design idea, “meaningless” assets in games, Dan gives advices on Surviva– grr…Survarium and then goes all out with his love and admiration for STALKER series. But we start with an awkward pause from the last part.
Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 3
И вот, неделю спустя, вы можете почитать новую часть моего разговора с Дэном Пинчбеком, креативным директором thechineseroom. В этот раз мы больше сосредоточимся на новых проектах студии – Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture, – но не без того, что бы поговорить о вещах, которые влияют на его работу, и его огромной любви к STALKER и Метро.
Непосредственно в третьей части мы говорим о важности музыки, звукового дизайна и озвучивания для игр, большую важность подачи сюжета и персонажей, чем самого сюжета, причин, почему Amnesia была такой страшной игрой, и почему персонаж Дэниел был лучшим элементом истории этой игры.
Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 3
And a week after, here’s a new part of my talk with Dan Pinchbeck, the creative director of thechineseroom. This time, we’re going to talk a bit more about the two new projects of the studio, Amnesia: A Machine for Pigs and Everybody’s Gone to the Rapture, but not without talking about his influences and his undying love for STALKER and Metro.
In the third part of the talk specifically, we discuss the importance of music, sound design and voice acting for games, the importance of narrative and characters over the plot, the reasons why Amnesia was a scary game and why Daniel’s character was the best part of Amnesia story.