Почти ровно десять лет назад Tomb Raider пытались “освежить”. Добавить больше других персонажей, сделать более сюжетно-нацеленную игру, добавить РПГ элементов и заставить Лару Крофт учиться быть Ларой Крофт заново. Игра называлась Tomb Raider: The Angel of Darkness, и она провалилась. Это была последняя игра серии от оригинальных разработчиков Core Design которые, впоследствии, закрылись. Причиной провала игры был простой факт – игру выпустили законченной только на процентов 60, плохо работающую и не отполированную. Десять лет спустя, наследники серии (и очень любимые мной разработчики), Crystal Dynamics подходят к вопросу “освежения” серии с такими же решениями. Но в этот раз, игра явно завершена и отполирована. С новым днем рождения, Лара.
Не думаю, что было много удивленных людей, когда стало понятно, на какие игры ориентируется новый Tomb Raider. Старая серия, продолжая во многом быть классическим Prince of Persia в 3D, переставала радовать массы, а когда даже Prince of Persia изменяется, и когда Uncharted начал выставлять Tomb Raider в невыгодном свете, стало ясно, на кого лучше ориентироваться. Но, к моему счастью, Crystal Dynamics изо всех сил старались сохранить дух Tomb Raider, даже с переменой акцентов и темпа геймплея.
Да, тут действительно больше насыщенных сцен, больше экшена, и уже без автоприцеливания; больше контекстных действий и меньше сложной акробатики. Нет больше комнат, в которых надо долго заранее просчитывать свой путь или решать загадку. Нет даже ни единого ключа, которым можно открыть дверь, или артефакта, который можно куда-то вставить. От оригинальной схемы управления не осталось практически ничего: даже приседать Лара будет автоматически где надо, а вместо кнопки кувырков теперь есть кнопка “притвориться макакой” (уворачивания, на самом деле). Но где серия Uncharted была линейным приключенческим экшеном про персонажей и классные сцены и эпизоды, Tomb Raider остается игрой про прыжки, мифологию, изучение красивых локаций и решение задач.
Экшен, как и во всех Tomb Raider, в принципе, является неприятным надоедливым занятием, но его умудрились сделать достаточно интересным и минимально раздражающим. Он страдает от тех же проблем, что и его явный прародитель – Uncharted, но большинство этих проблем менее раздражающи. К примеру, вместо системы “прилипающих” укрытий, в игре сделана интересная контекстная система более “свободных” укрытий. Каждый раз, когда рядом враги, Лара начинает идти вприсядку и тише, и автоматически подстраивается под рядом стоящие укрытия. Это работает, на удивление, хорошо и без проблем и дополняет попытку выделить стелсовое прохождение, как одно из ключевых. И бесшумно снимать врагов из лука или врукопашную действительно интересно, но проблемой становится ИИ. Когда враги переходят в боевое состояние, то из-за чего бы они не перешли в такое состояние и где бы ты не находился – они увидят тебя сквозь стены. А когда начинается открытая перестрелка, то проявляются и другие проблемы Uncharted – врагов становится намного больше, они постоянно переключаются между режимами “всегда мимо” и “всегда убийственно точно” и, конечно же, идеально точные враги с гранатами, вставленные в эти игры только для того, чтобы игрок не сидел в одном укрытии слишком долго. Ситуация редко доходит до совсем раздражающей (здравствуй последняя треть Uncharted 2), но время от времени переходит границу “да ладно!”
Исследование мира, с одной стороны, сильно упрощено по сравнению со старыми играми, с другой – сделано более разнообразным и интересным. Так, как я уже говорил, тут меньше сложных прыжков (даже прыжок назад нигде не используется и возможен ли вообще?), нет многих движений, нет поиска ключей. Вместо этого, игра использует систему, знакомую по Legend of Zelda или Metroid (или, раз Crystal Dynamics, Legacy of Kain) – Лара будет регулярно находить или совершенствовать оборудование, чтобы получать доступ в новые локации или упрощать прохождение и исследование уже открытых. К этому в игру добавили как-то неприятно зачастивший режим “интуиции”, где мир становится черно-белым, а активные предметы светятся золотым, что определенно помогает в насыщенных деталями локациях, пускай и работает только если стоять на месте (привет eagle vision из AC1). В итоге, “загадки” и проблемы чаще переходят в очень базовые и очень физические решения вроде “придумать как поджечь тот предмет”, что редко заставляет сильно задуматься, но тем не менее делает игру намного интересней и ближе к корням серии, чем если бы таких вещей не было совсем. Плюс, поскольку в игре есть РПГ элементы, в исследовании локаций и решении таких проблем есть дополнительная мотивация.
В плане персонажей и сюжета особых сюрпризов и претензий тоже нет – Tomb Raider всегда был серией о геймплее, и персонажи с сюжетом в ней всегда были просто для галочки. Не то что бы в старых играх они были совсем плохими, и не то что бы они были плохими тут, но мне немного странно, зачем на эти элементы достаточно сильно акцентировали в рекламе. Вместе с более “реалистичным” подходом, кстати. Всеобщая серьезность происходящего и более “реалистичные” ожидания и реакции персонажей в игре создавали больше придирок, чем если бы игра не старалась воспринимать себя так серьезно. То есть, проткнутый бок выглядит неприятно и больно, но почему после того как его поваляли в грязи и искупали в грязной воде нет последствий? Первое человекоубийство Лары (что уже делалось, и удачней, в TR: Anniversary) воспринимается не так эмоционально, если тебе через 5 секунд после него надо совершить еще 3, без особой реакции героини. И это придирки, которые я привожу только как пример, так как я давно знаю, чего ждать от серии. Но людям менее знакомым с серией (а ведь именно для этого ее освежали, верно?) будет немного странно.
Мне попадались разные мелкие раздражители и баги, которые, надеюсь, будут исправлены патчами. Плюс, я слышал о более серьезных проблемах со стабильностью игры у многих пользователей, хоть у меня проблемы возникали только со Steam Big Picture, который я решил по ходу дела попробовать. Чертовски нестабильный пока что, но удобный. В игре зачем-то есть мультиплеер, который я решил даже не запускать, но, по отзывам, он близок к подходу Uncharted, так что кому-то может быть интересно. Правда, на ПК многие явно будут с клавиатурой и мышью, что может сильно сломать баланс. Кстати, играть с клавиатурой и мышью, из моего короткого опыта, очень удобно, да и экшен должен меньше раздражать. Но не удивлюсь, если QTE сложнее выполнять. QTE в игре очень криво сделаны и, надеюсь, тайминг нажатия кнопки Y/Треугольник/Ближний бой будет изменен, иначе все будут умирать на первом же QTE по 5 раз (когда сходятся кружочки – будет эта кнопка, заранее ждите). Выглядит игра на ПК, как можно глянуть по скриншотам, очень и очень красиво. Но, как я и говорил, у некоторых эта красота нестабильна. Плюс, порой возникают неприятные искажения. Ну и TessFX волосы, как бы не классно работали, порой странно глючат, гравитация работает только на хвост, они всегда чистые и блестят, и пока что явно не лучше всего оптимизированы.
Еще можно придраться к тому, насколько мизерны опциональные гробницы, насколько бесполезны некоторые навыки, а также к тому, что в игре нельзя плавать (что в TR всегда было классным и важным элементом). Ну и к тому, что я предзаказывал игру, и мне дали еще одну опциональную гробницу, хоть я считаю, что такие вещи должны выдаваться всем купившим игру, вне зависимости от предзаказа. Но это уже вопрос современной индустрии.
Не буду врать, если скажу, что с удовольствием провел два дня не отходя от игры и прошел ее на 100%. Не буду врать, если скажу, что не хотел бы, чтобы следующий Tomb Raider был таким же. Хотелось бы верить, что это увлекательное приключение из юности Лары Крофт не сменит ее будущее совсем. Пускай в этот раз было кораблекрушение, а не упавший самолет, как когда-то. Но мне кажется, что для старой Лары с бесконечными патронами в пистолетах, сложной акробатикой и загадками тоже есть место на рынке. Но новая молодая Лара Крофт очень хорошо постаралась.
прыжок назад есть, очень сложно его найти правда )
“в игре нельзя плавать (что в TR всегда было классным и важным элементом)”
oh come on, ты издеваешься?
Нет, плавательные элементы в Tomb Raider были всегда очень увлекательными, не говоря о том, что, возможно, лучшими из всех игр (кроме тех, которые только о плавании, наверное -_-)
я знаю, что есть странная идея, что “water levels are the worst”, но я, видимо, не играл в такие игры, где водные уровни и секции были бы плохими и честно не понимаю проблемы.