Радуясь: Rogue Legacy

roguelegacy

Когда Rogue Legacy попался мне на Steam Greenlight, у меня были сомнения. При всей моей любви к так называемым metroidvania играм и любопытству к roguelike жанру, я сразу начал волноваться о множестве вещей: смогут ли сохранить интересность исследования локаций с рандомной генерацией, будет ли хороший баланс не только зависящий от удачи, не будет ли, заметного по скриншотам и видео, сильного уклона в bullet hell (жанр, в который я совсем не играю и который мне не нравится)… Собственно, как обычно я волновался совсем не зря и все эти проблемы серьёзно проявляются в игре. Но при этом, игра всё равно умудряется быть невероятно увлекательной и времяпожирающей.

Собственно, если вкратце, то Rogue Legacy – это roguelike (или, как сами создатели уточняют – упрощенная рога – rogue-lite) в 2D с управлением и основами экшен платформера с РПГ элементами, как это реализовано, скажем, в некоторых играх серии Castlevania. Мы бегаем по локациям, разделенным на комнаты, убиваем монстров мечом и заклинаниями, собираем деньги и ищем новые предметы. Но, поскольку это всё же рога, – все локации (кроме нескольких ключевых комнат) строятся случайным образом на старте игры, а смерть персонажа нельзя отменить, и умирают персонажи достаточно часто. Что отличает Rogue Legacy от обычной формулы роги, так это акцент на постоянные элементы и изменения, которые может вносить игрок, и которые влияют на каждую последующую “новую игру”.

Всё построено вокруг идеи, что существует некий загадочный замок (разделенный на 4 основные зоны), который пытается покорить не просто один персонаж, а весь его род – каждый раз, когда умирает один персонаж, следующим персонажем является ребенок предыдущего. И из-за такой структуры, есть множество РПГ элементов, которые не исчезают после смерти одного персонажа, а остаются активными для следующих. Реализовано это через родовое поместье, которое можно прокачивать, с каждым элементом либо открывая новые возможности, навыки и классы, либо давая возможность улучшать старые. И через находящихся прямо перед таинственным замком нескольких NPC, у которых можно купить обмундирование, которые открываются в родовом поместье в первую очередь. Не бесплатно, конечно – деньги внутри замка собираются не просто так. Но с деньгами есть одна хитрость – хоть они каким-то магическим образом остаются в наследстве потомку, у входа в замок стоит еще один NPC (которого очень не очевидно назвали Харон), который просит плату за вход. В размере всех денег в кармане. Впрочем, дальше можно открыть возможность уменьшить плату до “большей части денег в кармане”. Но само такое решение создает определенную игровую экономику, где игроку не достаточно просто взять пару копеек и умереть, и повторять так несколько раз – желательно за один заход собрать достаточно, чтобы было потратить на что-то полезное.

И поначалу, особенно для тех, кто не суперспециалист по таким играм, это будет очень тяжело. Пройти игру самым-самым первым персонажем возможно, но в большинстве случаев начинающие игроки умирают на второй-пятой комнате. Я умер где-то на четвертой. И это может надоесть. Первое время скорее всего придется просто прокачивать навыки после очередной преждевременной смерти, понимать особенности каждого класса, которых на старте мало, особенности каждых биологических/психологических особенностей персонажей (об этом ниже), искать чертежи новых предметов и просто стараться умирать поменьше. Но через какое-то время и внутриигровые возможности, и навыки игрока наконец доходят до куда более комфортной точки, когда можно делать длительные забеги, собирать предметы и чертежи, пытаться убить одного из боссов зоны и получать только удовольствие. Конечно, время от времени случайная конфигурация будет особенно жестокой, время от времени набор потомков будет совершенно не таким, как надо, но удовольствия от игры намного больше.

Но всё же… Те проблемы, которые я ожидал, в игре есть и они раздражают. Так, хоть исследовать замок каждый раз интересно, тут нет особо увлекательных загадок или секретов, которые запоминаются – тут есть особые задачки, которые нужно выполнить для того, чтобы открыть особый сундук, но конфигураций комнат на такие задачи очень мало, а сами задачи не особо интересны. Тем более, что некоторые из них может быть совсем невозможно решить нынешним персонажем и хоть в игре есть один NPC, который позволяет перед входом оставить конфигурацию замка такой же, какая она была в прошлый раз (в обмен на 40% денег получаемых внутри), и следующий персонаж может сможет решить эту задачу, всё равно это кажется просто раздражающей волей случая. Другим очень раздражающим и ожидаемым моментом является возможность попасть в комнату, где будет полный пипец на экране: кучи “пуль” или летающих сквозь препятствия врагов. Что особенно раздражает, поскольку игровой персонаж довольно медлителен и 100% эффективен обычно только в ближнем бою. При первом прохождении такое случается не так часто, но начиная с первой “новой игры плюс” (которых, теоретически, может быть бесконечное количество, но на практике скейл врагов делает процесс совершенно неиграбельным) все враги становятся “второго ранга” из трех. И во втором ранге обычно у всех врагов дальнего боя появляется намного больше “пуль”.

Полно и просто мелких раздражающих мелочей, от уже названного скейла врагов, до совсем неудачного выбора нового персонажа – после смерти прошлого можно выбрать одного из трех потомков, и если у них особо неудачные особенности или они того класса, который по вашей прокачке навыков будет просто не эффективным, то ваши проблемы. И пришла пора объяснить эти “особенности” – в большинстве случаев у потомков будет какое-то “отклонение” или отличительная черта. От безвредного пука при прыжках, лысины, гомосексуализма или полезной возможности запоминать всех врагов на карте, или возможности не включать шипы в полу, до раздражающих и мешающих вещей вроде близорукости и дальнозоркости, слабости рук или еще чего. Некоторые вещи влияют только на персонажа и то, как им управляешь, а некоторые меняют и то, как игрок видит игру – от ностальгирующего персонажа экран будет с сепия фильтром, от другой особенности черно-белым, от близорукости и дальнозоркости экран будет очень раздражающе мутным либо вокруг персонажа, либо на расстоянии от него, а от одной особенности весь экран переворачивается и зеркалится, что делает игру практически невозможной. И это классная находка, но, опять же, с совершенно случайным подбором персонажей для игрока часто могут попадаться такие моменты, где все персонажи просто не подходят, что раздражает.

В принципе, что было бы идеально для Rogue Legacy, так это какое-то массивное дополнение, которое бы пересмотрело некоторые элементы баланса, разнообразило комнаты и пересмотрело то, как именно работает скейл врагов и новая игра плюс (в которой некоторые классы становятся совершенно бесполезными очень быстро). Но даже с этим, я не думаю, что исчезло бы странное желание разработчиков вставить столько моментов потенциального bullet hell геймплея в игру, которая управляется как Castlevania. Без такого дополнения, игра гарантированно может дать вам часов 15-20 увлекательного, хоть и не сильного разнообразного в основе геймплея. Стоит ли это полной цены или покупки на скидке – это уже вам решать. Но посмотреть на игру определенно стоит.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

3 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
Alex Sparrow

мне понравилась самое начало игры, когда анлоки еще не скаиываются в приращение процентов, а дают новые абилки

Captain Person

Я бросил после того как понял, что с каждым анлоком увеличивается цена последующего анлока. В сочетании с постоянным сбросом бабла, можно тупо себе запороть персонажа навсегда и упереться в стену, когда ты тупо не можешь за один забег набрать бабла на следующий анлок.

Kain Klarden

По сути, стены как таковой быть не может, но что может быть – специализация не тех классов, которые лучше всего даются игроку+выпадение на выбор не тех, которые даются. А так, во многом Варвар, Паладин или апгрейдженый Шинобу обычно остаются очень эффективными для забегов из-за хорошего либо здоровья, либо атаки, либо и того и другого. Плюс, есть руна понижающая сложность врагов (точнее уменьшающая скейл врагов, делая их ниже уровнем, чем без неё). Но это уже скатывается в гринд и становится скучным, так что в любом случае проблема.

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: