Я очень редко играю в rogue-like или rogue-lite игры. Я предпочитаю игры у которых есть четкое начало и конец тем, которые рассчитаны на бесконечные перепрохождения. Если игра мне понравится, я всегда могу поиграть в неё снова, всё-таки. Но некоторые примеры жанра всё равно умудряются меня заинтересовать. Undermine пополнила ряды таких проектов. Я попробую разобраться почему.
В Undermine подземелье разделено на несколько уровней, и каждый из уровней разделён на комнаты, которые нужно исследовать (и зачищать от врагов) по одной. Она проходится с видом сверху, тут есть постоянные улучшения для игрового персонажа, есть возможность прыгать (что помогает уворачиваться от противников) и исследовать комнаты, а не просто искать выход к следующему уровню, обычно полезно. Общая структура и многие идеи тут напрямую позаимствованы из The Binding of Isaac (который, в свою очередь, заимствовал идеи из первой The Legend of Zelda). Каждая зона подземелья разделена на 4 уровня. На каждом уровне создаётся случайный набор комнат, которые занимают весь экран, и которые соединяются с другими комнатами, порой напрямую, порой дверями закрытыми на ключ, а порой за стенами, которые нужно взорвать (или как-то иначе уничтожить). Другой тип секретных комнат и дополнительные ресурсы также могут прятаться под камнями в комнатах, которые также нужно уничтожить. Большинство комнат заселено разными типами монстров и закрываются пока этих монстров не убить. Также, в комнатах бывают и всяческие ловушки, порой вместе с врагами, порой без. Еще на каждом уровне есть магазин, реликвия, которая даёт уникальную способность для текущего прохождения и почти всегда можно найти алтари, которые могут дать вам улучшенные способности, обычно в обмен на случайно выбранное проклятие. И порой вы на уровнях можете находить Артефакты, которые остаются с вами на всю игру и даже улучшения, которые иначе обычно доступны перед входом в подземелье. И улучшения эти нужно приобретать за золото, которое вы будете собирать каждое прохождение.
Большая часть идей работает точно также, как и в Isaac, правда в этой игре упор сделан на ближний бой, а не на bullet-hell. Плюс, прыжок, как я уже упоминал, помогает уворачиваться от урона, главное не приземлиться на что-то, что может его нанести. Что интересно, большинство противников в игре урон от прикосновения не наносят и вместо этого атакуют с заметной анимацией и небольшой подсказкой, чтобы вы знали, когда уворачиваться. Ну и такого набора постоянных улучшений в Isaac тоже не было, так как каждое прохождение в этой игре начинается с отдельной локации, в которой есть магазины для улучшения и покупки некоторых ресурсов заранее.
Игра, если совсем честно, не то, чтобы была сильно выдающейся. Боевая система очень простая, впрочем некоторые трюки по ходу игры вы будете запоминать и со временем поймете, как эффективней использовать базовые навыки и всевозможные улучшения. Но в корне, система примитивная, как и уровни, боссы, противники, ловушки, “загадки” и прочие элементы геймплея. В игре становится больше всего, чем дольше вы играете, но глубже игра от этого не становится. Тем не менее, она почему-то затягивает. По крайней мере, затянула мня. И система улучшений зачастую работает как сильный мотиватор прожить в каждом прохождении максимально долго, даже если вам кажется, что пройти до конца у вас не получится.
Уверен, что часть причины для этого и в том, насколько в игре хороший визуальный стиль и приятный саундтрек. Тут даже история, хоть и очень простая, но хорошая. И персонажи милые. Опять же – игра не хватает с неба звезд ни в одной категории, но остаётся стабильно хорошей. Ну и если вам нравятся rogue-lite игры больше, чем мне, то вас может обрадовать и огромное количество дополнительных режимов, которые становятся доступны после первого прохождения. Лично мне было уже всё равно, но это явно не для меня рассчитано.
В итоге, хоть в игре есть раздражающие противники, хоть то, когда игра решает что вы упали в дыру остаётся визуально не консистентным, хоть то, что некоторые типы комнат плохо продуманы и из них легко выйти совершенно случайно… Хоть то, что игра в целом скорее просто “добротная”, играть мне в неё очень понравилось. Настолько, что я может даже снова в неё когда-то поиграю. Да и музыку я стал часто слушать, хоть поначалу саундтрек показался мне глупым. Undermine не получился каким-то незабываемым или восхищающим, а просто очень хорошим и интересным. И порой именно это от игры и хочется получить.