Как обычно со мной и сюжетными играми с DLC, которые становятся частью основной истории, – я не прохожу игру пока весь контент не выйдет. И вот, полтора года спустя я наконец смог поиграть в The Outer Worlds, Peril on Gorgon вышедший в конце прошлого года и Murder on Eridanos, который вышел на прошлой неделе.
Ожидания были занижены – почти все мои знакомые об игре отзывались не очень лестно. А некоторые даже забросили её со скуки. Поэтому я заранее готовился к тому, что этот проект не станет обычным для Obsidian, и к нему нужно подходить как к простенькой, пускай и не без интересных идей, RPG, почти action RPG. Ведь хоть The Outer Worlds и не настолько прост, как Borderlands, но по сути это немного упрощённый и в деталях улучшенный Fallout: New Vegas. Учитывая, что мне очень нравится New Vegas не смотря на многие его элементы, привыкать к этой игре мне пару часов всё-таки пришлось. Но потом игра начала нравиться.
The Outer Worlds – это RPG от первого лица с достаточно сильным акцентом на экшен, но также с богатым выбором решения проблем в квестах. Стелс, например, тут очень интересно реализован и как с точки зрения традиционного стелса, где вы крадётесь вне видимости противников и используете навыки взлома замков, электроники или задниц противников и NPC, но и с точки зрения социального стелса. Дело в том, что тут есть голографическое “переодевание” в некоторых доступных только для определённых людей зонах, и при наличии нужного “костюма” вы можете спокойно по ним ходить, но только ограниченное время и так, чтобы не вызывать подозрения. Социальные навыки тоже играют важную роль, ведь немало проблем в игре можно либо частично, либо полностью решить через диалоги, в которых могут проскакивать проверки навыков и основных характеристик, ну и конечно же последствия ваших прошлых решений. Исследование локаций тоже часто помогает, особенно при более стелсовых прохождениях, ведь нередко можно найти какой-то потайной проход на нужную территорию.
Основные характеристики выбираются при генерации персонажа и, в отличии от даже первого Fallout, во время игры могут только временно улучшаться – навсегда их улучшить после создания персонажа уже нельзя. Поэтому, весь акцент смещается на Навыки. И если вы хотите стать мастером в одной из групп Навыков, то лучше именно на этом всё внимание при прокачке и акцентировать. В игре есть максимальный уровень для персонажа и количество очков прокачки навыков ограничено, так что стать мастером на все руки не выйдет. Впрочем, достаточно прокачать несколько групп навыков выйдет. Плюс, напарники и различные виды брони предоставляют бонусы для навыков.
Перки/Способности, конечно же, тоже присутствуют. И становятся первым большим разочарованием. В зависимости от того, как вы будете проходить игру, еще к 16 уровню, скорее всего, вы откроете вообще все Способности, которые будут вам действительно полезны. И всё оставшееся время, вы будете выбирать “что бы ещё такое открыть”, а не что-то, что действительно поможет в игре. Это особенно грустно из-за того что в игре есть очень интересная задумка с Изъянами – ухудшениями персонажа. В игре это происходит так – вас часто ранят роботы и через какое-то время игра предлагает вам выбрать Робофобию. Если вы соглашаетесь, то сражаться с роботами вам станет ещё сложнее из-за ухудшения нескольких параметров (и в диалогах с автоматонами у вас может появится опция просто начать орать в ужасе вместо адекватного ответа), но за это вам дадут очко прокачки Способностей. Одна из Способностей даже даёт вам возможность наносить дополнительный урон за большое количество Изъянов. Но на практике, из-за того что Способности настолько скучные, а Изъяны зачастую просто делают вам жизнь сложнее, этот выбор всегда кажется излишним. И даже чисто для какой-то личной истории вашего игрового персонажа Изъяны брать кажется глупым решением.
Разочарования, впрочем, не останавливаются на этом. Напарники в игре получились удивительно скучными. Конечно, New Vegas тоже не хвастался особо запоминающимися персонажами, но у тех хотя бы были какие-то намёки на интересную историю и у них зачастую был интересный центральный конфликт. В The Outer Worlds у 5 из 6 напарников есть свой персональный квест (или цепочка), и поболтать под ситуацию они тоже любят, но по большей части это всё совсем неинтересно. Ну а шестой напарник, робот SAM, даже не получил никакой истории-квеста, помимо нужды его активировать. И не то, чтобы у персонажей не было своего характера, просто большинство из них настолько простые и предсказуемые, что про их существование большую часть времени просто забываешь. Тем более, что помимо нескольких моментов, они просто существуют и к истории отношения толком не имеют. Им даже специальные навыки-атаки дали, но на практике мне они также показались весьма бесполезными.
Тут было бы неплохо сказать, что хотя бы основная история вышла хорошей, но и это не так. Она работает, даёт достаточно мотивации, чтобы двигать игру вперёд и давать новые цели, но дальше своей завязки она не заходит. А завязка замечательная – колония, построенная на корпоративных ценностях, где все работают на одну из корпораций, где со всех сторон даже в разговорах про погоду можно услышать слоганы кампаний и каждое действие сопровождается надоедливыми корпоративными мелодиями, а человеческая жизнь ничего не стоит, ведь всем важен только результат. В каком-то роде, это продолжение идей, которую разработчики начали с самым первым Fallout, просто с ещё более явной и едкой сатирой, где абсурд выдуманный порой сложно отличить от абсурда современности. Но к несчастью, дальше этих идей и этой завязки игра не заходит. Вместо этого тут предсказуемые злодеи, предсказуемые герои, предсказуемая серая грань. А сатира порой даже сводит на нет серьёзные вопросы. Колония, например, часто открыто говорит о страхе вымереть от голода без возможности наладить нормальное производство пищи, но в то же время все люди тут мрут настолько громадными числами и настолько часто, что начинаешь задаваться вопросом, а действительно ли есть проблема дисбаланса количества колонистов и ресурсов для них, или все уже завтра друг друга перестреляют или умрут каким-то другим абсурдным способом?
Но я продолжал проходить игру и получать удовольствие не смотря на всё это. Не смотря на то, что игра почти ни в чем не берёт рисков. Она добротно собрана, почти без багов. Выглядит средненько, порой даже стрёмно, особенно как для проекта на Unreal Engine 4, но некоторые места с точки зрения арт дизайна очень красивые. Она хорошая. Не отличная, не увлекательная, но и не плохая или совсем скучная. Хорошая. В случае с Pillars of Eternity 2 “просто хорошая” стало для меня огромным разочарованием, ведь первая часть той серии была настолько замечательным примером повествования. Но если смотреть на The Outer Worlds как на продолжение New Vegas, просто в совершенно другом сеттинге? Да, хорошо вышло, мне нравится. Играется определённо лучше, чем New Vegas, без того отвратительного интерфейса, который доставался игре от Bethesda. Да и стелс тут хорошо улучшили, жаль он не настолько важен, как порой хочется.
С DLC ситуация в целом даже лучше, чем с основной игрой, если честно. Peril on Gorgon начинается отвратительно с неожиданным скачком адаптированных по уровню противников и сюжетом, который настолько бесстыже “заимствует” элементы из одного известного фильма, который был продолжением одного популярного сериала, что удивляет, почему Obsidian даже не попробовали добавить хоть чего-то своего в эту всю историю. Но потом DLC развивается дальше, смещает акценты, начинает показывать действительно интересные вещи, говорить о вполне волнующих вещах и намного менее “безопасно” повествует свою историю. И персонажи тут интересней, и вопросы поднимаются хорошие и в целом история получается более интересной, чем в основной игре. Жаль, что акцент на экшен остаётся настолько сильным, и некоторые проверки Навыков требуют абсурдно высокого уровня, но всё равно хорошо вышло.
А с Murder on Eridanos получается даже ещё лучше. Всё DLC построено как детективное приключение, где вас наняли в роли инспектора расследовать убийство на курортном куске планеты. Из-за чего, конечно же, тут полно неожиданных открытый, расследования разных подозреваемых ну и конечно же даже ещё более страшные секреты, которые скрываются за убийством. Тут игрокам даже дают специальный инструмент-оружие, которое работает как “умная лупа”, чтобы вы совсем почувствовали себя классическим детективом во время расследования основной истории и других побочных заданий. Тут тоже есть несколько минусов, но в целом, я бы, пожалуй, назвал это DLC самым интересным времяпровождением с этой игрой. Я бы не удивился, если бы игра построенная также как это DLC, но с ещё более сильным использованием социального стелса, получилась бы намного интересней, чем тот The Outer Worlds, который мы получили. Может хотя бы в продолжениях они так и сделают.
В общем, The Outer Worlds – приятная игра. Тут есть хорошие задумки и прикольные системы, которые изредка складываются в действительно интересные ситуации. Тут классная завязка и прикольные идеи, но их слабо раскрывают. Очень жаль, что игра от Obsidian, которую при этом разрабатывали Тим Кейн и Леонард Боярский, создали игру, которая получилась достаточно проходной и “просто хорошей”. Но я смог пережить это разочарование и в итоге получил от игры удовольствие. Вряд ли когда-то будут проходить её снова, конечно, но этот единственный раз играть было прикольно.